Хотя он все еще гордится ими, игровой директор Pillars of Eternity хотел бы, чтобы они были другими.
В этом году на GDC компания PC Gamer провела круглый стол, на котором собралась группа ветеранов-разработчиков ролевых игр, чтобы обсудить самые разные темы: от того, мертва ли кинематографическая ролевая игра в стиле BioWare, до последствий успеха Elden Ring. Когда разговор зашел о том, насколько их игры были основаны на том, что искала аудитория ролевых игр, а не на их собственном вкусе, директор по дизайну Obsidian Джош Сойер, чьи заслуги в области дизайна включают Fallout: New Vegas, Pentiment, Alpha Protocol, и многое другое — вернулся к началу своей карьеры.
«Я играю в D&D с 1985 года, — сказал Сойер, — и в другие настольные ролевые игры. Когда я пришел в индустрию в 1999 году, первой игрой, над которой мне пришлось работать, была Icewind Dale, и я , 'Ага!' Я был так взволнован». Он описывает работу над Icewind Dale и его продолжением, официальными адаптациями D&D, сделанными на Infinity Engine, точно так же, как Baldur's Gate до них, как возможность «сбросить» в видеоигры все свои идеи о D&D, играя в них за столом.
Спустя годы он вернулся к такой партийной ролевой игре в режиме реального времени с паузой с видом сверху вниз, выпустив Pillars of Eternity, которая собрала рекордные 3 986 929 долларов на Kickstarter в 2012 году. Но он вернулся другим человеком, с различные идеи о том, как спроектировать RPG.
«Честно говоря, я должен сказать, что самыми скомпрометированными играми, над которыми я работал, были Pillars of Eternity 1 и 2», — сказал Сойер. «Потому что, когда я вернулся к этому формату, я подумал: «О, я работал над этими двумя играми [Icewind Dale], а затем я работал над Neverwinter Nights 2, и теперь у меня есть куча новых идей о том, как я могу изменить сделал бы это, если бы я делал это сам». Но это были игры, финансируемые за счет краудфандинга, и зрители говорили: «Нет, мы хотим D&D, мы хотим точно такой же опыт, как игры на Infinity Engine».
Тот факт, что спонсоры уже заплатили за ролевую игру, которая, по словам того первого Kickstarter(opens in new tab), «отдает дань уважения великим играм Infinity Engine прошлых лет», означает, что Сойер чувствовал, что должен оставить Pillars of Eternity. ретро даже там, где у него были идеи получше. «Я действительно чувствовал себя обязанным, — сказал он, — но также я чувствовал, что в конечном счете принимаю плохие дизайнерские решения, как будто я делаю игру хуже, чтобы воздействовать на чувства аудитории, которая хотела чего-то крайне ностальгического».
Тем не менее, Сойер не рассматривает игры Pillars of Eternity, поскольку они оказались неудачными, даже если они сдерживаются своим форматом, а не являются его «эволюцией». «Это был очень странный опыт, но я все еще горжусь играми», — сказал он.