Если в первой части истории TES мне удалось вам рассказать сразу о четырёх играх серии, то сейчас, во второй части истории, так быстро двигаться не получится. Ведь речь пойдёт о самой значимой, на мой взгляд, игре в серии «Древних свитков». Об игре, что определила всё будущее серии – её внешний вид, используемые повествовательные приёмы, механики и подход авторов к разработке.
Всё, что было у Bethesda до этого можно считать экспериментом. Этот эксперимент привёл студию к созданию формулы успеха, которую разработчики используют до сих пор. Сегодня будет минимум информации о сюжете, я хочу максимально сконцентрироваться на том, как создавалась эта игра, что за люди стояли за её разработкой, и таким образом показать, почему Morrowind так важен для всей игровой индустрии и для Bethesda в частности.
Видеоверсия материала доступна выше. А мы идём дальше по тексту.
Старт разработки. Кризис в Bethesda
Разработка Morrowind делится на два этапа. Первый был сразу после выхода Daggerfall, когда Bethesda, окрылённая успехом, решила создать сразу три новых игры. Этот этап не получился продуктивным, потому что студия не потянула сразу три проекта, и номерное продолжение TES заморозили. Второй этап начался после неудач Bethesda, когда Battlespire и Redguard привели студию к убыткам.
Да, в это может быть сложно поверить, но Morrowind – продукт жесточайшего кризиса. Прежде всего нужно понимать, что концепт игры про загадочную северо-восточную провинцию Тамриэля появился ещё в 94 году, во время создания Daggerfall, ведь именно Морнхолд (столица провинции Морровинд) должен был стать местом действия игры, но идею почему-то отвергли. После, Bethesda на кураже от популярности Daggerfall делает две финансово неудачные игры и попадает в адовую финансовую яму, из-за чего все получают минус мораль, и некоторые сотрудники уходят из студии.
Насильно никого не увольняли, многие уходили сами из-за неподтверждённого страха закрытия студии. Если после Arena ушёл Виджэй Лэкшман, то после Battlespire ушёл и Джулиан лэ Фей. По итогу он всё же будет указан в титрах, так как основатель Bethesda, Кристофер Вивер, уговорит его стать консультантом для разработки новых «Свитков». Но всё же если пройтись по профилям разработчиков Арены, то окажется, что почти никто из них не участвовал в создании Морровинда. Разве что дизайнер Тэд Питерсон ещё оставался на постоянной связи, хотя искал халтурки на стороне и уже одной ногой был в Electronic Arts – в дальнейшем он станет дизайнером Star Wars: Battlefront II.
Оставшиеся сотрудники после неудачной The Elder Scrolls Adventures: Redguard занимаются спорными играми – несколько гоночек среднего качества, аркадные самолётики и боулинг. Чем только не придётся заниматься, чтобы оставаться на плаву. Но, на самом деле, все эти игры создавали небольшие группы разработчиков, так как они не требовали много времени, да и в Bethesda привыкли заниматься сразу 2-3мя играми. Спасала и идея о реструктуризации Bethesda – издательская часть также зарабатывала копеечку благодаря проектам сторонних разработчиков.
Появляется начальный капитал, чтобы наконец-то заняться своим крупным проектом. И, очевидно, этим проектом будет новая часть Древних Свитков. Тодд Говард, в отличие от многих других в студии, после Redguard не растерял энтузиазма и всё ждал: когда, когда же снова будем делать TES. Час настал, он за главного, но вот команда, мягко говоря, не разделяла его оптимизма. Делать крупную RPG – это подписать себе смертный приговор. Студия и так чудом выбралась из состояния, близкого к банкротству, и подобная разработка очень опасна. Вот только после неудачной Редгард в студии оставалось где-то 6-9 человек, готовых работать над новой ТЕС. А по воспоминаниям Тодда Говарда было ровно шесть человек. Такой небольшой отряд, которому уже вроде и терять-то нечего, так что почему бы и не рискнуть?
Создание команды разработки, источники вдохновения
В новой игре нужно было взять всё лучшее от предыдущих трёх игр серии The Elder Scrolls: масштаб и амбиции Daggerfall, визуал и дизайн Battlespire, и чтоб багов было поменьше, хотя бы как в Redguard.
