Я думаю многие из вас прекрасно представляют себе что такое рандом и в чем заключается его великая сила. Где-то он регулирует лишь частички игрового процесса, например, шанс выпадения предмета или его улучшения. По сути свой, рандом - это случайность, основанная на цифрах. Есть у какого либо события некий призрачный шанс в 1%, произойдёт ли это событие? 1 к 100, что да. Все, наверное, когда-либо добывали себе крутую экипировку, фармили интересных маунтов или просто ресурсы. Даже то, сколько дерева упадет вам в инвентарь, когда вы его срубили, чистый рандом, если к выпадению ресурса прикручена вероятность. Игра говорит - за этот дуб можно получить от 10 до 15 ресурса. Вот и руби, а сколько выпадет в итоге и есть рандом.
На самом деле, хоть многие игроки и ненавидят множество проектов за рандом, он имеет вполне очевидную и нужную задачу: удержать игрока как можно дольше. И больше всего этим пользуются, конечно же, онлайн-проекты, ведь самое важное для них это количество времени, которое люди проводят внутри игры. Но я хочу поговорить не об онлайн-проектах, а обратиться к своему любимому жанру roguelike и немного порассуждать о том, как рандом влияет на него и почему, имея столь огромное разнообразие игр, он начинает постепенно затухать.
Ссылка на Telegram-канал и канал Дзен.
Рогалики и рандом
Рандом в рогаликах это основа реиграбельности. Это то, из-за чего геймер будет снова и снова пытаться пройти уровни, и, даже дойдя до конца, повторит путешествие, и не раз. Что же нам дали здесь разработчики?
1. Случайная генерация подземелий. Название чисто условное, ведь не в каждой игре вообще имеются подземелья. Суть в том, чтобы одно прохождение не было похоже на другое. В последнее время очень часто стала использоваться такая "паутинка", где игрок может выбирать себе дальнейший путь. Это можно увидеть в Slay the Spire, Curse of the Dead Gods, Darkest Dungeon 2 и многих других играх. В целом, подход отличный, сама паутина генерируется случайным образом и только игрок определяет, какой из путей наиболее выгоден для него.
Второй вариант генерации - просто набор комнат на карте, который формируется случайным образом, и наилучший пример, конечно же - The Binding of Isaac или Enter the Gungeon. Кстати, во многих играх эти два варианта сопоставляют, сперва отправляя к выбору точки на "паутинке", а затем погружая в несколько случайно сгенерированных комнат и отличный пример - Cult of the lumb.
2. Естественно, это наше с вами любимое оружие и вариации его "прокачки". Как делают товарищи, подарившие нам Hades или Deep Rock Galactic: Survivor? Дают вам случайный выбор улучшения вашей основной абилки, и таких улучшений вы накручиваете столько, что становитесь настоящей машиной для уничтожения всего живого и неживого. В карточных рогаликах немного иная ситуация - мы случайным образом выбираем карты, которыми будем играть. Другие рогалики предоставляют доступ к случайному набору артефактов, которые, взаимодействуя друг с другом создают нужный эффект. В целом - схема простая и понятная и она позволяет пробовать огромное количество вариаций развития персонажа, что и удерживает нас в игре.
3. Случайность событий. Вот то, за что я больше всего так люблю The Binding of Isaac. Если всё вышеперечисленное всего лишь мишура, обёртка, то событийный рандом - это вещь, которая действительно сделает каждое прохождение уникальным. Самый простой пример - случайные боссы в конце уровней. Они не будут повторяться из раза в раз. К тому же, изначально заложено несколько модификаторов, меняющих поведение босса. Какой будет сейчас?
Да, конечно, есть еще очень много различных факторов и мелочей, на которые влияет рандом, но перечислять их все не главное. Главное то, почему рогалики в последнее время стали однообразными и скучными. Нам раз за разом лишь предлагают новую обёртку и больше ничего.
В чем проблема рогаликов?
А проблема всё в том же. Событийный рандом в большинстве рогаликов просто отсутствует. Смотрите, в чем например, проблема Hades:
1. Условная карта поделена на 3-4 локации по 5-8 комнат на каждую. Да, каждая комната генерируется случайно, случайно расставленные ловушки, случайно расставленное окружение, с помощью которого можно уничтожать противников. Но, уже после нескольких прохождений, мы точно знаем какой набор противников нас может ждать на локации номер 1, какой набор на локации номер два и т.д. Мы уже подготовлены, нас ничем не удивить.
2. Вместо наибольшего количества улучшений, даров, артефактов, каких-то интересных механик, нам дают фарм ресурсов. Да, это роглайт, так что усиление персонажа между схватками оправдывает средства, но что если бы вместо десятка различных ресурсов нам бы оставили 2-3 основных, а остальное заменили бы большим выбором моментальных усилений с максимально проработанной синергией?
3. Отсутствие разнообразия порождает отсутствие челленджа. Смотрите, в Hades у нас есть лишь несколько основных боссов, которых мы встречаем в конце локации. Эти боссы всегда на месте и имеют несколько "профилей", на основании которых меняются их атаки. Изучить эти профили можно за очень короткий срок и боссы становятся просто грушами не из-за того, что мы собрали какой-то мегаубернагибаторский билд по пути, а из-за того, что мы просто знаем, какой пяткой они сейчас махнут и что сделают. Что мешает создать еще несколько боссов, добавить для них профилей, исходя из собранных артефактов, случайно генерировать их сопротивляемость тому или иному урону, так же добавить им умений и случайным образом создавать взаимодействия с персонажем? Возможно, слишком много вариаций, проработать которые очень сложно, но это то, из-за чего реиграбельность никогда не пострадала бы.
Почему же тогда Hades остаётся на уровне? Да потому, что за реиграбельность здесь отвечает сюжет, который очень медленно раскрывается, и для открытия нового витка нам нужно раз за разом проходить одни и те же локации, биться с одними и теми же боссами и так далее.
По какой-то причине, скорее всего просто из-за популярности некоторых проектов, создатели рогаликов стали уходить от максимального рандома, урезать механики и создавать однообразную логику. К сожалению, там где одна игра нивелирует всё это хорошим сюжетом, другие предложить того же не могут. По итогу мы получаем какие-то обрубки от рогаликов и никогда не увидим, как мог бы раскрыться потенциал игры. И очень жаль.
Что вы думаете по поводу рандома в играх? Что для вас важнее, сюжет или наибольшее количество случайностей, которые могут возникнуть в процессе игры? Поделитесь мыслями или просто расскажите свою историю, в которой в вашу геймерскую жизнь ворвался рандом.
А еще можете почитать другие мои статьи:
На этом, пожалуй, всё. Комментируйте, ставьте лайки, подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить новых обзоров и подборок. Спасибо за внимание, играйте в любимые игры с удовольствием!