Найти в Дзене
Герман Геншин

Я протестировал Intel XeSS против AMD FSR – и результаты говорят сами за себя

Оглавление

FidelityFX Super Resolution (FSR) от AMD и Xe Super Sampling (XeSS) от Intel - это два наиболее заметных варианта повышения разрешения, которые вы можете найти в компьютерных играх, и по одной простой причине: Они работают с любыми лучшими видеокартами. Однако выбор между ними не так прост. Существуют значительные различия в качестве изображения и производительности даже при использовании одной и той же видеокарты и одной и той же игры.

Мы тестировали AMD FSR и Intel XeSS в течение нескольких месяцев в различных играх, но теперь пришло время сравнить их по пунктам. Если вы ищете простой ответ на вопрос, что лучше, вы его здесь не найдете. Однако мы все же разберемся в нюансах между FSR и XeSS и в том, что вам нужно знать об этих двух функциях масштабирования.

AMD FSR против Intel XeSS: как они работают

-2

FSR и XeSS достигают одной и той же цели, но делают это совершенно по-разному. По своей сути XeSS и FSR - это инструменты для повышения разрешения. Они рендерят игру в более низком разрешении, а затем с помощью алгоритма повышают разрешение игры до разрешения вашего монитора, улучшая производительность. Например, вы можете играть в игру в разрешении 4K, но с помощью XeSS или FSR вашей видеокарте нужно отрисовать только пиксели, необходимые для 1080p. Эти инструменты заполняют остальные детали.

AMD использует для этого сложный алгоритм. Вместо того чтобы выполнять работу по увеличению масштаба на самой видеокарте, это происходит в игре. Благодаря этому вы можете использовать FSR с любой видеокартой. Что-то вроде Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia достигает той же цели с помощью ИИ, и для его работы требуются специальные ускорители ИИ на графических процессорах Nvidia RTX.

-3

Текущая версия FSR - либо FSR 2.x, либо FSR 3.x - по сути, является разновидностью темпорального сглаживания (TAA). Ключевой деталью является временной аспект FSR, который учитывает предыдущие кадры для создания деталей для будущих кадров. Получив несколько входных данных от игрового движка, FSR может передать эти детали обратно в систему, чтобы достичь лучшего качества изображения, чем то, что мы видели в FSR 1.

XeSS работает аналогичным образом, но Intel использует искусственный интеллект. Как и FSR, XeSS берет детали из игрового движка, такие как векторы двигателей, и комбинирует их с деталями из предыдущих кадров для выполнения апскейлинга. Однако вместо того, чтобы передавать детали статичному алгоритму, XeSS передает их в модель искусственного интеллекта.

-4

Можно предположить, что для XeSS требуется специализированное оборудование, как для DLSS, но это не так. Intel, по сути, создала два пути через свою модель ИИ для поддержки широкого спектра графических процессоров. Если вы используете графический процессор Intel, например Arc A770 или A750, XeSS задействует выделенные ядра XMX на этих видеокартах для запуска модели искусственного интеллекта. Для других GPU XeSS использует обычную инструкцию DP4a.

По сути, XeSS использует любое оборудование, к которому имеет доступ, так что у вас не будет выбора между двумя разными путями. Но между ними есть и некоторые различия. В целом, путь с инструкциями DP4a имеет немного меньшую производительность и качество изображения.

AMD FSR против Intel XeSS: режимы масштабирования

И FSR, и XeSS имеют несколько различных режимов производительности, которые определяют разрешение, в котором будет рендериться игра. Более требовательные режимы производительности - то есть те, которые рендерятся в более низком разрешении - дают наибольший прирост производительности, но при этом сильно снижают качество изображения. В большинстве случаев лучше выбрать режим с наивысшим качеством, но при этом добиться желаемой производительности.

