Найти тему

Плохие решения. Или как из спорной игры сделать совсем плохую

Оглавление

Жанр локальной стратегии - живая иллюстрация поговорки "с такими друзьями и врагов не надо". Ткни в его представителя - и в анамнезе наверняка будет издатель-самодур, криворукие авторы или неуместные эксперименты. Чаще - всё вместе. А ведь это всё происходит на фоне самой большой технической сложности (как минимум, из-за необходимости делать ИИ с дискретной нестабильной оптимизацией). И не сказать даже, что отдача будет велика - ЦА жанра откровенно узка. Поэтому неудивительно желание морально нестойких "отцов проекта" как-нибудь упростить себе жизнь, избавившись от самых сложных вопросов. Иногда получается что-то похожее на норму. Иногда - на нашего пациента. На Disciples.

автор комикса знал толк
автор комикса знал толк

Копьями, которые сломали вокруг спорной третьей части, можно было бы вооружить приличную македонскую фалангу. С запасом. Впрочем, ругать её я не стану (а вот издателя - стоило бы) - в принципе, они сохранили серию в качестве "стратегии с рпгшными боями". Увы, принцип "если тратить бюджет на всякую фигню, то он весьма быстро кончится, не отбившись" неумолим. Права ещё один раз сменили владельца - и, казалось бы, на более вменяемого издателя, но, как выяснилось, нет. Такое ощущение, что решив воскресить тайтл, авторы вместо этого собрали монстра Франкенштейна и начали его гальванизировать.

Интерлюдия 1. О выборе и свободной воле

Так случилось, что рассматриваемые мной жанры в своей основе имеют действие выбора. В стратегиях выборы определяют способ использования ресурсов, в рпг - к этому добавляется ещё и прямое влияние на сюжет (стоит помнить, что работа с ресурсами там тоже никуда не девается). Беда в том, что не любой выбор - это реальный выбор. Вторая беда - выбор не должен делаться на основе послезнания (и если игровой процесс сводится к поиску последовательности правильных выборов, то это не игра, а головоломка, впрочем, кому-то это нравится). И это не всё:
- если одна из опций
строго хуже другой - это не выбор (если просто хуже, то почти всегда тоже, но возможны варианты)
- если опция заведомо приводит к поражению (не обязательно это выбор в диалоге "напасть на главгада с голыми руками на первом уровне", "не отстраивать город и не нанимать войска" в Героях или "вкачать варвару инт и висдом" - тоже путь в никуда) - это не выбор
- если выбор ни на что не влияет - это не выбор. Этим грешат адвенчуры (и подавляющее большинство современных
так называемых рпг).

Этот короткий (по факту, с добавлением зеркальных дополнений) список реально сужает пространство выборов на пару порядков. Поэтому многие из оставшихся реальных выборов будут определять траекторию прохождения, а то и игру в целом. В основе этих выборов чаще всего лежит одно из двух с половиной:
- блокирующая альтернатива - выбрав в диалоге одну опцию, мы больше не сможем выбрать вторую (собственно, если сможем - это не выбор чаще всего). Построив одну ветку развития в Д1-2-3, мы больше не можем построить другую. Думаю, дальше продолжать необязательно, накидать ещё кучу примеров можно почти без труда
- конечность ресурса в моменте - если у нас есть 1500 золота, мы не можем купить два предмета по 1000. Мы не можем построить два строения в ход (как в Дисах или в Героях, так и ещё много где). Мы не можем взять в армию больше 6 (7, 8, 10 итд) юнитов (или отрядов). Мы не можем за ход проехать дальше, чем количество наших очков движения (в Дисах это означает ещё и лимит на количество боёв за ход)
- конечность ресурса абстрактно - если мы купили юнита, а потом он погиб в бою, потраченные деньги нам не вернутся. Впрочем, это полбеды - в оригинальных Дисах с ним будет потерян и ранее добытый им опыт. Можно рассуждать о том, на что нам хватит ресурсов всей карты. Как денег (даже если они прирастают бесконечно из шахт, к конкретному моменту времени общая сумма этого прироста ограничена), так и опыта (а вот он воспроизводится бесконечно далеко не в любом случае - так что потолок с течением времени не сдвигается с гарантией).

