Найти в Дзене

Триада UX: Почему Product Owner, Дизайнер и Исследователь — единый организм

Оглавление

Миф о «волшебной кнопке»
В мире digital до сих пор жив миф, что пользовательский опыт можно «настроить» одной кнопкой, а UX-дизайнер — волшебник, рисующий интерфейсы где-то между кофе-брейками. Но реальность жёстче: опыт формируют не пиксели, а
триада специалистов:

  • UX-Product Owner (стратег, видящий цель),
  • UX-Дизайнер (архитектор, который воплощает идеи с помощью технологий, функций, экранов интерфейса и кнопочек. Да, где-то здесь живут и пресловутые «пиксели»),
  • UX-Исследователь (детектив, который раскрывает неочевидные потребности, боли и ограничения людей).

Почему их нельзя разделить? Потому что UX — это процесс-конвейер, где выпадение одного звена рвёт всю цепь. Зачем нам всё это нужно? Мы хотим делать предсказуемо успешные продукты. И хотим иметь логичную методологию для осуществления подобного. Если вам близки такие идеи, давайте разбираться.

Почему Product Owner — тоже UX?

Традиционно в индустрии почётная приставка «UX» прибавляется только к дизайнерам и исследователям. А PO как бы стоят в стороне от пользовательского опыта? Это криво, ребята.

Продакт-менеджер без приставки «UX» — как капитан корабля без карты. Именно он определяет, какие проблемы пользователей должен решать продукт. Если его фокус смещается с «людей» на «метрики», опыт превращается в набор функций, которые никто не хочет использовать. Он генерально отвечает не только за опыт, но и за систему его преобразования в деловую пользу компании. Если слово «UX» удалить из его названия, вообще будет непонятно, под каким соусом он будет управлять своим продуктом. Происходит потеря самого важного смысла преобразования опыта в деловые достижения.

Пример:
Представьте, что PO (без UX-менталитета) решил добавить в приложение 10 новых фич, потому что «конкуренты так сделали». Без понимания, зачем это
нашим пользователям, дизайнер нарисует интерфейс-франкенштейн, а исследователь будет месяцами искать, почему юзеры бегут. Не все лекарства одинаково подходят всем больным, тем более без диагностики и анализа причинно-следственных связей.

Триада UX: Когда гармония рушится

Попробую сформулировать метафоры дисбаланса в команде Product Owner, Дизайнер и Исследователь. Надеюсь, передать смысл и акценты.

