Специальность: 09.02.07 «Информационные системы и программирование»
Квалификация: разработчик веб и мультимедийных приложений
Профессиональный модуль: ПМ 05. Проектирование и разработка информационных систем
Дисциплины:
- МДК 05.01 Проектирование и дизайн ИС
- МДК 05.02 Разработка кода ИС
- МДК 05.03 Тестирование кода ИС
Практики:
- Учебная практика по профессиональному модулю
- Производственная практика по профессиональному модулю
О чем статья: предложения тем лекций и практических работ для преподавателей данного проф модуля при формировании РП и КТП
МДК 05.01. Проектирование и дизайн ИС
Раздел 1. Технологии проектирования и дизайн информационных систем
Тема 5.1.1 Основные виды и процедуры обработки информации
- Основные понятия и определения ИС. Жизненный цикл информационных систем
- Организация и методы сбора информации. Анализ предметной области. Основные понятия системного и структурного анализа.
- Постановка задачи обработки информации. Основные виды, алгоритмы и процедуры обработки информации, модели и методы решения задач обработки информации.
- Основные модели построения информационных систем, их структура, особенности и области применения.
- Презентация бизнес-идеи
- Стратегия комплексной автоматизации. Реинжиниринг бизнес-процессов.
Пр.№1 «Построение процессной модели. Описание свойств и ветвлений».
Пр.№2 «Описание бизнес-процессов заданной предметной области»
Пр.№3 «Оптимизация бизнес – процессов».
Пр.№4 «Принцип Парето».
Тема 5.1.2 Методы и средства проектирования информационных систем
- Методы и средства проектирования информационных систем. Case-средства для моделирования деловых процессов (бизнес-процессов). Инструментальная среда – структура, интерфейс, элементы управления.
- Принципы построения модели IDEF0: контекстная диаграмма, субъект моделирования, цель и точка зрения.
- Диаграммы IDEF0: диаграммы декомпозиции, диаграммы дерева узлов, диаграммы только для экспозиции (FEO).
- Работы (Activity). Стрелки (Arrow). Туннелирование стрелок. Нумерация работ и диаграмм. Каркас диаграммы.
Пр.№5 «Анализ предметной области. Описание бизнес-процессов».
Пр.№6 «Исследование диаграмм: состояний, внедрений, ее компонентов, подсистем».
- Слияние и расщепление моделей.
- Особенности информационного, программного и технического обеспечения различных видов информационных систем. Экспертные системы. Системы реального времени
- Оценка экономической эффективности информационной системы. Стоимостная оценка проекта. Классификация типов оценок стоимости: оценка порядка величины, концептуальная оценка, предварительная оценка, окончательная оценка, контрольная оценка.
- Описание проекта по брифу « Веб-сервис «Приемная комиссия в колледже»
- Формирование задач в таск трекере
Пр.№7 «Изучение устройств автоматизированного сбора информации»
Пр.№8 «Оценка экономической эффективности информационной системы»
- Основные процессы управления проектом. Средства управления проектами.
- Моделирование предметной области. Типовая структура «Отчет об экспресс-обследовании предприятия». Построение модели организации «как есть» и модели «как должно быть».
Пр.№9 «Разработка модели архитектуры информационной системы»
- Объектные и функциональные методики бизнес-моделирования. Сущность функционального подхода к моделированию бизнес-процессов.
- Сущность структурного подхода к разработке АИС. Методология SADT
- Назначение языка UML. Общая структура языка. Основные пакеты метамодели языка UML.
Пр.№10 «Создание проекта в STARUML». Документирование элементов модели.
Пр.№11 «Инфологическое моделирование. Прямое и обратное проектирование.»
Пр.№12 «Создание физической модели. Задание информации физической схемы»
- Знакомство с пакетом для создания диаграмм Microsoft Visio. Создание структуры БД.