Изначальная идея третьей части – масштабная ролевая игра в духе Daggerfall, но на островах Саммерсет, это юго-западная часть мира, диаметрально противоположная Морровинду. От идей в духе линейных игр, таких как Battlespire и Redguard, теперь уверенно отказались. Кен Ролстон, ведущий дизайнер игры, набросал концептов для вселенной третьей части «Свитков». Получилась история про страну эльфов, проект на раннем этапе назвали «Трибунал». Но что-то было в этом не то. Слишком «как у всех», слишком скучно, и решено было переработать идеи Кена в нечто новое, со своей изюминкой. Говард очень любил странные концепты в духе пиратов на Марсе – по его словам, именно с пиратов на Марсе родилась идея Redguard, может, поэтому она оказалась финансово неудачной…
К Ролстону присоединился Майкл Киркбрайд, художник и сценарист. Тодд очень любил Майкла за работу над Redguard, он гордился его идеями, несмотря на продажи. Хотя мнение Говарда о творчестве Киркбрайда многие не разделяли и считали, что его рисунки похожи на лихорадочные сны, что подобное не будет интересно среднестатистическому геймеру, что это слишком артхаусно, поэтому ему всё же приходилось осаживать Майкла.
Киркбрайд в одном из интервью рассказал забавную историю о создании монстров для игры. Как я уже упомянул, за ним закрепилась репутация человека, рисующего безумные штуки, но сам он был далеко не безумным и осознавал ситуацию. Его концепты всегда утверждались Тоддом, и Майкл придумал систему, как обмануть Говарда и добавить в игру существ с необычным дизайном. Для этого он рисовал сразу две версии монстра. Первая – полная дичь, которую на 100% не одобрит Говард, а вторая – это уже версия, которую сам Майкл очень хотел бы добавить в игру.
После этого он приходил с первым концептом к Тодду и, естественно, получал отказ. Майкл с грустным лицом якобы возвращался за работу, сидел некоторое время за столом и приходил со вторым концептом. Говард в итоге говорил: «Во, вот это гораздо лучше, это клёво, это мы делаем», и концепт одобрялся.
Так Майкл стал визуальным отцом Морровинда, в то время как Кен Ролстон стал отцом повествования. Ну и над ними находился Тодд Говард, конечно же. Роль его заключалась не только в руководстве – Говард очень сильно помогал Майклу с визуальным дизайном игры, да и в целом старался везде оставить свой след. Вообще разработчиков было немного, и чёткого разделения на должности не было. Начальный дизайн всей игры разрабатывала троица Говард-Ролстон-Киркбрайд. Они вместе заложили основу, с которой уже работала остальная команда и они сами. Киркбрайд также работал с текстом, Кен Ролстон не только писал, но и рисовал, обучал молодых сотрудников и где-то даже пытался помогать программистам, если им что-то требовалось, а один из сценаристов, Марк Нельсон, рассказывает, что иногда по просьбе Говарда создавал интерьеры, хотя считал себя откровенно плохим в этом ремесле.
У Morrowind были идейные вдохновители, в отличие от Daggerfall. Причём этих вдохновителей наберётся десяток, если не больше. Художники игры называли Морровинд смесью из поп-культуры, которую они поглощали, и называли целый ряд источников: «Дюна» Фрэнка Герберта, серия Fallout, Icewind Dale и Baldur's Gate, а также в студии всё ещё обожали Ultima. Лично Майкл Киркбрайд говорит, что на результат его работ повлияли игры Oddworld Abe's Oddysee и старинная адвенчура Out of This World, которую вы можете знать под названием Another World.
Кен Ролстон же пристально следил за Neverwinter Nights, которая разрабатывалась вместе с Morrowind. К рабочим материалам этой игры у него доступа не было, о чём он даже слегка жалел, ибо считал проект новаторским. Помимо слежки за Neverwinter Nights Кен увлекался серией игр Might and Magic. В одном из интервью Ролстон довольно смело заявил: «По сути, я взял мир Might and Magic и залил в него совершенно другой контент». Сложно сказать, что эта фраза значит, ибо как можно взять мир, но наполнить его совершенно другим? Он же не площадь игровой карты взял. Возможно, речь об элементах стимпанка… сложно сказать.
