Геймеры со всего мира по-прежнему задают сотрудникам Valve один и тот же вопрос: когда выйдет Half-Life 3 или третий эпизод сиквела? Эта тема разве что забавляла меня, пока я сам не прошел Half-Life 2 спустя 18 лет после ее релиза. Каюсь и рассказываю, почему мне стыдно и обидно, что я не познакомился с ней раньше.
В начале моего осознанного геймерского пути Valve всегда была где-то рядом, а я исправно просиживал часы в Counter-Strike 1.6 и Source, веселился в Left 4 Dead с друзьями и ломал голову в Portal. Однако серия Half-Life осталась в моей голове только воспоминанием о прохождении в гостях жутко неприятного уровня с муравьями.
Исправлять ситуацию я решил с самого начала — с оригинальной Half-Life, о впечатлениях от которой я рассказал в прошлом материале из этой рубрики-исповеди. Несмотря на свои годы, игра меня по-настоящему удивила, напугала и в итоге даже заставила пройти все официальные дополнения. Кстати, Opposing Force порадовала меня еще больше. Спасибо, Gearbox.
Однако Half-Life 2 стала для меня настоящим открытием, даже несмотря на то, что про ее культовый статус я и так знал. В процессе я настолько погружался в геймплей, что забывал делать скриншоты для этого материала, боясь упустить очередной тайник или пасхалку. Я хотел в это по-настоящему играть, а не дежурно проходить для запоздавшего на много лет обзора.
Valve, мне было весело
Half-Life 2 с самого начала хочет показать, что она далеко не обычный шутер, а руки главного героя в ней нужны не только для стрельбы и вызова лифта. Возможность брать и таскать перед собой предметы от первого лица, напрямую используя их в геймплее, даже в 2022 году по какой-то причине можно встретить разве что в хоррорах. Если уж мне было как минимум забавно пользоваться этой механикой, даже представить не могу восторг геймеров в 2004-м.
Отдельно стоит похвалить Valve за предоставленные игроку возможности применять необычную механику. Брось банку в мусорку, побалуйся на детской площадке, а теперь быстро разбери завал, чтобы не получить пулю, и сооруди себе мост, свалив на другой конец балки кучу кирпичей. Ты же инженер, Фримен, это тебе не тир.
Из-за такого необычного подхода к геймплею в Half-Life 2 незаметно для себя начинаешь даже думать по-другому, не как во всех остальных представителях жанра. Ко второй половине игры, оказавшись в запертой комнате, сразу начинаешь искать вентиляционную шахту или пробитую стену, которые теперь еще и прячутся за шкафами и деревянными паллетами. Но если в первой части серии левел-дизайн Valve иногда вводил меня в ступор, то теперь я уже был готов почти к любым фокусам.
Разработчики Half-Life 2 очень хорошо понимали, как поведет себя игрок в той или иной ситуации. Тысячи раз я ловил себя на мысли, что игра знает каждый мой следующий шаг и пользуется этим, расставляя ловушки и внезапных хедкрабов там, куда я точно полезу. И как же приятно в таких ситуациях предугадывать все наперед, оставляя Valve в дураках.
При этом Half-Life 2 куда динамичнее своей предшественницы: игроку почти всегда нужно куда-то бежать, от кого-то отбиваться — быть главным героем настоящего боевика. В таких условиях учишься сразу инстинктивно находить нужную щель в заборе, которую там заботливо оставили разработчики. Особенно это заметно на уровнях с катером, багги и машиной — правда, и там Valve оставила тайники и свои фирменные ловушки, чтобы игрок не терял бдительности до конца.
Кстати, главы в Half-Life 2 разбиты самым логичным образом — по основным механикам. Сначала мы учимся двигать предметы, затем катаемся на катере и багги, потом знакомимся с муравьиными львами и так далее. Само собой, в каждом эпизоде нужно еще и стрелять и решать головоломки, но пожаловаться на разнообразие в этом шутере вряд ли выйдет.
Хотя в основном я с удовольствием проходил каждый уровень, второй эпизод чуть не заставил меня бросить прохождение прямо в муравьином улье. Не могу сказать, что в жизни я боюсь насекомых, но бегать по местным коридорам мне все равно было жутко неприятно. Уж лучше еще раз в Зен.
Аликс, заткнись и помоги мне
Радует Half-Life 2 и своим нарративом: если в первой части мы узнавали о происходящем в основном по кратким и прямолинейным репликам редких NPC, то в сиквеле с игроком уже развернуто и очень часто общаются самые разные персонажи. Следить за ними, несмотря на устаревшие анимации и модели, было интересно, как и за продвижением самого сюжета. Правда, в некоторых сценах с диалогами я все же бездумно носился по комнате, пытаясь залезть во все щели и найти какую-нибудь пасхалку, но… разработчики сами дали мне гравипушку, да еще и достижений за баловство добавили, разве я мог устоять?
