Найти тему

"Классификация животных", или "если на клетке слона прочтёшь..." Часть 3.

Оглавление

Островки стабильности и черти в тихом омуте.

Итак, как мы выяснили, все классификации жанров здорового человека начинаются с выделения базового инструмента геймплея. Не столь важно, как именно этот принцип обозван автором ("деление по характеру", "фактору", "активности" или как-то ещё), и не столь важно, как он же называет полученные категории. Не столь даже плохо, что у каждого автора получается при этом разное количество категорий. Важен общий принцип, который потом пройдёт (в идеале) через всю классификацию. Выделили симуляторы в отдельный наджанр - значит, на основании их определения и помещаем в него поджанры (или выделяем их из тела наджанра). И да, аркадные симуляторы тогда туда не попадут точно, как бы кощунственно это ни звучало. Однако подумав минут пять, можно легко понять логику этой ситуации. Что важно в настоящем симуляторе? Максимальная реалистичность. Физика, модели, окружение, управляемость, ии... Если вам важно что-то иное, то вы не сможете выделить симуляторы как жанр верхнего уровня. Что важно для аркадной игры (да, я не дал их определения как такового, но пока нужно просто примерное представление) вне зависимости от жанра? Простота правил и запредельная динамика. Как видим, противоречия непримиримые.

Что можно заметить - как ни придумывай глобальный принцип, два "жанра" на этом этапе вылезут гарантировано. Если совсем утрировать (где-то до кроуфордовского уровня), то это будут "игры про подумать" и "игры про поделать". "Игры планирования" и "игры движения" (активности, реакции). Стратегии и экшены (если совсем уж сводить к привычным терминам, предельно расширяя смыслы, чего делать не хочется).

Впрочем, несмотря на достаточно понятный критерий деления, проблемы с пограничными жанрами (в данном случае это, очевидно, классические ртс, хотя могут быть и иные варианты) есть и тут. Хотя казалось бы, если не хватает рефлексов - у нас тут экшен, если одними рефлексами врага не одолеть - стратегия. Но нет, всегда найдутся те, для кого минорный фактор окажется барьером. Можно замедлять динамику, но кому-то всё равно будет нужна активная пауза. Можно предельно упрощать стратегические решения, но кому-то будет всё равно лень думать. И всё же, выскажу непопулярное мнение: традиционные ртс (Dune 2, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, C&C и подобные им) целиком - экшены (точнее, игры реакции). Потому что я не знаю, как можно без активной паузы компенсировать значительную разницу в реакции за счёт планирования, если оппонент может хотя бы сносно воспроизводить готовые стратегические решения, а не просто случайно кликать по экрану (зато отлично знаю, как эту разницу усилить - просто поиграть с размером и формой масок ввода для юниов, вы вот никогда не пытались не просто попасть кликом по дракону, а вот именно в машущие крылья?). С другой стороны, можно сказать, в некотором смысле это - вызов, который до сих пор не был отвечен геймдизайнерами (или просто на него нет ответа - и активная пауза будет неизбежным злом). Все попытки работ в эту сторону основываются на дополнительных концепциях, которые слишком отдаляют игру от жанрового канона (отрядное управление, например). Если опять-таки утрировать, то мы имеем ответы на "как сделать ртс стратегию с реалтаймовым управлением без микроконтроля?", а не на "как без лютого рандома (потому что иначе он перекроет и эффект планирования) сделать так, чтоб микроконтроль в ртс ничего не значил?". Опять-таки, не всё то ртс, где много юнитов и реалтаймовое управление, ртс - это всегда про микроконтроль.

Чертоги разума (начало).