Зато с уверенностью можно сказать, что новая команда делала чуть ли не перезапуск серии. Возможно, разрабатывайся бы Morrowind сейчас, когда ребуты часто встречаются в кино и играх, это и был бы перезапуск, но в начале нулевых такого тренда не было, да и игровая индустрия только входила в свой золотой век, век игр, которые как раз-таки станут целями будущих ребутов.
Поэтому разработка Морровинда шла особенным путём. Наработки времён Daggerfall никто не отвергал, всех устраивало деление рас на провинции, идея с гильдиями, прокачкой по мере использования навыков. Но все ведущие сценаристы и дизайнеры покинули Bethesda во время кризиса в компании, и реализовывать эти идеи в новой игре предстояло новичкам.
Создание всего с нуля. Атмосфера в новом коллективе
Самым старым сотрудником, работающим над Морровиндом, считался Кен Ролстон – он уже тогда был седым. Правда, его персона оказалась очень скрытной, и я так и не смог найти, сколько ему лет. По большей части, Bethesda пришлось набирать новый состав разработчиков. Судя по данным из разных источников, когда началась активная разработка, в студии оставалось от 6 до 9 человек, что до этого работали в Bethesda. Остальные же (а всего над игрой работало более 30 человек) были молодыми специалистами, только окончившими институт. И никто из них не ожидал, что работать они будут в довольно необычных условиях.
Эрик Паркер, один из программистов игры, который как раз пришёл работать в Bethesda в это непростое время, описывал офис разработки как жуткий подвал, где прямо на рабочие компьютеры могло капать из вентиляционных отверстий. Поэтому на полу вечно стояли вёдра, куда стекал конденсат, но в один прекрасный день другому программисту, Крейгу Уолтону, пришла в голову идея замазать отверстие с течью. Для Эрика, судя по всему, замазывание течи произошло слишком поздно – он в итоге покинул студию за год до релиза Морровинда, а вот Крейг Уолтон всё ещё работает в Bethesda и приложил руку ко всем дальнейшим играм студии, в том числе к серии Fallout. Даже к Fallout 76.
На удивление, таких как Паркер оказалось меньшинство. Больше было тех, кто находился в восторге от работы над игрой. Всё благодаря необычной рабочей атмосфере и самому процессу работы, который сейчас невозможно себе представить. Если условный Starfield одновременно разрабатывается дизайнерами, сценаристами и программистами, и в процессе сотрудники друг с другом контактируют, а ещё согласовывают с продюсерами разные этапы, чтобы периодически вкидывать что-то игровой прессе, то во времена Морровинда Bethesda не могла себе такого позволить – попросту не хватало сотрудников.
Поэтому все делали всё. Для начала писался мир игры. Благо, основа была заложена во времена Арены и Даггерфола, оставалось лишь детально прописать провинцию Морровинд и согласовать её с прошлыми частями. И вот тут была проблемка, ведь во второй части TES, в Даггерфоле, было несколько концовок, и продолжать историю, учитывая все возможные варианты, было невозможно.
Решено было прибегнуть к ретроативному континуитету, то бишь реткону. Это такой писательский приём, при котором автор игнорирует какие-то моменты прошлого произведения/произведений, чтобы свободно приступить к работе над продолжением. В итоге разработчики решили, что все концовки Даггерфола объединятся в единое целое, названное «Деформацией Запада». То есть действия героя Даггерфола вызвали аномалию, из-за чего активировалось несколько Нумидиумов. Так что и Орки получили признание Империи, и Подземный Король упокоился, и Тамриэль в итоге объединён под знаменем Империи Сэптимов.
С такого вот частично чистого листа компания авторов принялась писать мир Морровинда. И тут Bethesda также использовала необычный подход. Для Морровинда не было единой истины – написание мира строилось на споре двух, если не более, точек зрения. Были вопросы, на которые в игре не будет ответов, и объяснялось это тем, что Тамриэль – огромен, и в каждой его провинции, у каждого народа может быть своя правда, своя точка зрения на определённый счёт. Эта идея быстро получила одобрение, так как даже во время разработки у авторов начались горячие дискуссии по определённым вопросом, а уж представьте себе, что было бы с игроками!