Когда мы говорим о ключевых особенностях игры, то, весьма вероятно, мы говорим о значимом выборе (а в остальных случаях - о расширении вариативности этого выбора). Возможность - это выбор (и в этом случае действительно получается что-то почти орруэловское, потому что, если не лезть в головоломки, то выбор появляется с добавлением ограничений). Никто не говорит о возможности выбрать цвет флага как о ключевой фиче (в Героях, скажем). Соответственно, если этот цвет можно поменять в процессе - это ещё сильнее роняет значимость этого параметра. (В этом - одна из причин неудачи дизайна Героев за номером 6, ну да сейчас и не про них речь)

Впрочем, пора вернуться к нашим баранам. Что сделали новые авторы - а они попросту убрали ограничения. Казалось бы, что могло пойти не так? Всё. Но давайте по порядку.

Фракции не нужны

Для начала, грех наименьший. Давайте посмотрим на КВ (любые подойдут, лучше оригинальные) и на Героев. Мы вполне представляем (спасибо Канигему, который эти вещи не раз озвучивал), что поменялось в дизайне при переходе. Если в общем, то подробный сюжет (точнее, влияние на сюжет, как такового сюжета в КВ откровенно немного) был пожертвован в угоду большим стратегическим опциям (автор вынужден отметить, что оригинальных КВ, как и оригинальных Героев, он играл где-то между 2 и 3 частями последних, так что тут нет и речи о синдроме утёнка, первые части обоих серий автор играл уже более чем осмысленно). Герои всегда были про фракцию, а не про персоналии (и будь прокляты авторы кампаний вокруг отдельных персонажей игрока). И это, чтоб его, было уместно (чисто рпгшные М&М вполне с рассказом историй справлялись). Д3 решили рассказывать личную историю в духе кампаний Героев (по факту, четвёртых, где пространство возможностей для этого было максимально). Хрен с ними, в следующей части этот режим сделали основным/единственным. Нет, какая-нибудь Legend of Eisenwald (идейно близкая к Дисам) не смотрелась _настолько_ шагом назад от Д2/3 (хронологически - от Д2, учитывая, каким долгостроем были как Д3, так и сама Легенда). Но там при этом оформили отказ от фракционности нормально. Сохраняя прогрессию и ограничивая найм (если уж механика лидерства из КВ в Дисах не является релевантной ввиду иного ограничения). По отказу от "стратегичности" есть ведь и пример Демиургов, где вторая часть "эволюционировала" в сторону концепции персонажа-фракции. То есть сам по себе отказ как от "фракционности" (игрок существует не как часть фракции, а как часть их всех), так и от "стратегичности" (игрок управляет не фракцией, а персонажем) - не что-то нереальное или плохое абстрактно. Другое дело, как (ценой чего) это сделано. И что выдаётся взамен. А выдаётся примерно ничего.

Интерлюдия 2. О боёвке

Не раз уже говорил, боёвка в Дисах всегда была типично рпгшная. Поэтому я не буду ругаться на неё в Д3 (кроме первого релиза, где слова баланс и умеренность, видимо, считались запретными). А вот на оную в Liberation - буду. Потому что не надо ломать то, что работает хорошо (нет, статическая боёвка из Д2 в неизменном виде уже не работала хорошо).

Начнём с классики. Там мы геймплейно имели типичную боёвку из жрпг. С одной стороны, это сформировало определённый образ игры, с другой - боёвка жрпг была хоть как-то технически оправдана лет за пять до. С третьей стороны, Дисы не предлагали вариативности действий рпг - что приводило к ещё более быстрому устареванию этого подхода. Пропускаем оригинальную третью часть, переходим к аддону/ремастеру. Взяв за основу типичные битвы из партийных рпг (уже более технологически актуального времени), авторы смогли проработать механики, дававшие определённое чувство классического образа игры. С одной стороны, юниты получили необходимую мобильность, с другой - бои не превращались в постоянную беготню - по сути, в контакте сама схватка быстро превращалась на некотрое время в классику (верно для поздних юнитов, у ранних не у всех были "щиты"), а роль мобильности сводилась к тому, чтоб получить эту классику на выгодных себе условиях. Это приводило к многообразию возможных ролей для юнитов - танк-танк (много "щитов", лочит противников надолго, но вот урона не так много), танк-дд ("щитов" мало, нескольких не удержать, но одному прорваться через него не успеть - прибьёт быстрее), фланговый дд (препятствием не является, но разобрать залоченного противника может быстро), мобильный штурмовик (за счёт высокой скорости или способности может просто обойти блокеров, не попав в зону контроля)...