Масштабирование показано выше. Существует три основных режима, которые можно встретить во всех играх, поддерживающих эти функции: Качество, Сбалансированность и Производительность. Ультрапроизводительность является опциональным режимом в XeSS и FSR, как и режим ультракачества в XeSS. Обратите внимание, что в последней версии XeSS Intel использует другие коэффициенты масштабирования, чем FSR, даже при одинаковом названии некоторых режимов качества. В предыдущих реализациях использовались коэффициенты масштабирования FSR.

Совсем недавно AMD и Intel добавили режим Native Anti-Aliasing в FSR и XeSS соответственно. Эти режимы не рендерят игру в более низком разрешении. Вместо этого они используют алгоритм для выполнения TAA на изображении с родным разрешением. Такая форма сглаживания, в сочетании со встроенным в каждый инструмент повышением резкости, обычно дает более качественное изображение, чем сглаживание, встроенное в игры.

К сожалению, режимы нативного сглаживания не получили широкого распространения. На момент написания статьи у AMD эта функция есть только в нескольких играх, а Intel не добавила ее ни в одну из игр.

AMD FSR против Intel XeSS: генерация кадров

-5

Недавняя тенденция, связанная с функциями апскейлинга, - это генерация кадров, или, точнее, интерполяция кадров. AMD предлагает интерполяцию кадров с помощью FSR 3. Как и компонент апскейлинга, она работает с любым GPU. AMD берет два кадра и сравнивает разницу между ними. Затем эта разница передается в алгоритм, который генерирует кадр между ними.

У Intel пока нет функции генерации кадров в XeSS, но я подозреваю, что она будет в планах. И AMD, и Nvidia уже имеют свои собственные функции генерации кадров, поэтому я подозреваю, что Intel работает над чем-то подобным. Некоторые ранние исследования предполагают, что Intel будет использовать экстраполяцию кадров, что позволит обойти проблему с задержкой, которую мы наблюдали при интерполяции кадров.

AMD FSR против Intel XeSS: производительность

На старте Intel XeSS был намного медленнее FSR, но с последними обновлениями ситуация изменилась. По производительности эти два инструмента апскейлинга очень близки, и оба обеспечивают солидный прирост частоты кадров в требовательных играх. Однако в целом FSR все же выходит вперед.

Я ограничил свое тестирование двумя играми, Returnal и Cyberpunk 2077, чтобы посмотреть, как режимы производительности и разрешение взаимодействуют друг с другом. Я также выбрал графический процессор RTX 3060 не только потому, что это самый популярный GPU в Steam, но и потому, что для него не предусмотрено никаких особых условий, характерных для конкретного бренда. Кроме того, версии XeSS, которые я тестировал, используют старое название режимов качества - каждый из режимов качества имеет одинаковый коэффициент масштабирования в FSR и XeSS для этих тестов.

-6

Начиная с 1080p в Cyberpunk 2077, становится ясно, что FSR впереди. Что интересно, так это то, как оба инструмента масштабируются в зависимости от режима качества. В режиме "Качество" XeSS обеспечил прирост около 15 %, а FSR - почти 20 %. В более экстремальном режиме "Производительность" XeSS показал 48-процентный прирост, а FSR - 58-процентный. При разрешении 1080p в этом режиме FSR справляется с задачей лучше.

-7

То же самое справедливо и для 1440p. FSR лучше справляется с режимом Performance, а в режимах Balanced и Quality оба варианта апскейлинга находятся в пределах нескольких кадров друг от друга. Здесь интересны процентные соотношения. В режиме "Производительность" FSR обеспечивает 83-процентный прирост по сравнению с родным разрешением. Напомним, что в низких выходных разрешениях, таких как 1080p, прирост производительности обычно меньше, чем в более высоких.

-8

Взгляд на 4K подтверждает эту мысль. Динамика между FSR и XeSS остается прежней, причем FSR уверенно лидирует во всех режимах качества. Однако в режиме Performance в 4K оба инструмента практически удваивают частоту кадров по сравнению с родным разрешением.