Допустим, границы игр планирования мы определили (спорный момент - вычленение в отдельный наджанр логических головоломок, которые, фактически, не-игры). Что дальше? Можно пойти (1) по простому пути и начать делить по виду течения игрового времени (да, там будет не два варианта, но про это стоит написать отдельно). Можно пойти по стопам Касихина (2) и заняться сечением по уровню глобальности (сильно упрощённо - по соотношению роли экономики и тактики). Можно сначала отделить экзотические варианты (3). Можно взяться за тип управления (4). Можно посчитать количество уровней активностей (5). Минусы есть у любого подхода. Вариант 1, 3, 4 или 5 порождает сущности почти без общих черт, по сути (а 1 - ещё и далеко разносит сходные игры, ну не виновны глобальные стратегии, что в них почти нет разницы, как принимать команды). Вариант 2 требует оговорок для экзотики. Есть ещё, например, вопрос взаимодействия с оппонентами (об этом тоже стоит поговорить отдельно). Можно пойти снизу - и начать вспоминать основные поджанры (обычно они совпадают с сериями игр). Тут, правда, есть риск скатиться к визуальным различиям (Battle for Wesnoth вот вообще не похожа внешне на каких-нибудь Panzer Generals, хотя играются они примерно одинаковым образом, что нам демонстрирует сделанный на веснотовском движке Warhammer40k: Armageddon). Ну и, как я не перестаю напоминать, можно просто тупо забыть, что речь о играх планирования.

Попробуем пойти максимально подробным путём - и построить полный набор значений значимых признаков. После чего попытаться в эту координатную сетку разместить известные жанры - и посмотреть, насколько параметры значимы (если в рамках одного жанра проходит незначимое разбиение, то в границах контекста фактор не будет значимым) и хватает ли их (если в одну категорию попадут совсем разные жанры, то какого-то критерия не хватает). Да, прости меня, течение времени, но ты пока не у дел - и останешься для большинства категорий лишь второстепенным модификатором.

Итак, поехали. Уровни активности:
i - один. Всё относительно прямолинейно. Уровень активности один или эффективно один (когда их больше, но остальные совершенно рудиментарны). Примеры - Civilisation, Europa Universalis, Galactic Civilisations, Generals'ы, RotK (как минимум, часть из них - та же 11 или 14 часть, пусть в них и есть достаточно интересные и сложные активности вне этого уровня, но их роль минимальна), почти любой градострой/экономический симулятор, декбилдинговые игры типа Ascension или Dominion (эти, впрочем, кто-то может относить и к другому наджанру).
ii - "полтора". Уровня активности два, но второй не управляется игроком непосредственно. Несмотря на то, что актуальная активность игрока может проходить на меньшем количестве уровней, чем в пункте выше, но этот подход требует реализации полноценного второго уровня. Иногда может переключаться на пункт ниже настройками, но обычно - нет, ибо фича. Примеры - Dominions (от Illwinter, не настолка из пункта выше), Gratuitous Space Battles (там основной уровень активности, внезапно, проектирование кораблей и сборка эскадр, а основные алгоритмы - на неуправляемом игроком тактическом уровне)
iii - два. Опять относительно прямолинейно. Стратегия + тактика. Тактика при этом является, фактически, подигрой по иным правилам. Total War, Heroes, Disciples, X-Com (с рудиментарным третьим уровнем воздушных боёв), Nobunaga's Ambitions (опять-таки, некоторые, в Iron Triangle тактический уровень порой актуален), Эадор (нет, совсем_глобальный третий уровень там рудиментарный), Age of Wonders (да, в Planetfall - тоже уровень свободной кампании рудиментарный), Endless Legend... Где-то тактический уровень просыпается редко и ненадолго, где-то он будет основным режимом игры. Зависит не только от общей роли этого уровня, но и от того, насколько хорошо ИИ умеет имитировать игрока. Обычно (не всегда) есть режим автобоя, превращающий игру в пункты выше. Долго думал, но Warlords - тоже сюда (там есть рудиментарная кампания и почти рудиментарный тактический уровень). Если у нас перекос идёт в сторону "тактики", то стоит задуматься над двумя вопросами - а) не рудиментарен ли наш стратегический уровень (пример - Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun, там стратегический уровень такой себе), б) а мы случайно не рпг?
iv - три и выше. Примеры - наверняка, есть. Но я их не знаю или не вспомню сходу. Главная проблема - нельзя устроить три равноценных последовательных уровня, поскольку на самом верхнем будут слишком большие разрывы по времени (третий уровень является подыгрой второго, длительность которого может начинаться от часа-двух из-за этого, поэтому разрывы в активностях на самом верху будут запредельными). Поэтому логичнее разыгрывать на втором уровне несколько одновременных подигр, переключая их на первом, но это сложно.