В основной части Half-Life 2 хватает моментов, когда достаточно задержаться и послушать диалоги безымянных персонажей, чтобы органично получить подсказку или прямое наставление от соратников. Такие реплики не только помогают не потеряться и получить представление о задаче на уровне, но и глубже погружают в сюжет и роль Фримена, который, кстати, из обычного ученого превратился в настоящего героя.
Такой рост статуса главного героя в моем случае повлиял и на восприятие Half-Life 2 в целом. На каждом углу мне говорили, что я герой, так что мой Фримен вел себя соответствующе, за исключением некоторых ситуаций. Если в первой части я несмело пробирался по темным коридорам и аккуратно вступал в перестрелки, то теперь я, бывало, шел с дробовиком наперевес прямо на врага — вырос вместе с героем.
В продолжениях Half-Life 2 разработчики еще больше сблизили игрока с другими персонажами, в частности с Аликс. В первом эпизоде, кажется, Фриман почти не расстается со своей спутницей. В геймплейном плане это знатно меня расслабило — я даже перестал тратить патроны там, где дама в джинсах справлялась сама.
В Episode 1 есть небольшая головоломка, где Фримену нужно зафиксировать длинные трубы, которые предательски раскачиваются под весом ученого. Аликс тем временем держит оборону за дверью, чтобы к нам не ворвались солдаты. При должной смекалке загадка решается элементарно, однако наша подруга значительно бы упростила ситуацию, просто прижав трубы, встав на другом их конце.
При этом Аликс поддерживала героя не только огнем, но и словами, становясь все более близкой подругой для Фримена. Хотя я оценил старания Valve в желании подружить с девушкой и меня, поймать нужную эмоциональную волну для трагического твиста, скрытого под спойлером, разработчикам все-таки не удалось: уж слишком много спутница говорила под руку, да еще и нередко подтрунивала надо мной. Впрочем, кульминационная сцена все равно вышла красивой и драматичной.
Сюжетный спойлерСкрытьВ начале Episode 2 биоробот-охотник убивает Аликс на глазах у Фримена, который оказался под завалами. К счастью, на помощь сразу приходит вортигонт, и с этого момента начинается квест по спасению вашей сердечной подруги. В итоге девушка выживает благодаря стараниям инопланетян и самого Гордона.
В Half-Life 2 в целом очень много зрелищных сцен, где игроку нужно просто смотреть в определенную сторону. Если честно, у меня с этим были проблемы, потому что я постоянно был в поисках припасов либо боялся за свою жизнь и слишком усердно отбивался от противников, которых далее по мановению скрипта в любом случае постигла бы неминуемая смерть. Только к дополнительным эпизодам я научился застывать на месте и созерцать красоту, поставленную Valve.
Гейб, где третий эпизод?
После Half-Life 2 я наконец понял, почему люди так ждут третью часть — серия шедевров должна продолжаться. Правда, как отмечают сами сотрудники Valve, для полноценного триквела действительно требуется своя прорывная идея, как физическая модель в «двойке». Сегодня даже вообразить такую технологию очень сложно.
Но почему не сделать Episode 3 или просто не продолжить историю Half-Life, к которой так упорно подводили нас в концовке Episode 2? У Valve хватило сил и желания выпустить Half-Life: Alyx и даже изменить историю прошлой части, так почему не отправить игроков на тот самый «Борей» и не рассказать побольше об Aperture Science из Portal? Теперь и я этого хочу.
Утерянное наследие Valve — Half‑Life 3 и другие игры серии, не добравшиеся до релиза
Half-Life 2 — это невероятно увлекательный аттракцион, который раскрывает перед игроком все новые и новые механики, почти не оставляя возможности заскучать. Однако дело не в этом простом веселье, которое присуще многим шутерам, а в отношении Valve к постановке во всем — от кинематографичных сцен и диалогов до тех самых подлых ловушек и прочих мелочей, из которых в итоге и складывается геймплей.
Основная часть Half-Life 2, события которой развиваются с поразительной скоростью, резко, но почти незаметно для игрока переходит в более размеренные эпизоды. За исключением отдельных фишек и нововведений, игра остается той же, поэтому только к финальной сцене я вдруг понял, что Valve постепенно сжала сюжет о войне человечества с инопланетянами до почти личной трагедии. Которая красиво, но резко оборвалась и до сих пор не получила полноценного продолжения.
Даже если у меня получится в ближайшее время пройти Half-Life: Alyx, едва ли будет смысл об этом рассказывать как минимум в этой рубрике, построенной на ностальгии и моем стыде. Начав играть в Half-Life 2, я действительно очень долго задавался вопросом, как вообще мог пропустить такое. И теперь необходимо вернуться к вопросу из самого начала этого материала: когда же Valve, как вортигонты в начале Episode 1, вновь вытащит Фримена из стазиса и отправит его на спасение человечества?