Как только «скелет» сценария завершили, большая часть сотрудников перешла к работе над визуалом игры. Оставались те, кто всё ещё продолжал работать над созданием побочных квестов, написанием книг и проработкой других деталей, но общий курс сменился, и редкие опытные сотрудники пошли помогать непосредственно с художественной частью. И вот тут добавились ещё небольшие проблемки. Вчерашние выпускники институтов работали чуть медленнее опытных разработчиков, так как многих приходилось доучивать на месте. Небольшой эта проблема была из-за того, что большинство готово было перерабатывать, лишь бы освоить нужные для игры навыки.
Очень упростил работу отказ от собственного движка. Ещё на начальных этапах создания Морровинда Bethesda приобрела тогда ещё молодой и перспективный движок NetImmerse, который в 2003 году назовут Gamebryo. Впервые способности движка на практике показали в 1999 году в платформере Prince of Persia 3D, но куда нагляднее он покажет себя в 2001 году, в ММО-РПГ Dark Age of Camelot. Как минимум впечатляло то, насколько движок разноплановый и гибкий, раз работает и в консольном платформере, и в ММО-РПГ. Кстати, сервера Dark Age of Camelot всё ещё работают, и игра всё ещё работает на старом движке.
Старый движок, что использовался в Daggerfall и Redguard, не просто хуже выглядел, но и требовал от художников больше времени на работу с предметами и окружением, новый же освободил много времени, и художники могли не просто рисовать, но и одновременно придумывать некие истории, которые бы разворачивались в создаваемых локациях. Так налаживалась связь с сотрудниками, которые писали побочные квесты – им передавали идеи художников, от которых можно было оттолкнуться при создании квестов в локации.
Тодд Говард же хотел деталей. Много деталей, чтоб в каждом доме был стол, чтоб на столе была посуда, чтобы всё выглядело красиво и создавало ощущение реальности происходящего. Художники спрашивали его: «Зачем, для чего всё это?», а Говард отвечал, что эти детали сделают мир осязаемым для игрока. Он почувствует, что он в реальном месте, с реальными людьми, и каждая такая ложка-вилка на нужном месте делает Морровинд менее абстрактным для игрока и более тактильным.
Ну и какая игровая атмосфера без соответствующего саундтрека. Для написания игровой музыки пригласили Джереми Соула, известного композитора, у которого на тот момент за спиной были десятки видеоигровых саундтреков – от «Рыбки Фредди» до Icewind Dale и Total Annihilation. Его музыка для Морровинда станет легендарной, хотя в год релиза отмечалось, что у игры слишком короткий саундтрек: всего 15 композиций длительностью по 2-3 минуты. Культовая Call of Magic, звучащая во всех последующих номерных частях, как раз длится чуть меньше двух минут. Только вот ты прочувствовал весь эпик, как мелодия заканчивается. Но разве это помешало композиции стать легендой?
Но я отвлёкся от столовых приборов, которым, меж тем, решили придать ценности. Ценности в прямом смысле – каждый такой предмет посуды наделили внутриигровой стоимостью, чтобы игрок мог, в том числе, вломиться и своровать столовое серебро несчастных NPC. Это вновь добавило работы многим сотрудникам.
Больше всего досталось ведущему художнику Мэтту Карофано и художнику по окружению Ноа Берри, как раз они отвечали за наполнение локаций. Около года им приходилось работать в графике от 80 до 100 часов в неделю, и это выматывало. В определённый момент в их головах всё сильнее обживалась мысль: «Зачем мы это делаем, всё равно никто не заметит этих мелочей».
И в этот момент, когда у многих накопилась усталость, всех добивает новость о том, что Bethesda договорилась с Microsoft о выпуске Morrowind на консоли Xbox. У Bethesda не было опыта разработки крупных проектов на консолях – все части «свитков» предназначались только для ПК, но у новой команды с опытом в целом были проблемы, да и вообще ни у какой студии в то время не было опыта разработки на Xbox – консоль только анонсировали. Морровинд обещался выйти как раз к началу продаж консоли, то есть к концу 2001 года.