Тип управления:
а) прямое
б) непрямое - это не только Majesty, но и всяческие градострои (поскольку действия игрока могут направлять действия жителей в нужном направлении). А также все игры, где имеется неуправляемый уровень активности. В последнем случае - ИИ может не быть особо сложным. Правда, иногда авторы откровенно ленятся и выходит четвёртый вариант, но это плохо.
в) прямое групповое - тут нужно пояснение. Мы можем отдавать непосредственные команды неделимым для игрока группам игровых объектов. А сами объекты внутри группы пытаются эту команду выполнить силами своего ИИ. Отряды в Героях или в Генералах не подходят под этот пункт - они являются одиночными объектами. Отряды в Total War или Kohan - подходят.
г) отсутствие управления. Частый ситуация, например, в tower defence, если игрок никак не может влиять на выбор цели.
Что паршиво - внутри даже одного уровня активности можно иметь несколько типов управления.

"Масштаб" и экзотические категории:
1) Глобальный. Обычно подразумевается управление максимального размера образованиями, но это неверно. Глобальные стратегии - это глобальные средства управления и глобальные проблемы, прежде всего. Где-то масштаб передаётся за счёт ограничения количества прямых приказов. Где-то - за счёт запрета прямого управления. Если экономика - то макро. Если война - то желательны логистика (имитированная или моделированная) и учёт небоевых потерь. Значения игровых параметров, скорее всего, будут близки к дифференциальным моделям (этот факт прилично упрощает ИИ для них). На этом масштабе зачастую приходится больше бороться против устройства мира и природы мыслящих существ, чем против оппонентов. Неожиданно, но именно на этом уровне порой можно встретить неплохой ролевой инструментарий (игры от Paradox или тот же Old World). Нижней границей стоит рассматривать Цивилизации и им подобные игры (не столько из-за прямого контроля, сколько из-за ступенчатого изменения многих параметров). Вообще, инструменты этого поджанра тяготеют к понижению категории - в некоторых сценариях/модах (в том числе, официальных) даже не на один пункт. Причина проста - поставив цель охватить всю человеческую историю, авторы последовательно схематизируют одни аспекты и детализируют другие. В силу первого, вторые прилично теряют в потенциале. Отсюда - стремление замедлить время и ограничиться локальной ситуацией или и вовсе выкинуть экономику. Однако в базовых вариантах основной задачей игрока всё же являются глобальные аспекты - как не угробить экономику, как не остаться без науки, как обеспечивать мораль и лояльность. Как бы ни были увлекательны другие активности.
2) Локальный. Хочется всё держать под контролем, но стабильность дифференциальных схем кажется вам скучной? Вам сюда. Локальный уровень усложняет глобальный, позволяя забраться под капот глобальным механизмам и попробовать сломать их дискретным менеджментом. Важен не столько прирост ресурса, сколько его текущее количество (ведь прирост - вещь вечно недостаточная, а ручная экспроприация - нестабильная). Герои (3+) тут, к слову, не самый показательный пример - золото в них приходится сводить по балансу (а в 4 ещё и рекрутинг гораздо ближе к непрерывному). За всё, впрочем, приходится платить - чтоб игра не вышла чрезвычайно сложной, некоторые аспекты отбрасываются, а некоторые - предельно упрощаются (обычно - боёвка, но с ней уж как повезёт в принципе). Главная сложность - дискретная оптимизация ИИ (а порой и двух). Также в списке проблем - большая требовательность аудитории (хотя это вылезает и на глобальном уровне с появлением достаточного количества деталей). Глобальные Dominions обходятся двухспрайтовыми анимациями, а от Героев аудитория требует кинематографических.
3) Тактический. Или уровень стратегического микроменеджмента. Приблизим увеличительное стекло ещё ближе. Увидим (и получим контроль) над индивидуальными, а не коллективными особенностями. Уберём скучную экономику (или, на самом деле, скучную боёвку, так тоже можно, но встречается редко). Ещё шаг дальше - и у нас будет рпг. Вот он, тактический уровень. Микроконтроль, недоступный мастерам мышиных кликов из ртс (и ориентированный на планирование, а не на реакцию - во всех смыслах). В этом, собственно, и сложность - легко свалиться в смежные жанры. А их немало. Необходимость прорабатывать индивидуальные особенности и детали мира приводит, во-первых, к росту роли случайности, во-вторых, к большому количеству ролевых элементов. Ну и третий пункт - crpg имеют вредоносную тенденцию сваливаться сюда с увеличением сложности совершенно самостоятельно (играть те же Pathfinder'ы на рекомендуемой сложности без планирования, на голом ролеплее - то ещё мучение).