Liberation решили, что это слишком сложно, наверное. Оставили два ОД (хорошо, хоть догадались разными сделать, какая-то вариативность), одну атаку в ход у большинства юнитов, возможность двигаться до/после атаки... Типичный, казалось бы, ДнД набор... Но где, блин, АоО? Без них бои превращаются в лютый треш, когда за каждым дальником/вором надо гоняться по всему полю, потому как заставить его стоять на месте можно примерно никак. А паттерны некоторых атак ещё и делают эту гонку временами сильно затянутой. Защитить своих тоже можно примерно никак. Добавив огромные размеры карты, получаем тихий (и скучный) ужас. Как было раньше - один боец, дорвавшийся до лучников/магов, ломает все планы на бой и вполне может привести к победе. А здесь - ничего, просто разбежались в стороны и зафокусили. А ведь имей мы возможность удерживать противника на месте, скажем, атаки по линии были бы не недостатком (для атаки на дистанции не всегда хватает хода), а преимуществом (выставил врагов в линию ближниками, зашёл с фланга)...

И всё-же на полноценную причину провала это не потянет, да и корни ошибки тут лежат несколько в иной посылке. Не накосячь авторы со всем остальным, игра была бы просто проходной, а не откровенно неудачной.

Прокачка не нужна

Итак, игроков лишили фракции, оставив одного героя. Потом их лишили фракционности, сделав доступными (условно) всех юнитов. Неприятно, но некритично - смотрим на МнБ, или на Пески Салзаара, или даже, о ужас, на Symphony of War (если уж Эйзенвальда мало). Однако, потом они пришли за деревьями прокачки... Пуристы просто скажут, что это лютая ересь и что даже в Д3 на эти деревья не покусились. Но в кои-то веки этот плач полностью обоснован.

Почему прокачка юнитов важна? Не потому что это часть идентити серии (ибо где её теперь только нет). А потому что это - один из (немногих) реальных выборов, который давался игроку. Причём, даже гораздо более важный, чем в помянутых выше играх - ибо выбрав одну ветку первый раз, другую больше нельзя было выбрать в принципе. Тут же и помянутые рассуждения об ограниченности опыта на карте и ценность каждой сделанной инвестиции. И это всё было отправлено в мусор. Даже опыт, который теперь всегда можно купить за ресурсы (а за неуникальных юнитов нет нужды держаться в принципе - от их потери игрок не теряет ни-че-го). Вот просто сравните
- нужен юнит - откажись от альтернатив и найди нужное количество опыта для прокачки с нуля (чтоб он в процессе не помирал при этом, ибо трупы опыт не получают)
- нужен юнит - возьми на базе
Первые три игры серии минимум на половину были про опыт и прокачку. Четвёртая просто эту половину отрезала. Хотя нет, прокачка ГГ осталась. Спасибо, не надо.

Отстройка не нужна

Вместе с прокачкой логически становится не нужна и отстройка, раз уж я о ней не упоминал в пункте выше? Нет, вспомним Героев (там-то юнитов мы получаем готовых). Впрочем, в самом примитивном смысле - таки нужна и тут, без нужного строения нужного уровня никаких юнитов нам не будет. Однако давайте вспомним Героев за номером 4. Там на всех юнитов не хватало места в замке - и таки приходилось выбирать (безо всякой прокачки, ещё раз).

И, казалось бы, в Liberation тот же подход... Но нет, они специально сделали механику, которая этот выбор убирает. На базе можно отстроить абсолютно все здания, были бы ресурсы. Что, в целом, порождает вопрос зачем. Точнее, ЗАЧЕМ?? Потому что если уж выбор отстройки не нужен, то почему просто не дать строить всё без каких-либо изысков? Да, строения вроде как требуют прогрессирующей платы за смену (что рано или поздно должно бы приводить к барьерным ценам и общему лимиту), но смотри следующий пункт.

Ресурсы не нужны

Точнее, как раз, очень нужны. Но они ничего не стоят. Опять-таки сравните ситуации "не хватает ресурсов":
- (Герои) вали на рынок, гробь экономику, не хватает и так - поздравляю, ты облажался, -70% шансов на успех в партии
- (старые Дисы) хреново, потеряй время или потеряй опыт, особо больше без вариантов
- (Liberation) сходи попей чай, не помогло - ещё раз попей

Из этого следует, что почти все (ВСЕ) опции в геймплейных выборах (кроме прокачки ГГ) - абсолютно бесплатны.

Если это не эпичный провал, то я не знаю, что надо сделать для него...