Кризис разработки
Это удивило сотрудников. С одной стороны, никто не верил, что успеют это сделать. С другой же – никто не мог уверенно сказать, что не успеют. А сделка всё же принесла дополнительный доход для Bethesda ещё до релиза игры, что приятно. Ну и ещё, по признанию Тодда Говарда он просто большой фанат консольных игр, в отличие от разработчиков первых TES, поэтому идея выпустить «Свитки» на консолях его радовала сама по себе.
Но в приоритете было сделать сначала версию для ПК, а потом все силы перекинуть на порт. Кранчи и дополнительные задачи омрачили настрой в студии. Это видела издательская часть Bethesda – те боялись, что разработчики не успеют сделать игру в срок и, по словам Мэтта Карофано, ведущего художника игры, они попытались внедрить в расписание обязательную норму рабочих часов. Это лишь добавило страх, все начали шептаться, что всех уволят, если они не сделают игру. И, как наимрачнейшая вишенка на торте депрессии, 11 сентября 2001 года в США происходят теракты.
«Команда находилась под огромным давлением. Я чувствовал огромное падение морального духа. Когда человек работает наилучшим для себя образом, то это видно – он сосредоточен, получает от этого удовольствие. А парни в студии просто выдохлись, и это была нездоровая атмосфера. Люди также беспокоились о дальнейшей работе».
Говард собирает всех сотрудников на встречу в отеле рядом с офисом. Почему не в офисе? Как я упоминал ранее, там обстановка лишь усугубляла упаднические настроения, ведь они буквально сидели и разрабатывали игры в тёмном подвале. Тодд распечатал каждому визитку с именем и должностью и начал монолог о том, что они – команда, и у них всё получится, если они поверят и пойдут дальше, продолжат вместе с ним.
«Что вы хотите делать дальше? Хуже ведь уже быть не может, верно? Да, возможно мы выйдем из бизнеса, но сейчас у нас есть спасательный круг, за который мы должны зацепиться, мы должны им воспользоваться. Не обращайте внимания на издательство, не обращайте внимания на ZeniMax. У нас есть своя компания, свои рабочие процессы, и мы сделаем эту игру вместе».
Харизма Говарда сыграла своё дело, и он смог мотивировать авторов. Разработка вошла в заключительный этап.
Создание сюжета и игровых книг
The Elder Scrolls Adventures: Redguard продавалась вместе с книгой «Карманный путеводитель по Империи, 1-е издание». В ней содержалось множество интереснейших деталей о мире TES, но, так как игра не выстрелила, книга и вовсе оказалась незначительным придатком. Но не для Тодда Говарда – ему очень нравилась идея добавочных материалов в виде книг. Поэтому для Морровинда писались внутриигровые книги, хотя из-за консольного релиза в студии вновь пылали споры – часть сотрудников считала, что консольная аудитория не будет читать в игре и уж тем более на телевизоре. Но, в конце концов, фанаты Даггерфола хвалили книги в игре, и было бы преступлением не написать их для Морровинда.
И их писали. Основным автором стал Майкл Киркбрайд – он написал около 50 книг. Часть написал Тед Питерсон, и третьим важным автором стал Марк Нельсон – автор «похотливой аргонианской девы». Вместе с книгами дописывались сюжетные ветки гильдий и вносились последние штрихи в основной сюжет игры.
Основной сюжет Morrowind поверхностно пересказывается одним предложением. Игроку предстоит взять на себя роль избранного и исполнить древнее пророчество – освободить Морровинд от власти злодея Дагот Ура. Всё. Финал один – победа над злодеем, но надо понимать, что Морровинд не совсем про такое вот простое, прямое повествование. Морровинд – игра про мир и его исследование игроком. Причём не как в какой-то игре-песочнице, где ты исследуешь ресурсы и пытаешься выжить. В Морровинде ты именно исследуешь мир, узнаёшь мельчайшие детали этой вселенной.
