Найти в Дзене

"Классификация животных", или "если на клетке слона прочтёшь..." Часть 4.

Оглавление

Чертоги разума (окончание).

Это всё не так сложно. Это намного сложнее.
Это всё не так сложно. Это намного сложнее.

Итак, с признаками мы определились, пора переходить к позиционированию. Упор, естественно, на серийное производство (желательно - с подражаниями), но отдельные тайтлы тоже могут формировать/определять поджанр. Отдельные названия уже упоминались в качестве примеров, так что каких-то откровений по ним не будет. Если кого-то нет, то либо я не знаком с этой серией (на полноту я не претендую, нам нужно проследить общие концепции по разбросу признаков), либо места не хватило, либо это не игры планирования. Где-то я буду давать пояснения, относительно того, какие геймплейные принципы лежат в основе группировки. И да, память меня может и подводить местами.

Total War, King Arthur (который role-playing wargame) - iii/a+в/1- второй пункт тут занимательный пример, когда авторский жанр не соответствует действительности полностью. Что также стоит отметить - почти никогда у меня обращение к тактике после 30-50% игры не было вопросом победы или поражения (а если было - то это были шальные победы, на которые я и не надеялся). То есть можно заметить, что стабилизация экономики позволяет считать игру ii/а
Crusader Kings, etc - ii/a/1 - сюда подходят все игры "от парадоксов". Хотя нет, не все, кое-где тактическая симуляция не тянет на полноценный уровень (или её нет), то есть они i
American Civil War, etc - i/a/1 - AGEODовские "конкуренты" пункта выше тоже плюс-минус идентичны. Хотя тут разброс больше в диапазоне 1/4, чем ii/i.
Civilisation (1-4) - i/a/1 - первые Цивы были действительно глобальными, местами даже уходящими в аркадность (не в плане сложности или игрового паттерна, а в плане абстракции и уменьшения количества объектов и ограничений). Хотя действительно сложные матчи требовали микроконтроля всегда.
Civilisation (5+), Old World, Humankind, Warlock, Worlds Collide - i/a/1-2 - ключевая разница поздних Цив - в совершенно неглобальной концепции "одна клетка - один юнит" (и стрелках с дальностью хорошей тактической ракеты, если оценивать расстояния карты более критически). Стоит обратить внимание, что последний пример тут реалтаймовый (а по скринам этого и не сказать).
Age of Wonders, Endless Legend, Planar Conquest - iii/a/1-2 - подход МоМ - один из способов дать типичной Циве вменяемую систему армий. Хотя тактический уровень несколько не соответствует задумке. Особенно это вылезает в случае дистанционных бойцов, когда реально задаёшься вопросами, точно ли там отрядная абстракция, а не "один юнит - один человек" (что, очевидно, слишком аркадно в вышеупомянутом смысле). Самое странное положение тут у EL - при максимально глобальном масштабе мира (а контроль территории там чистый провинциальный, даже в AoW:Planetfall более дробный) геймплей часто сваливается в героеподобный сбор ресурсов (когда разовые доходы в разы превосходят глобальную добычу).
Oriental Empires - ii/a/1 - а тут эту же задачу с армиями решили в корне отлично, в истинно глобальную сторону. Хотя разворачивание неуправляемой (в отличие от EL или Humankind) тактической симуляции на глобальной карте - решение своеобразное. С точки же стратегического подхода - это всё такая же Цивилизация.
Dominions - ii/a/1 - несмотря на те же метрики, что и у пункта выше, эта серия вообще не близка к Цивилизациям. И даже к в чём-то сходным по масштабу парадоксовским играм. Экономическая компонента настолько упрощена, что ещё чуть-чуть - и можно было бы ставить смело 4 вместо 1. Но простота средств управления (а политических и социальных решений игра не предлагает) скрывает тонну "подкапотных" алгоритмов.
Sovereignity - iii/a/1 - добавил чисто для примера того, как можно вывернуть идею тактической симуляции. Развёртывание глобального плана в локальный на отдельный слой, тактические бои в масштабе провинций и при этом совершенно примитивная отрядная симуляция.
Elemental, Fallen Enchantress, Sorcerer King -
iii/a/1-2 - несмотря на разные названия, это последовательные итерации одной концепции от Stardock. Изначально состоявшей в том, чтоб дать МоМ-подобному подходу более удачную тактическую симуляцию и более подробное управление городами. В итоге первые две части оказались действительно в странном положении - очевидно глобальный подход к тактике сочетался с временами совершенно локальной охотой за ресурсами и микроконтролем территории. В третьей части от последнего пункта отказались, в результате получив чистый 1.