Пр.№13 «Обоснование выбора средств проектирования информационной системы»
- Бизнес-аналитика в ИТ
- Расчет стоимости бизнес-процесса и базового индивидуального проекта
- Примерный набор целей и плановых показателей
- Оптимизация и совершенствование бизнес-процессов
5.1.3. Система стандартизации, сертификации и система обеспечения качества продукции
- Основные понятия качества информационной системы. Национальный стандарт обеспечения качества автоматизированных информационных систем.
- Международная система стандартизации и сертификации качества продукции. Стандарты группы ISO.
- Методы контроля качества в информационных системах. Особенности контроля в различных видах систем
- Перечень и комплектность документов на информационные системы согласно ЕСПД и ЕСКД. Задачи документирования
- Автоматизация систем управления качеством разработки.
- Обеспечение безопасности функционирования информационных систем.
- Стратегия развития бизнес-процессов. Критерии оценивания предметной области и методы определения стратегии развития бизнес-процессов. Модернизация в информационных системах
- Управление ИТ в бизнесе, персоналом
- Заместитель директора по ИТ. Руководитель проекта в области информационных технологий. Менеджер по ИТ
- IT-менеджер компании. Руководитель отдела информационных технологий. Руководитель ИТ-проектов
- Аутсорсинг информационных технологий
- Модернизация в информационных системах
- SWOT-анализ
- Chief Information Officer (CIO). Системный аналитик
- Юрист в сфере информационных технологий. Компьютерный лингвист. Дата-журналист
Пр.№14 «Построение модели управления качеством процесса изучения модуля «Проектирование и разработка информационных систем»
- Предпроектная стадия разработки. Техническое задание на разработку: основные разделы.
- Профессия "SMM-менеджер"
- Построение и оптимизация сетевого графика.
- Проектная, техническая, отчетные документации.
- Пользовательская и маркетинговая документации
- Самодокументирующиеся программы.
- Назначение, виды и оформление сертификатов.
- Типовые проектные решения АИС.
- Состав и содержание технического задания в соответствии с ГОСТ 34.602-89. Изучение ГОСТ 19.102-77 Стадии разработки. Изучение ГОСТ 19.202-78 Спецификация. Изучение ГОСТ 19-301.79 Программа и методика испытаний. Изучение ГОСТ 19.404-79 Пояснительная записка. Изучение ГОСТ 19.502-78 Единая система программной документации. Описание применения.
- Брифинг клиента. Определение задач, анализ конкурентов и похожих компаний.
- Разработка проектной документации на модификацию информационной системы.
- Анализ технических заданий на разработку сайтов компаний Владимирской области.
- Экономический расчет базового индивидуального проекта.
Пр.№15 «Формирование требований к АИС. Обследование объекта и обоснование необходимости создания АИС».
Пр.№16 «Реинжиниринг методом интеграции»
Пр.№17 «Разработка требований безопасности информационной системы»
Пр.№18 «Реинжиниринг бизнес-процессов методом горизонтального и/или вертикального сжатия»
Пр.№19 «Проектирование спецификации информационной системы индивидуальному заданию»
Пр.№20 «Разработка общего функционального описания программного средства по индивидуальному заданию»
Пр.№21«Разработка руководства по инсталляции программного средства по индивидуальному заданию»
Пр.№22 «Разработка руководства пользователя программного средства по индивидуальному заданию»
- Специфика проектирования современного интернет-магазина
Пр.№23 «Разработка технического задания по индивидуальному заданию».
Тема 5.1.4. Прототипирование и дизайн информационных систем
- Понятие дизайна. Что такое Web-дизайн. Дизайн-концепция
- Принципы дизайн-мышления. Появление и разделение UX и UI дизайна.
- Профессия "Веб-дизайнер"
- Зона ответственности дизайнера продукта. Роль и задачи дизайна в жизненном цикле продукта.
- Data-Driven Design: теория. Источники данных и метрики. Толкование данных и принятие решения.