Ведь сам игрок – не простой герой, а заключённый, которого император Уриэль Септим внезапно решил пощадить. А местом действия окажется не весь Морровинд, а лишь остров Вварденфелл, где бушуют болезни и бури. А Дагот Ур – не просто злодейский злодей, а древний воин, которого предали собственные союзники, в числе которых Нереварин, чьим воплощением является главный герой. У всех героев за спиной огромная история, и ещё большая история кроется за самим Морровиндом, за его политическими, экономическими и религиозными институтами. Первая часть свитков, Арена, заложила лишь географию Тамриэля; Даггерфол показывал, что мир игры имеет под собой историю, но в масштабе игры она легко терялась, а вот Морровинд уже делал акцент на построении деталей этого мира, пусть и игнорируя некоторые события Даггерфола.
Авторы намеренно отказывались от прямолинейного повествования и буквально заставляли игрока всматриваться в происходящее вокруг. Кен Ролстон объясняет это на примере Кая Косадеса – первого сюжетного персонажа, которого встретит игрок. Ролстон отвечал за подачу этого персонажа и специально сделал его таким мужиком, который почему-то вечно ходит с голым торсом, а под кроватью хранит бутылочку скумы. Хотя в его диалогах намёков на какие-то тёмные стороны вы не найдёте – вы сами можете их выстроить для себя так, как считаете нужным.
Несогласованность сотрудников и работа над Xbox-версией
Если со сценарием авторы более-менее определились, то с точки зрения геймплея были небольшие проблемы. Не всем нравились решения, которые принимались. Например, сценарист Марк Нельсон боролся против квестовых маркеров в игре и победил – в Морровинде никто не покажет вам, куда идти. Описание цели будет в квестовом диалоге, в найденных записках, но никто вам не ткнёт в нужную точку. Ищите записи в журнале. С этим подходом поначалу был не согласен Тодд Говард, но в итоге уступил. Позднее сам Марк скажет, что считает решение неудачным, потому что сейчас, когда у него появилась семья и дети, он понимает, что не всегда получается играть в подобные игры, где часами нужно бродить в поисках нужных вещей, однако в то время он верил, что:
«Нельзя отуплять ролевые игры».
Помимо этого, Марк был против механики быстрого путешествия, но тут нашли компромисс – телепортироваться в нужную вам точку нельзя, зато есть стоянки Силт-Страйдеров, используемые как точки перехода. Пожалуй, это самый суровый транспорт в видеоиграх.
Также ближе к релизу Кен Ролстон понял, что система промахов оружием работает не так, как хотелось бы. Казалось бы, в ролевых играх всегда был шанс промахнуться – причём как в настольной классике, так и в компьютерных интерпретациях, например в Baldur’s Gate. Разработчики не хотели выделяться и решили, что в Морровинде будет шанс промаха, и вот, когда игра уже почти была готова, оказалось, что смотрится это не очень… весело.
Но самой большой проблемой были баги – уже устоявшаяся классика Bethesda. Сменились сотрудники, но вот баги никуда не делись. По заверениям авторов, багов было бесчисленное множество, и это вылилось в то, что игру не получалось выпустить в срок. Консоль Xbox выпускается без Морровинда на старте. Попутно ZeniMax, основная студия, теряла деньги – Кристофер Вивер продал свою долю в Bethesda Zenimax, которую сам, по сути, создал, а материнской компанией владел юрист Роберт Альтман. Парочку его неудачных вложений мог исправить близкий к релизу Морровинд. Игра казалась чем-то, что потенциально принесёт деньги, поэтому на разработку выдали ещё финансирования, которого хватило на полёты Тодда Говарда в офис Microsoft, чтобы договориться о помощи с портом для Xbox. Каким-то чудом Тодду удалось согласовать выдачу технологических специалистов для работы над портом, и это несмотря на то, что они не смогли сделать игру к выходу консоли от Microsoft.
Тут ситуация схожа с разработкой первой части Fable, о которой я уже когда-то рассказывал.