4) я не знаю, как назвать этот уровень. Косихин определяет его как уровень варгеймов, но это противоречит части устоявшихся определений и не даёт представления об альтернативном пространстве реализаций - а понятно, что и чисто экономические стратегии этот уровень должны иметь. Можно сказать, что это уровень фокусированного макроменеджмента. Если локальный уровень получается из глобального методом перераспределения детализации внутри глобальных механик (отчего часть из них уходит в ноль, а часть перестаёт быть глобальными), то этот уровень вместо этого редуцирует большую их часть, расширяя роль контроля индивидуальных сущностей (сами сущности при этом сохраняют свой масштаб). А то, от чего мы отказываемся, переходит в категорию правил игры (отсюда - сокращение "длительности" партии - нужно уместиться в период неизменности этих правил). Для военных стратегий это легко представляется как удаление всей экономической части (в тактику это не превращается из-за того, что мы не повышаем детализацию юнитов, только управляемость). Мы можем усложнять правила боя, но не за счёт индивидуального контроля и индивидуальных качеств, а за счёт добавления глобальных факторов (никто не мешает добавлять эти факторы и в тактический уровень, но там иной масштаб). А можем и не усложнять, а остаться в глобальных масштабах (но без экономических факторов). С экономикой сложнее. Обычное отрезание военной части из глобальной экономической стратегии оставит её в том же пространстве. В этом плане вспоминаются настольные экономические игры, типа Монополии. Или чисто экономические градострои (те, в которых поведение поселенцев не симулируется, а уходит под закон больших чисел). То есть, игра происходит на макроуровне, но без глобального охвата. Мне хочется указать тут египетскую серию от Clarus Victoria, но не играл, не могу быть уверен в должной доле допущений.
5) уровень тематических стратегий. Чаще всего - экономических, но это необязательно. Так сказать, полный вертикальный срез - от тактики до глобальных аспектов. Но только в довольно узкой области. Я достаточно долго не был уверен, не оставить ли эту группу в локальных стратегиях, но нет, локальные стратегии не опускаются до тактического уровня детализации (нужно понимать, что как бы одиночные юниты тех же Disciples, на самом деле, не индивидуализированы, даже если иногда представляют конкретных персонажей). Общим при этом будет то, что активности из разных уровней зачастую ортогональны (типичный пример - X-Com, на верхнем уровне это экономическая стратегия и командный менеджер, а на нижнем - тактика). Если примитизировать, локальная стратегия - это детализированная глобальная, а этот уровень - надстроенная тактика (порой без актуальной тактики, как в спортивных менеджерах, где в этой плоскости нет прямого управления).
6) DBSG (deck-building strategy game). Привет, экзотика. В отличие от братьев из других жанров, эти "карточные" игры являются полноценными стратегическими. При этом сами по себе они не однородны (как не однородны и ролевые приложения этой концепции, скажем). С одной стороны, есть чистые реализации настольных версий тех же Ascension. С другой - интеграции механики в другие виды типа Worshippers или Concrete Jungle. Не следует путать с пунктом ниже.
7) CCG (collectible card games). Здесь тоже есть вполне ролевые приложения концепции. Зато чисто стратегические интеграции, пожалуй, реже (разве что Демиурги вспоминаются, да и то там проблемы со стратегичностью) - но и в "чистом" виде жанр имеет аж два слоя принятия решений. Проблема - в неожиданно высокой сложности ИИ для этого традиционно мультиплеерного жанра. И в безумном желании разрабов пытаться откусить от порезанного крупными участниками рынка этого пвп-пирога.

Нужно понимать, что эти списки - это характеристики жанров, а не сами жанры. Поэтому ничего удивительного, что внутри одного пункта оказываются вещи совсем разные.

Черт, много выходит. Продолжение следует.

#геймдизайн #разработкаигр