- Потребность в творчестве в мире цифровых технологий. Креативное мышление: метод абстракции.
- Оценка эффективности дизайна. Работа с данными аналитики. А/Б тесты. Side by Side.
- Компьютерная графика и веб-дизайн: Figma, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe XD.
Пр.№24 «Разработка логотипа по индивидуальному проекту в Adobe Illustrator».
- Прототипирование.
- Обзор систем управления контентом (Bitrix, Word-Press), конструкторов сайтов (Tilda).
Пр.№25 «Прототипирование индивидуального проекта»
Пр.№26 «Разработка дизайн-концепции первого экрана проекта по индивидуальному заданию в Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe XD».
Пр.№27 «Командная работа в Figma. Разработка лендинг пейдж по индивидуальному проекту».
- Понятие презентации проекта
- Особенности мобильных интерфейсов. Платформа iOS. Платформа Android. Material Design. Адаптация дизайна iOS-приложения под Android.
Пр.№28 «Подготовка презентации проекта по индивидуальному заданию».
Пр.№29 «Отрисовка внутреннего шаблона по готовой концепции».
Пр.№30 Практическая работа «Мой первый сайт на Tilda»
Вариативная часть:
- Фундаментальная база по бизнес-аналитике
- MySQL
- SMM
- Графический дизайн
Защита практических работ
Практическая работа №1
Теоретические вопросы
- Жизненный цикл ИС.
- Основные процессы жизненного цикла
- Распределение обязанностей между участниками проекта.
- Классическая модель жизненного цикла ИС.
- Инкрементная модель жизненного цикла ИС.
- Спиральная модель жизненного цикла ИС.
- Сравнительный анализ моделей жизненного цикла ИС
- Методология IDEF0. Назначение. Виды диаграмм. Модели AS-IS, TO-BE и SHOULD-BE.
- Методология IDEF0. Элементы диаграмм. ICOM-коды.
- Методология IDEF0. Типы связей между работами.
- Методология IDEF0. Правила и рекомендации построения диаграмм.
Практические вопросы
- Дайте определение IDEF0.
- Назовите основные цели стандарта IDEF0.
- Что такое функциональная модель?
- Для чего может быть использована методология IDEF0?
- Перечислите основные понятия, лежащие в основе IDEF0 методологии.
- Что представляет собой функциональный блок?
- Назовите типы интерфейсных дуг в IDEF0 модели.
- Назовите правило формулировки названия функционального блока в IDEF0 модели.
- Для чего нужен глоссарий?
- С чего начинается построение IDEF0 модели?
- Что такое контекстная диаграмма?
- Что определяет точка зрения IDEF0 модели?
- Сколько точек зрения может быть у IDEF0 модели?
- Сколько функциональных блоков рекомендуется представлять на IDEF0 диаграмме?
- Что такое родительский блок?
- Для чего в IDEF0 методологии предусмотрено туннелирование?
- Что такое несвязные, внутренние, неразрешенные и тоннельные стрелки?
Практическая работа №2
Теоретические вопросы
- Дайте определение бизнес – процесса
- В чем смысл BMP?
- Что понимается под процессным подходом к управлению деятельностью организации?
- Компания решила повысить операционную эффективность. С чего следует начать?
- Какие виды потерь выделяют в «Бережливом производстве»?
- Перечислите недостатки модели быстрого прототипирования
- Что необходимо представлять для понимания экономики корпоративных приложений?
- Перечислите недостатки объектно-ориентированной модели
- Как происходит анализ требований?
- Что такое моделирование бизнес-процесса?
- Почему моделирование бизнес-процессов рекомендуется для проведения исследования анализа бизнес-процессов?
- Дайте определение реинжиниринга бизнес-процессов
- Каковы ключевые факторы успеха реинжиниринга бизнес-процессов?
- Назовите главный критерий эффективности организации бизнес-процесса
Практические вопросы
- Возможно ли построить цепочку основных процессов такого типа: Снабжение комплектующими – Производство – Продажа — IT-обеспечение – Доставка?
- Возможно ли построить основные процессы без связей между объектами по типу «предшествующий-последующий»?
- Возможно ли декомпозировать на подгруппы процессов процессы верхнего уровня банка «Кредитование физических лиц» и «Кредитование юридических лиц»?
- Можно ли объект организационной структуры декомпозировать на процесс?
- Что обозначают стрелками на функциональной диаграмме бизнес-процесса (в нотации IDEF0)?
- Как задается разветвление в процессе?
- Примеры механизмов, участвующих в функциональной модели, построенной с помощью методологии IDEF0
- Принцип «вертикального сжатия процесса»
Практическая работа №3
Теоретические вопросы
- Понятие системы, ее основные свойства.
- Информационные системы. Общие сведения.
- Задачи и функции информационных систем
- Состав и структура информационных систем, основные элементы, порядок функционирования.
- Методологии и технологии проектирования ИС.
- Общая характеристика процесса проектирования АИС.
- Системный структурный анализ - основа методологии проектирования АИС.
Практическая работа №4
Теоретические вопросы
- Законы мира разработки
- Принцип Парето на примере веб-сферы
- Зачем разработчику личный план развития?
Практические вопросы
1. Личный план развития веб – разработчика
Практическая работа №5
Теоретические вопросы
- В каких отношениях состоят понятия Анализ предметной области и Бизнес-моделирование?
- Каковы основные цели анализа предметной области?
- Кто выполняет анализ предметной области?
- Что определяют бизнес-требования и бизнес-правила?
- Что определяет образ продукта и границы проекта?
- Основные разделы документа, описывающего образ продукта и границы проекта
- Какие лица заинтересованы в разработке веб-проектов?
- Классификация практик разработки веб-проектов и работа с заинтересованными лицами в их рамках
Практическая работа №6
Теоретические вопросы
- Что такое UML, нотации и метамодель в UML?
- Строительные блоки словаря языка UML
- Роль Актёр
- Плюсы и минусы UML проектирования
- Какие есть типы диаграмм?
- Какие отношения обобщения реализуются при наследовании классов?
- Начало какого этапа жизненного цикла ИС знаменует собой создание диаграммы классов?
- Влияние UML на процесс разработки
Практические вопросы
- Для каких типов проектов какие диаграммы вы будете использовать?
- Как на диаграммах кооперации обозначаются параллельные потоки сообщений?
- Как соотносятся диаграммы кооперации и диаграммы объектов?
- Что такое композитный объект?
- Что такое найденные сообщения?
- Какое место диаграммы взаимодействия занимают в жизненном цикле разработки ИС?
- Какие артефакты пришли на смену техническому заданию?
- Сколько конечных состояний может содержать диаграмма активностей?
- Как на диаграммах прецедентов изображается включение прецедентов?
- Какой смысл вкладывается в понятие плавательных дорожек (swimlanes)?
- В чем состоит различие между диаграммой последовательностей и диаграммой кооперации?
- Что такое диаграмма взаимодействия?
- Разновидностью какой диаграммы UML являются диаграммы активностей?
- Какой смысл вкладывают в понятие эктора?
Практическая работа №7
Теоретические вопросы
- Что такое сбор информации?
- Перечислите шаги процесса обработки сигнала
- Необходимость передачи информации
- Назначение НКС и его особенности?
- Назначение ДКС и его особенности?
- Что такое централизованные формы обработки информации?
- Что такое децентрализованные формы обработки информации?
- Перечислите основные принципы технологии автоматизированной обработки информации
- Что такое пакетный режим взаимодействия пользователя и ЭВМ?
- Что такое интерактивный режим взаимодействия пользователя и ЭВМ?
- Чем вызвано хранение и накопление информации?