Тогда Microsoft пришлось выдать сотрудников, чтобы напрямую разрабатывать порт, так как планировалась покупка Lionhead, а вот Bethesda тогда ещё покупать не планировали. Так что это были скорее советники, чем дополнительные рабочие руки. Представители Microsoft научили парней из Bethesda такому трюку, как перезагрузка консоли во время загрузки игры. То есть пока игрок смотрел на загрузку локации, консоль перезапускалась, чтобы почистить кэш памяти. Как рассказывает Тодд Говард, без этого трюка невозможно было выпустить настолько огромную игру на консоли того времени.
Оставался лишь вопрос прохождения программы тестирования от Microsoft. Тут довольно интересная ситуация – в титрах вы не увидите строчек с тестерами, но вроде как они всё же были. По словам авторов, они наняли парочку человек из сторонней компании Absolute Quality, но в Bethesda не были уверены, что они реально смогут протестировать настолько масштабную игру полностью.
В итоге, когда игру отдали Microsoft на проверку, то ожидалось, что Морровинд вернут на доработку с миллиардом ошибок, но… Спустя какое-то время в Bethesda приходит ответ, что игра прошла внутреннее тестирование Microsoft. С первой попытки.
Когда эту новость обсуждали в офисе разработки, авторы единодушно говорили: «Это какой-то бред, бессмыслица». Ведь они своими глазами видели, что в игре оставались баги, и это лишь те, что они сами смогли найти, не пытаясь сломать игру, как это обычно делают тестеры. Внутри Bethesda родились две теории. Первая – игра настолько понравилась сотрудникам Майкрософт, что те решили «это и так отличная игра, она понравится людям даже сломанной». Вторая – в Майкрософт не были готовы тестировать нечто глобальное и в итоге махнули рукой. Так или иначе – игра ушла в печать.
Выход Morrowind и дальнейшая поддержка игры
Морровинд вышел сначала 1 мая 2002 года в США, а уже 2 мая в Европе силами Ubisoft. Консольная версия задержалась до июня 2002. Французская студия была в шоке от количества текста в игре, пришлось второго мая выпускать версию на английском и на ходу переводить на другие европейские языки – сделать это вовремя не удавалось. Переводчики отмечали, что в игре более миллиона слов, и это очень большая работа, поэтому локализация вышла только в августе 2002, а в октябре 1С выпустила игру в России.
Надо ли говорить, что это был грандиозный успех? Да такой, что Bethesda не верила своим глазам. Больше всего шокировали продажи на Xbox – все, кроме Тодда Говарда, считали, что подобные ролевые игры нужны только на ПК, ведь такие серии как Ультима и Might & Magic выходили исключительно на ПК, и никто не пытался покорять консольный рынок, а вот Тодд рискнул.
И в итоге за год продаж Морровинд оказался в десятке самых продаваемых игр на Xbox и самой продаваемой RPG для этой консоли. Говард в одном из интервью заявляет, что в первый год после релиза Морровинд по продажам обогнала только Halo, но я такой информации не нашёл. Bethesda открыла путь на консоли для западных ролевых игр – до этого там господствовали японские РПГ, ведь если кто-то до этого боялся выпускаться, то теперь они видели, как совсем зелёные сотрудники Bethesda, которые когда-то подсматривали за созданием Wizardry, Ultima и других американских RPG, добились такого успеха на консолях, который прежде никому и не снился.
На ПК тоже всё было отлично, ведь ПК-игроки получили вместе с игрой очень важный инструмент - The Elder Scrolls Construction Set. Тодд Говард заявил, что для такой игры обязательно нужно сделать редактор, чтобы творческая часть игрового сообщества могла сама добавлять в Морровинд контент. Сначала коллектив принял эту идею без энтузиазма, но Говард объяснил всем, что этот шаг способен продлить жизнь игре на десятилетия. Плюс, сами разработчики могли использовать этот инструмент для дальнейшей поддержки игры.
На Xbox же установилось тотальное доминирование – если лучшей RPG на ПК в 2002 году чаще выбирали Neverwinter Nights, то вот на Xbox Морровинд выигрывал награды за лучшую ролевую игру, а ещё номинировался на лучшую графику и лучшую историю. Продажи игры росли с невероятной скоростью – за три года после релиза продажи превысили 4 миллиона копий. Этому способствовала поддержка игры, ведь, несмотря на проблемы, Bethesda продолжала делать дополнения, первым из которых стал Трибунал.
Несмотря на готовый инструмент для создания дополнений, мысли о дальнейшей поддержке негативно сказывались на сотрудниках – те и так последние год-полтора разработки только и делали, что перерабатывали. Если в начале 2001 года казалось, что всё готово, и к концу года авторы выпустят игру и выдохнут, то к началу 2002 некоторые сотрудники уже просто устали делать Морровинд. Да, большая часть состава «горела» игрой, но были и те, кто выгорал. Среди них выделяется сценарист Дуглас Гудволл – Тодд Говард хотел повысить его, и Даг вместе с Кеном Ролстоном и другими сотрудниками обсуждали идеи первого дополнения – Трибунал. Ролстон накидывал безумные идеи, например, предлагал добавить боевых амазонок, а коллектив объяснял ему, что это ужасная идея и не надо так. Марк Нельсон, один из сценаристов игры, вспоминает, что в один момент Даг и Кен серьёзно поспорили из-за какой-то дурацкой идеи, и всё закончилось тем, что Гудволл ушёл из офиса, забрав свои документы. Говард же рассчитывал, что Даг возглавит работу над дизайном дополнения.
У авторов было всего 5 месяцев на выпуск дополнения и минус сотрудники из-за Кена Ролстона и его безумных идей. Поэтому сильно выдумывать больше не стали и реализовали концепт Ролстона многолетней давности – когда ещё планировалось делать третью часть свитков на островах Саммерсет. Суть сюжета того времени – на островах жили эльфы, а правили Саммерсетом троица высокопоставленных остроухих, у которых вечно между собой назревали дворцовые интриги. Всю эту затею натянули на историю Морровинда и добавили новый играбельный регион – Морнхолд, столицу Морровинда.
Так как действие основной игры происходило на острове Ввандерфел, а Морнхолд от него далеко, то стоял вопрос с отправлением в столицу. Но время поджимало, и ничего кроме телепортации не придумали. Телепортировало игрока в отрезанный от всего мира Морнхолд – никакой земли вокруг него вы не найдёте, город поместили в пустоту и запретили игрокам летать, чтобы те не видели недостатки дизайна. Запрет на полёты обусловлен лором – местная богиня Альмалексия крайне недовольна полётами, но обойти это можно, ведь в игре есть редактор в конце концов.
Помимо добавления контента, расширение (да, тогда это ещё не называлось DLC) содержало в себе исправление для основной игры. Например, многие критиковали неудобный дневник, где невозможно было сориентироваться по квестам и приходилось десятки, если не сотни, страниц пролистывать в поиске кусочка нужной инфы. Все записи просто добавлялись по хронологии получения, и, если ты узнал что-то десять часов назад о квесте, к которому решил сейчас вернуться, – что ж, удачи. Трибунал добавил сортировку по заданиям вместо хронологической сортировки, и стало слегка понятнее.
И вот, казалось бы, куда уж больше и лучше, но Bethesda не останавливалась и в октябре 2003 года выпустила дополнение Bloodmoon, основы которого разработчики обсуждали во времена создания основной игры. Тут вам и новый остров – Солстхейм, и возможность стать оборотнем. Тодд Говард и Марк Нельсон рассказывают в интервью, что спорили 45 минут о том, насколько высоко должны прыгать оборотни. Нельсон утверждает, что это единственный спор, который ему удалось выиграть у Тодда, и в итоге его версия высоты прыжка победила.
В 2003 году вышла The Elder Scrolls III: Morrowind - Game of the Year Edition, со всеми патчами и дополнениями. Но чуть раньше, в 2002 году, прямо после первого успеха Морровинда, в Bethesda поступила инсайдерская информация. Эшли Ченг, продюсер студии, вспоминает, как студии сообщили, что примерно через 4 года выходят консоли нового поколения, и Microsoft вновь хочет видеть в стартовой линейке ролевую игру от Bethesda.
Всем добра и до скорой встречи.