-9

Cyberpunk 2077 - это хорошая основа, но качество реализации XeSS и FSR зависит от конкретной игры. Returnal - отличный тому пример. В режиме 1080p вы можете видеть, как FSR сохраняет постоянное преимущество над XeSS в режиме "Качество - производительность". Это иллюстрирует, что функции масштабирования, такие как XeSS и FSR, не всегда одинаково взаимодействуют с игрой.

-10

Если в 1440p масштабирование выглядит примерно так же, то в 4K разница очень велика. Здесь XeSS падает с обрыва, в то время как FSR способен поддерживать большие скачки производительности, почти удваивая родную частоту кадров с помощью режима Performance.

Нет никаких сомнений в том, что FSR - это то, что нужно, если вы хотите получить максимальную производительность от игры. Однако, как я расскажу далее, для достижения таких высот приходится жертвовать качеством изображения.

AMD FSR против Intel XeSS: качество изображения

Одна из самых больших проблем, с которой сталкиваются такие инструменты повышения качества, как FSR и XeSS, - это качество изображения. Возьмите неподвижное изображение, и оба они выглядят превосходно. Алгоритмы Intel и AMD настроены так, чтобы хорошо воспроизводить изображения низкого разрешения. Проблема заключается во временной природе этих инструментов. Переработка предыдущих данных приводит к множеству артефактов, и они гораздо сильнее проявляются в FSR, чем в XeSS.

Вы можете увидеть это в действии в Returnal выше. Посмотрите на стену, ведущую к большому синему лучу в центре. И в XeSS, и в FSR на этой стене наблюдается слабое мерцание. Эта нестабильность - общая черта инструментов временного масштабирования. И FSR, и XeSS демонстрируют ее, но XeSS не так отвлекает.

В некоторых играх XeSS вообще не имеет проблем с нестабильностью. Самый яркий пример этого - в Cyberpunk 2077. Под пешеходным мостом видно, как FSR не справляется с размещением теней, поскольку камера перемещается вверх-вниз, в то время как XeSS точно передает эти мелкие детали.

Аналогично, в игре Marvel's Spider-Man вы можете увидеть, как FSR может усугубить нестабильность при обычной реализации TAA. Даже близкие детали костюма Человека-паука мерцают, а детали фона, такие как далекие деревья, разлетаются во все стороны. В XeSS таких проблем нет.

Еще одна распространенная проблема FSR - призраки, которые вы можете увидеть в действии в Horizon Forbidden West выше. Если вы посмотрите на ушную раковину Алой в FSR, то увидите сильный эффект расцвета при каждом ее импульсе. Он намного сильнее, чем в XeSS и родном разрешении, что является примером того, как FSR пытается заполнить детали при резких, внезапных изменениях яркости и цвета.

FSR работает быстрее, чем XeSS, но при этом он идет на явный компромисс с качеством изображения. Ни один инструмент апскейлинга не является идеальным, но, особенно в более требовательных режимах производительности, FSR страдает от нестабильности и призраков гораздо больше, чем XeSS.

AMD FSR против Intel XeSS: вердикт

-11

Во все большем количестве игр вам придется выбирать между XeSS и FSR, и правильного ответа между ними нет. FSR предлагает более высокую пиковую производительность, если вам это необходимо, но при этом он проигрывает в качестве изображения. В то время как XeSS имеет более непостоянную производительность, но обеспечивает изображение, которое гораздо ближе к родному разрешению.

Выбор режима зависит от того, насколько вам нужна дополнительная производительность. Если вы придерживаетесь режимов высокого качества, то FSR работает хорошо. Он обеспечивает лучшую производительность, а артефакты менее выражены. Однако если вы перейдете к более требовательным режимам производительности, я бы переключился на XeSS. Он не такой быстрый, но лучше обменять несколько кадров на более качественное изображение в целом.

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!

Вы также можете прочитать меня здесь: