Найти в Дзене
Записки 3D-шника

UV-развертка 3D модели

UV-развертка – преобразование поверхности трехмерного объекта на плоскость, для последующего наложение текстурных карт на 3D модель по UV-координатам.

Взято с Яндекс.Картинки
Взято с Яндекс.Картинки

Текстура имеет две оси координат, все объекты в реальном мире и в 3D графике – три (X, Y, Z).

Звучит сложно, но на самом деле всё достаточно просто. Упрощенно, понять смысл можно на примере фигур, которые дети склеивают из бумаги. Простейшая фигура - куб.

-2
Куб можно развернуть разными способами. Выделить каждую сторону или сделать одной плоскостью.
Куб можно развернуть разными способами. Выделить каждую сторону или сделать одной плоскостью.

Развернуть модель на плоскость можно как вручную, так и в автоматическом режиме. Для этого во всех основных пакетах 3D-моделирования есть свои инструменты. Но как часто бывает, лучший функционал реализован в сторонних программах, которые сделаны специально для этих целей. Лидером на сегодня можно считать RizomUV. Проект активно развивается, появляются новые функции и исправляются ошибки. Программа платная. Есть бриджи (плагины обмена и интеграции пакетов между собой) под 3DS MAX, MAYA, Cinema 4D, ZBrush и Blender.

Работа в геймдеве. Вакансии 🎯

Автоматическая развертка не совершенна, и дает много ошибок на сложных объектах. Лучшим выбором будет ручной процесс. В этом случае все разрезы на поверхности модели можно контролировать. Нет необходимости находить и исправлять ошибки после автоматического варианта, что может занять больше времени, чем сделать всё с нуля. Все преобразования происходят только с текстурными координатами, сама модель никак не меняется.

Как бы хорошо не была развернута 3Dмодель, на месте разрезов на UV будут видны швы по текстуре. Поэтому, по возможности, разрезы стоит делать на тех сторонах, которые не будут видны с необходимого ракурса. Избавиться от швов полностью, скорее всего, получится, но их нужно стараться сделать наименее заметными. Сами шеллы (отдельные части модели на развертке) в простом случае не пересекаются и имеют необходимые отступы, друг от друга. Расстояние зависит от разрешения, которое будет использовано для текстурных карт.

В целом, процесс развертки не самое веселое и быстрое занятие. Операции однообразные, а на сложных моделях может занимать приличное время. Но развертка, это часть подготовки модели к последующему текстурированию, и то на сколько она будет качественно развернута, будет во многом определять итоговый результат.

Есть нюансы процесса развертки для разных задач. Например, при подготовке модели для запекания карты Normal, на углах, где 90 или меньше градусов, всегда нудно делать разрез, иначе вы получите швы, но уже на самой карте нормалей. А это даст дополнительный рельеф шва, там, где его не должно быть. Кроме этого, есть разные подходы к использованию текстур: тайловые текстуры – повторяются в UV-пространстве по двум осям, тримы – повторяются только по одной оси, текстурные атласы и UDIM-ы. Всё это нужно рассматривать детально в отдельных темах.

У начинающих моделлеров, часто возникают проблемы с освоением темы UV-развертки. Но разобраться в ней, можно только подкрепив теорию практикой.

Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus

Можете поддержать автора донатом Канал никак не монетизируется. Статьи выкладываются на полном энтузиазме. Пишите своё мнение в комментариях, задавайте вопросы, подписывайтесь и обязательно поставьте лайк. Это важно для развития канала. Спасибо.

RizomUV – лучший пакет для UV-развертки. Обзор функций
Записки 3D-шника23 декабря 2021
Что такое UDIM UV-развертка
Записки 3D-шника29 ноября 2022