Galactic Civilisation - ii/a/1 - (я ещё не знаком с четвёртой частью, если что) По непонятной причине в космической серии Stardock никогда не делали управляемой тактики (хотя там она уместнее). Вместо неё всегда была довольно примитивная неуправляемая симуляция (хотя в 3 части и приделали некоторое усложнение визуализации ради, но до тонкостей Dominions всё равно далеко).
Colonisation, At the Gates - i/a/2 - Собственно, к этому Цивилизации и шли, разрешая микроконтроль. Просто иногда надо перестать обманывать себя - и сделать фокус именно на этом микроконтроле. Не стоит обманываться глобальностью задач и пространств - локальные задачи там гораздо важнее глобальных (а если б их не было - это и вовсе была бы метрика 4 или 5).
Эадор - iii/a/2 - Несмотря на совершенно глобальный подход к территориям, тактика всё равно на уровне одноюнитовых отрядов, а экономика порой гораздо больше зависит от добычи, чем от производства. Плюс, штамповать армии поточно никто не даст - так что это 2, которая притворяется 1.
Heroes - iii/a/2 - Эталоны локальной стратегии (нет). Стоит признать, что отдельные части акцентируют те или иные аспекты совершенно по-разному. От второй части с полностью набеговой экономикой (прирост золота там был мизерным). До шестой - с глобальным территориальным контролем. Что выделяет серию - "аркадная в другую сторону" тактика. Там, где в других сериях отряды механически раздувались до одного юнита (эффективно считая его одиночным для математики), Герои пошли обратным путём - и сделали численность едва ли не единственно значимым параметром (удивительно, но этого не было в предыдущем творении Канигема - система лидерства удерживала армии в КБ во вменяемых размерах). Что нужно понимать - это не делает тактику проще или сложнее. Это делает её принципиально иной, но дело не в этом. разница между Героями и AoW не в боёвке. А в том, что в одном случае - это "хватит ли мне лута с этого беспотерьно отбитого пятачка (сундук, костёр и кучка гемов) на постройку в этом ходу", а в другом - "смогу ли я взять эту локацию с населением с приемлемыми потерями (которые я смогу восполнить, не ломая планы строительства)". Эмоции совершенно разные (нет, порой и Герои крутятся вокруг штурма консервы, но это_другое).
Disciples (1-2) - iii/a/2 - "Сказки о потерянном опыте". Причина, по которой я отделяю первые части, не имеет отношения к "уникальной" боёвке (прямиком из жрпг). В первых частях совершенно иначе осуществлялся контроль территории. Почти глобального масштаба механика делала порезанный тактический уровень особенно странным.
Disciples (3) - iii/a/2 - Третья часть (Liberation не трогал ещё) гораздо успешнее притворяется ролевой игрой. Масштаб (значительно меньший) глобальной карты почти позволяет сказать, что на тактическом уровне нет отрядной симуляции, а юниты - это именно юниты (по-хорошему, эту грань перейдёт геймплейно сходная Legend of Eisenwald, но там и история гораздо более рпгшная). И да, боёвка третьих Дисов - это что угодно, но не Герои.
Panzer Generals, Fantasy Generals, Battle for Wesnoth, Кодекс Войны, etc - i/a/4 - Эталоны локального варгейма. Несмотря на различия в реализациях, играются достаточно сходно (кроме некоторых частей Кодекса, которые сваливаются в головоломку)
Кодекс Победы - iii/a/5(2) - я не смог осилить это поделие в достаточной степени, чтоб дать оценку, насколько эта надстройка над варгеймом соответствует локальному масштабу, а насколько - симулятору. Но эта надстройка есть - и она не даёт поставить игру в один ряд с прошлым пунктом.
X-Com - iii/a/5 - Классические части были бы эталоном тактики, но, вот беда, я вечно проигрывал в них именно экономическую компоненту. Так что эта серия гораздо глубже. Перезапуск не нарушил эту традицию, но сделал немало зла (и породил множество клонов, порой удачных).
Majesty - i/б/2 - очередная классическая реализация на поле, где не было особых конкурентов.
Caesar, Emperor etc - i/б/5-2 - Каноничный градострой оперирует отдельными жителями, явно эмулирует большинство аспектов и не даёт прямого контроля.
Railroad Tycoon - i/а/1 - В то время как каноничный симулятор глобального бизнеса (или симулятор города с глобальных позиций) эмуляцию отдельных операций выполняет законом больших чисел - он, after all, именно для этого и нужен.
RollerCoaster Tycoon, Dungeon Keeper - i/б/5 - Вот более тематические симы этого позволить не могут. Но и акцентируются более на отдельных объектах (разница? - дискретная система, вообще говоря, вполне может быть и нестабильной в математическом смысле. точнее, более нестабильной, чем системы двумя пунктами выше, там нестабильность вылезает гораздо реже).
Port Royale - iii/а/5 - И в отдельных случаях не могут ограничиться одним уровнем. Вне примера, этот жанр так-то может иметь и ii/а
Демиурги - iii/а/7 - Да, и эта экзотика, в принципе, те же Герои/Дисы.
вишенка на торте
MtG Arena - iii/a/7 - да, любая ccg - это iii минимум.