  1. Дизайнер-визионер: Художник, рисующий в темноте
    Он похож на живописца, который создаёт шедевры при выключенном свете — уверен, что его внутреннее видение идеально. Но когда включается лампа исследований, оказывается, что «большая кнопка», которую он считал гениальной, для пользователей — тревожный сигнал «Остановись!».
    Пример: Дизайнер настаивает на чёрном фоне для приложения медитации. Исследования показывают: 80% пользователей ассоциируют его с пустотой. Но он не верит: «Они просто не понимают эстетики!».
  2. Дизайнер-утопист: Архитектор без фундамента
    Он строит воздушные замки, забывая, что под ними должна быть земля бизнес-целей. Его интерфейс — как музейный экспонат: красивый, но не приносящий прибыли.
    Пример: Дизайнер предлагает 20 анимаций для приложения доставки еды. PO в ужасе: «Нам нужно сократить время заказа, а не развлекать пользователей!». Опыт, да, запланирован, но бизнес-эффект на нём — отрицательный.
  3. Исследователь-картограф без компаса: Слепой проводник
    Он знает, где находятся «боли» пользователей, но не понимает, как проложить путь через джунгли дизайна. Его отчёты — как карты с отметкой «Здесь водятся драконы», но без дорог и масштаба. И без точной привязки к местности. Карта Ивана Сусанина и та была информативнее.
    Пример: Исследователь выясняет, что пользователи хотят «простоты», но не может объяснить дизайнеру, как это перевести в интерфейс. Итог: всё упрощают до примитива, убивая функционал. Хотели сделать проще, чтобы было удобнее, — в итоге так всё обрезали, что в другом месте вылезло «неудобно».
  4. Исследователь-алхимик: Гений, разоряющий компанию
    Он одержим поиском «идеального пользователя», но не считает, во что обходятся его эксперименты. Каждый его опрос — как попытка создать золото, сжигая драгоценный бюджет.
    Пример: Исследователь настаивает на 10 раундах тестирования с фокус-группами из десятков человек. Финансы шепчут: «Это стоит как годовой маркетинг, мы скоро пойдём по миру с такими исследованиями».
  5. Продакт-дилетант: Дирижёр, ломающий оркестр
    Он уверен, что знает, как звучит каждый инструмент, но на деле давит на дизайнера требованиями в духе «Сделайте кнопку красной, как у Apple, и чтобы работало для наших клиентов».
    Пример: PO требует добавить «инновационный AI-чат» в приложение для подсчёта калорий. Дизайнер: «Но у нас нет данных, что это нужно…». PO: «Будет нужно!».
  6. Продакт-скептик: Капитан, игнорирующий маяки
    Он ведёт корабль продукта в туман, отвергая исследования как «гадание на кофейной гуще» или «астрологический прогноз». Его стратегия — «Плывём на запад, потому что я — истинный профи, и мой многолетний опыт и интуиция меня не могут подвести».
    Пример: Исследователь предупреждает: «Пользователи ненавидят подписку». PO: «Всё враньё! Мы запускаем её завтра». Результат: волна негатива.

UX-механика как ДНК разработки успешного продукта

UX — это единая система, где:

  • Исследователь добывает данные («Что люди хотят и что смогут достичь? Как понимают свой успех и тот факт, что они его достигли?»),
  • Дизайнер превращает их в дизайн-решения («Как построить систему решений, достигающую этих целей? Из чего её сделать?»),
  • Product Owner связывает это с бизнес-целями («Зачем нам это нужно с деловой точки зрения? Окупится ли такой продукт?»).

Метафора:
Это как тренога с тремя опорами. Если опора одна короче, выше или слабее — стоять у неё не получится. Вот и трем опорам UX-триады нужна
своевременность и пропорциональность:

  • Нет исследований? Дизайн становится «красивой иллюзией».
  • Нет дизайна? Данные исследований остаются в отчётах.
  • Нет предпринимательского видения? Дизайн, исследования и забота о пользователях закончатся рано или поздно по экономическим причинам. Всех коллег просто рано или поздно разгонят.

Почему индустрии требуется цельная теория Дизайна-Исследований-Управления

Ошибка «узкого специалиста»:

  • UX-дизайнер без понимания исследований — повар, не пробующий еду.
  • Без анализа → дизайн теряет аргументы («Почему кнопка здесь?» → «Красиво!»).
  • Без управления → решения принимает тот, кто громче кричит. Без сильного и уверенного — решения тоже ложатся просто в "стол" и никогда не запускаются.

Я различаю следующие виды связанной между собой аналитики:

  • Бизнеса,
  • Технологий,
  • Рынка,
  • Пользовательского опыта,
  • и аналитики в области прочих аспектов (где затронуты юридические, антифрод и прочие вопросы).

Все каскадированные слои дизайна продукта связаны между собой. Все виды управления (продуктом, коммуникацией продукта, технологической начинкой «под капотом», бюджетированием, клиентским опытом и прочими важными штуками) тоже имеют тесные связи между собой. Это единый комплекс процессов.

Почему эффективнее учить UX-триаду совместно?

