С комиксами разобрались. Что же с компьютерными играми?
Да по сути то же самое, что и с кинематографом, театром или мультипликацией. Только игрок – это уже не сторонний наблюдатель (зритель), он участник процесса. Например, условно отдельный жанр Immersive sim (с англ. — «иммерсивная симуляция») позволяет игроку выбирать какие действия совершать по ходу игры, каким будет его персонаж, как будет развиваться сюжет.
Да, в первых компьютерных играх сюжета не было вовсе. Но и в первых кинопроизведениях его тоже не было. И это никому не мешает именовать кинематограф искусством. Взять хотя бы «Прибытие поезда». Поезд прибывает на станцию и… все! Весь сюжет. Действующих персонажей там вообще нет. То же было и с играми: на экране просто что-то происходило. Только игрок был одновременно и зрителем, и режиссером.
С развитием технологий в играх развивался и сюжет. Сначала, по заветам Джона Кармака (создателя нашумевшей Doom) «Сюжет в игре — как сюжет в порно. Он должен быть, но совершенно не важен». По факту он нужен был для того, чтобы обосновать, почему куча пикселей движется по экрану из одной точки в другую. Из-за ограниченности компьютерных технологий, сюжет подавался через текст. Это было сродни немому кино. Только заставить в 8-битные пиксели выстроиться в нужный видеоряд, чтобы хоть как-то следовать основному принципу кинематографа «показывай, а не рассказывай» было проблематично. По факту мы получали анимированные комиксы, с упором на действо, а не на сюжет.
Но удержать игроков перед мониторами на несколько часов за счет одного лишь геймплея проблематично. Да, можно зайти во все тот же Doom, поотстреливать монстров. Но совершать одни и те же действия в одном и том же антураже - не развлечение, а способ убить время. Решить проблему призван геймдизайн. Различные локации разнообразят игровой процесс. Но неплохо было бы объяснить, почему сначала события развиваются в старинном особняке, а потом герой оказывается в сверхсекретной лаборатории. Во тут разработчикам на помощь пришел сюжет. Сначала он служил лишь фоном, а потом авторы поняли, что компьютерные игры отличная площадка для рассказа историй, высказывания мнений или транслирования идей. Современные игровые проекты в сюжетном плане и постановке не уступают фильмам. Например, студии Quantic Dream и Supermassive Games успешно создают приключенческие игры с элементами интерактивного кинематографа, где игрок активно влияет на сюжет. Например, есть в фильмах ужасов старое клише, когда герои, заслышав странный шум в жутком и стремном подвале разделяются, чтобы выяснить его источник. И ты сидишь, как дурак и кричишь в экран: «Да не ходите вы туда! Сколько уже можно!» Но нет, режиссеру виднее, что тебе показывать. Даже если это в тысячный раз пережеванная жвачка. Зритель в этой ситуации беспомощен. Но только не игрок. Например, в играх Until Dawn или The Dark Pictures Anthology игроку предоставляется выбор: следовать клише и поддаться любопытству, или же проявить благоразумие и попытаться спасти героев от нелепой и ненужной смерти в когтях чудовищ.
Как мы видим, игры не так сильно отличаются от кинематографа. А кинематограф при этом считается искусством. Так в чем же дело?
Да в том, что при слове «геймер» люди тут же представляют нечто хилое и слабоумное. А дальше игроманов приравнивают к наркоманам (слово-то созвучное) и пошло-поехало. При этом в пример приводят игроков в онлайн-игры, которые не участвуют в кибер-спортивных дисциплинах. Да, по факту, люди просто убивают время. Но чем они отличаются от людей, что убивают время за просмотром сериалов по ТВ или за чтением книг за авторством Донцовой. Да ничем. Хотя, ко всем приведенным категориям людей предвзятое отношение, это не делает их изгоями. Ну, а геймеры, проводя время за игрой, наслаждаются не только игровым процессом, но общением с другими людьми – такими же геймерами.
Следом под «раздачу» попадают кибер-спортсмены. Мол, что это за спорт такой – сидишь, клацаешь мышкой? Так и геймер может задать встречный вопрос (и не один). А, что за спорт такой - футбол, бегаешь, пинаешь мяч ногой? Для футболистов, как и для игроков Counter-Strke требуются повышенное внимание, реакция и умение работать в команде. Отличие между геймерами и футболистами лишь в том, что последним для продолжения профессиональной деятельности требуется поддерживать себя в хорошей физической форме. Но только ли физическая форма отличает спортсмена от не-спортсмена? Тут, можно вспомнить шахматы. А, что за спорт такой - сидишь, двигаешь деревянные фигурки? Можно сравнить шахматы и серию игр StarCraft. И там и там (внезапно!) требуется стратегическое мышление. Только в StarCraft не последнюю роль играет и реакция. Да и по комплекции и физической подготовке киберспортсмены и шахматисты одинаковы. Так что киберспорт вполне имеет право называться спортом – физическое и/или интеллектуальное соревнование.
И тут возникает резонный вопрос: «А при чем здесь искусство?» Да ни при чем. Это просто пример, чтобы показать, что геймеры это не однородная амебоподобная масса немощных инфантилов с интеллектом креветки. Это в первую очередь люди! А компьютерные игры – это не вселенское зло, а уникальный инструментарий, на базе которого можно создать практически что угодно. Хоть произведение искусства, хоть спортивную дисциплину.
Продолжение все еще следует...
Искусство: запреты, цензура, идиотия. Часть 1: искусство и комиксы.
Искусство: запреты, цензура, идиотия. Часть 3: цензура в книгах.
Искусство: запреты, цензура, идиотия. Часть 4: цензура в кинематографе.
Искусство: запреты, цензура, идиотия. Часть 5: цензура в комиксах.
Искусство: запреты, цензура, идиотия. Часть 6: цензура в видеоиграх.
Искусство: запреты, цензура, идиотия. Часть 7: идиотия.
Искусство: запреты, цензура, идиотия. Часть 8: (не)здоровый феминизм - репрезентация.
Искусство: запреты, цензура, идиотия. Часть 9: (не)здоровый феминизм - десексуализация.