Итак, что мы видим? Есть несколько кластеров, внутри которых может быть любое сочетание незначительных параметров. И есть некоторые поджанры, для которых определённые параметры требуют дополнительных значений. Также бросается в глаза отсутствие значения 3 (экзотика 6 на то и экзотика), но это сугубо мой опыт и моя память (там, пожалуй, должны быть Commandos и, мб - у него возможно 5, Jagged Alliance).

  • "Чистая 1" - любое сочетание внутри 1, которое, не ставит 1 на границу с 2.
  • "Цивоподобный " - с элементами микроконтроля, не ставящими игру под вопрос с 2 (т.е. отсутствие правил и концепций локального масштаба, например, не персонализация, а групповая кастомизация, глобальный подход к территории).
  • "Цивоподобный 1-" - на стыке с , с акцентом на глобальные объекты ("города"), также с почти любым наполнением (кроме чистого б и пограничных с 5) и, зачастую, ролевым потенциалом.
  • "Чистый 2" - 2 без элементов 1 и 5 (и без б)
  • "Чистый б" - б без элементов 5 и 1, неважно, i или ii (iii почти нереален, но кто знает...)
  • "Чистый " - обычно ещё и i, iii маловероятен (риск упасть в 5 или 1), но всё же не стал бы отбрасывать
  • ...

Можно заметить, что эффект масштаба задач является более определяющим, чем другие. Для чистых глобальных стратегий мала роль остальных параметров. Для civ-like мала роль количества плоскостей активности и управления на нижнем. Итд. Выделяется б/2/i-ii, где б важнее 2, но это редкость.

Какой из этого главный вывод? Ну, вот вам целая тройка. Маркетолог, продвигающий игру с позиций ртс/тбс дихотомии - главный враг и покупателя, и разработчика. Обзорщик, видящий только "боёвку с подвижными юнитами, типа героев", занимает место в том же адском котле. Срач на границе варгеймов и тактик - законен, но малоосмысленен.

Последнее требует пояснения. Технически, мы заявили, что на уровне фокусированного макроменеджмента нет персонализации. Проще говоря, он не про уникальные объекты. Не про отдельных бойцов, а про отряды. Не про отдельные (персонализация) танки, а про типовые (кастомизация, на масштабе "юнит = 1 танк/5 человек"). Однако, скажем, заменим танки на линкоры. Если мы не занимаемся разработкой проектов, не строим их на верфях, не гоняем эскадрами по миру, контролируем (так или иначе) в бою поодиночке. Можем ли мы говорить, что изменение характеристик для типа из одной единицы - это кастомизация типа, а не персонализация? Допустим, Франция на рубеже 19-20 вв не строила идентичных кораблей высших рангов в принципе (даже в рамках одного проекта). Будет ли учёт разного типа котлов индивидуальным различием или типовым? Да, при определённых условиях это не будет давать разницу. Но при остальных? Так ли важна эта разница между жанрами на фоне того, какими именно объектами мы управляем? Не будет ли тактика (первоочерёдно - реалтаймовая версия) для large-scaled объектов принципиально отличаться от обычной тактики сильнее, чем от варгеймов для таких объектов (нет, это не повод выделять тактики про боевых роботов в отдельный жанр - их поведение чаще всего не отличается от обычных юнитов)?

Быстрее, выше, сильнее.

Быстренько пройдёмся и по второму интуитивному жанру - играм реакции/действия. Поскольку это направление меня интересует гораздо меньше, то углубляться в разницу между интерактивными тирами, рельсовыми и полноценными шутерами я не стану. Как и разбирать степени свободы управления. Но кое-что отметить должен.

Нигде не говорится, что объект управления должен быть одновременно один (два, три, пять итд). Да, много объектов управления - это неудобно. Но у вас весь наджанр про неудобно. Переключение объектов - это просто ещё один уровень проявления реакции. Хотите идею даром? Сделайте файтинг, где игрок управляет обоими бойцами с одного контроллера - и ему надо вбивать длинные серии ударов в блоки, чтоб оба оставались живыми. Сложно? Так почему вы считаете, что жонглировать управлением десятком объектов в какой-нибудь ртс проще (пусть обычно таки проще, но это не заслуга жанра или дизайнеров)?

Время на реагирование может быть и отрицательным. Звучит дико, но при надлежащей предсказуемости поведения ИИ - запросто. Надо только отдавать отчёт, что именно это вы и делаете (с соответствующими геймплейными вопросами в комплекте). Нельзя просто сокращать это время - и заползти в отрицательные значения. Это одна из фундаментальных жанровых метрик.

Также нигде не говорится, что прокачка не должна влиять на результат действия игрока. Но одно дело - выигрывать на реакции при любой прокачке (возможно, с качественно иной сложностью). И другое - когда прокачка становится барьерным фактором. Или не прокачка, а удача (планирование ведь тоже не отменяет фактора удачи - оно просто умеет её учитывать, так что "не повезло" - не оправдание ни там, ни тут).

Продолжение следует.

#геймдизайн #разработкаигр