Немного аргументов и пройденные уроки провалов в проектах

Обучение триады UX (Product Owner, Дизайнер, Исследователь) по отдельности — как учить пианиста, скрипача и дирижёра разным партитурам. Они могут стать виртуозами в своём деле, но симфония на совместном концерте превратится в какофонию. Вот почему их нужно учить единообразно, целостно и синхронно:

  1. Общий язык
    Без него PO говорит на языке метрик, дизайнер — на языке эстетики, исследователь — на языке данных. Результат: «Вавилонская башня непонимания».
  2. Синергия процессов
    Исследователь добывает инсайты → дизайнер воплощает их → PO связывает с бизнесом. Разорвите цепь — процесс рассыплется.
  3. Сокращение конфликтов
    Когда триада понимает, как работают системы друг друга, исчезают споры в духе «Почему мы тратим время на исследования?».
  4. Сквозное видение
    PO учится видеть за метриками — людей, дизайнер — за пикселями — опыт, исследователь — за данными — решения.
  5. Ускорение итераций
    Совместное обучение учит быстро тестировать гипотезы: от исследования до прототипа и до бизнес-решения.
  6. Экономия ресурсов
    Не нужно тратить месяцы на «объяснение очевидного» между командами.
  7. Профилактика иллюзий
    Дизайнер перестанет верить, что «пользователям нравится чёрный фон», когда услышит опровержение из уст респондентов.
  8. Бизнес-ориентированность
    PO учится не просто ставить бизнес-KPI, а каскадировать и связывать их с реальными потребностями пользователей и их поведением.
  9. Гибкость к изменениям
    Триада, обученная вместе, быстрее адаптируется к новым трендам, кризисам или фидбеку.
  10. Культура collaboration
    Вместо «я — эксперт» рождается «мы — команда».
  11. Взаимодействие с реализаторами
    У такой «сыгранной» команды появится шанс шустрее и менее запутанно взаимодействовать с разработчиками. Про пояснения ньюансов взаимодействия с ними потребуется отдельная статья.

Как создать синергию PO, Дизайнера и Исследователя

Обучение триады специалистов — это не просто передача знаний, а создание экосистемы, где каждый участник становится «соавтором» успеха. Вот несколько идей как можно усилить их взаимодействие:

Интегрированные курсы: Говорим на одном языке

  • Ролевые воркшопы
    Каждый из UX-триады тренируется в своей типичной роли и осознает роли и проблематику своих смежников. Вот
    пример воркшопа «Постановка дизайн-задачи» от нашей Школы: где проектирование непротиворечивой, связной модели требований к системе и рассказ о фундаментальных приёмах формирования постановки задачи на сервисное проектирование со стороны разных типов стейкхолдеров переходит в профильную практику. В формате бизнес-игры участники учатся синтезировать разные виды требований и ограничений для конкретного выбранного сервиса, а затем согласовывать их между собой, создавая «строительную площадку» с четкими границами под будущее здание сервисного дизайна. Рассматриваем нотации JTBD и User Story. Параллельно участники в блиц-формате создают эскизы экранов пользовательского интерфейса государственного сервиса.
-2

✍️Регистрация

  • Кросс-ролевые воркшопы
    Пример: Дизайнер на день становится исследователем — проводит интервью, PO пробует создать прототип. Это убивает мифы вроде «Да они просто рисуют кнопки!».
  • Единый глоссарий
    Словарь терминов, где «пользовательский опыт» для PO — это не абстракция, а KPI, для дизайнера — структура интерфейса, для исследователя — паттерны поведения.
  • Совместные мозговые штурмы
    Задачи решаются в смешанных группах. Пример: Как улучшить конверсию? Исследователь приводит данные, дизайнер предлагает решения, PO оценивает риски.

Практика: Не кейсы, а реалити-шоу

  • Симуляция «горячего стула»
    Команда получает проект с жёсткими дедлайнами и меняющимися требованиями. Пример: Заказчик (тренер) внезапно меняет целевую аудиторию — как перестроить процесс?
  • Живые проекты с обратной связью
    Триада работает над реальным продуктом, а не абстрактным кейсом. Пример: Разработать фичу для стартапа, где ошибки будут видны сразу.
  • Ретроспективы «Что сломалось?»
    После каждого этапа — разбор ошибок. Пример: Почему пользователи проигнорировали новую функцию? Виновны неверные данные, слабый дизайн или плохая коммуникация?

Баланс профессиональных компетенций

  • Гибкие модули
    Если команда слаба в анализе — увеличиваем долю исследований, но не за счёт других блоков. Добавляем «миксы»:
    Анализ + управление: Как превратить данные в дорожную карту.
    Проектирование + анализ: Как проверить дизайн-гипотезы до разработки.
  • Интерактивные сценарии
    Пример: Исследователь выявляет проблему → дизайнер предлагает решение → PO считает ROI. Все этапы выполняются вместе, а не последовательно.
  • Метрики синергии
    Оценка не только индивидуальных навыков, но и командных результатов:
    Скорость согласования решений.
    Количество конфликтов из-за непонимания.
    % гипотез, подтверждённых пользователями.

Дополнительные элементы для «сверх-синхронизации»

  • Менторство внутри триады
    PO учит дизайнера считать юнит-экономику, дизайнер объясняет исследователю, как визуализировать данные.
  • Игры с ролевым перевоплощением
    Пример: PO защищает дизайн-решение перед «заказчиком», исследователь играет скептика, дизайнер — адвоката пользователя.
  • Цифровые двойники проектов
    Использование AI-симуляторов, где можно тестировать последствия решений: «Что будет, если убрать эту кнопку?» → AI показывает падение конверсии.

Триада — не сумма ролей, а экосистема
Отсутствие одного звена превращает процесс в «игру в слепую».
Обучение вместе = профилактика провалов. Это как вакцина от «эгоцентризма» в работе. Результат — не случайность, а система.
Синергия триады создаёт продукты, где опыт пользователя и бизнес-цели — две стороны одной медали.

Идеальная триада — это оркестр, а не три соло
Обучение триады по усовершенствованной формуле — это даже не совсем курсы, а
лаборатория синергии. Здесь:

  • PO учится видеть за метриками — живых людей,
  • Дизайнер перестаёт бояться данных,
  • Исследователь понимает, как его работа влияет на прибыль. Исследователь не заваливает команду данными, применение которых не может сам объяснить.

UX-триада — мы воспринимаем как три профессии, а это три измерения одной реальности, которые рано или поздно найдут отражение в теории проектирования, которую мы создаём вместе с нашими единомышленниками. Делать бессвязный между собой процесс — всё равно что учить врача, медсестру и диагноста по разным учебникам. Пациент (продукт) в итоге умрёт от неверного лечения.

Русская Школа Сервисного Дизайна уже экспериментирует с этой моделью. Первые результаты: команды, прошедшие обучение, сократили время на согласование решений в разы. А это дороже любых теорий. Приглашайте нас организовать корпоративное обучение вашей команды дизайнеров, продактов и исследователей. Вложите в это время, и сэкономленное проектное время вам сполна вернётся.

---------------------------------------------

Меня зовут
Роман Черных, я руковожу Русской Школой Сервисного Дизайна и преподаю User Experience Research&Design. Благодарю, что ознакомились с мыслями про UX-триаду.

Буду рад услышать вашу точку зрения – дополнения или аргументированные возражения, в комментариях. Если вас интересует тема человекоориентированного проектирования и инноваций для людей (а не для "галочки"), приходите к нам, в телеграм-чат Русской Школы Сервисного Дизайна.

Так же мы проводим большие учебные программы по тематикам User Experience research&Design. Со студентами говорим о тонких моментах творчества UX/UI-дизайнеров и параллельно глубоко прокачиваем искусство мышления и поиска вариантов решения задачи. Ближайшее событие – Весенняя UX-программа, которая пройдет с 14 по 25 апреля 2025 в дневное время в онлайн. Присоединяйтесь!

-3

Подпишитесь на нас, чтобы видеть анонсы UX-мероприятий:
Rutube-канал РШСД
Телеграм-канал РШСД
Youtube-канал РШСД