- Перечислите виды машинных носителей информации
Практическая работа №8
Теоретические вопросы
- Модели зрелости ИТ по Р.Ноламу и по стандарту CobiT
- Основные виды организации ИТ-служб. Параметры, определяющие выбор оргструктуры.
- Опишите сферу ответственности ИТ-менеджера.
- Кому непосредственно должен подчиняться ИТ-менеджер?
- Что является наиболее перспективной рабочей позицией для ИТ-менеджера?
- Кто устанавливает основные задачи работы ИТ-департамента на текущий месяц?
- Назовите стратегические документы, которые могут разрабатываться в компании и применяться в работе
- Как часто Вы участвуете в совещаниях/советах директоров компании, посвященных развитию основного бизнеса компании?
- Назовите стадии развития информационных систем компаний
- С какими отделами Вы можете общаться в ходе работы веб-разработчиком?
- Три главных качества ценных при должности ИТ-директора
- Считаете ли Вы необходимым для CIO получение дополнительного образования по общему менеджменту?
- Понятие ИТ-стратегии, ее необходимость, цели.
- Инструменты стратегического планирования (матрицы McKinsy, McFarlan-McKenney).
- Традиционные этапы стратегического планирования, их характеристика применительно к ИТ.
- Анализ внешних условий при планировании информационных систем.
- Анализ внутренних условий при планировании информационныхьсистем.
- Оценка эффективности ИТ-проектов. Особенности. Трудности
- Метод ведомости сбалансированных показателей при проведении экономического анализа ИС.
- Структура экономического эффекта от внедрения ИС. Как формируется совокупный экономический эффект?
- Источники эффективности автоматизации управления Алгоритм оценки эффективности АИС.
- Классификация показателей экономической эффективности АИС/АИТ. Примеры показателей.
Практические вопросы
1. Составить итоговый доклад по стратегическому планированию
Практическая работа №9
Теоретические вопросы
- С помощью каких инструментов формируется решение в условиях риска?
- Управление затратами сервиса
- Методологические основы бизнес-информатики
Практическая работа №10
Теоретические вопросы
- Назовите основные элементы языков UML.
- Назовите основные отношения между элементами в языках UML.
- Назовите основные диаграммы языков UML.
- Для чего используются диаграмма классов и диаграмма состояний?
- Что такое класс?
- Из каких частей состоит класс?
- Что такое объект?
- Что такое Управление проектом?
- В чем состоит Оперативное управление?
- Пример результата проекта
- Что такое проект?
- Пример задач управления проектом
Практическая работа №11
Теоретические вопросы
- Перечислите достоинства и недостатки реляционных баз данных.
- Опишите структурные элементы реляционной базы данных.
- Какие фундаментальные свойства отношений вы знаете?
- В какой форме обычно приводят описание логической структуры записи отношения?
- В чем состоит сущность метода нормализации отношения?
- Какие основные свойства нормальных форм отношений вы использовали при выполнении лабораторной работы?
- Приведите характеристику требований целостности сущностей и ссылок в реляционной модели данных.
- Что называется процессом нормализации?
- Что называется функциональной зависимостью?
- Что называется полной функциональной зависимостью,?
- Первая нормальная форма.
- Вторая нормальная форма.
- Третья нормальная форма.
- Нормальная форма Бойсса - Кодда.
- Что называется процессом денормализации?
- В чем смысл денормализации?
- Какова цель создания физической модели?
- Назовите функции
- ERWin по поддержке денормализации.
- Как осуществляется разрешение связей «многие-ко-многим»?
Практическая работа №12
Теоретические вопросы
- Для чего предназначена диаграмма «сущность-связь»?
- Чем отличается полная атрибутивная модель от диаграммы «сущность-связь»?
- Какие виды отношений существуют и чем они отличаются?
- Приведите пример идентифицирующего отношения.
- Приведите пример отношения полной категоризации.
- Чем отличаются отношения полной и неполной категоризации?
- Что представляет собой нормализация?
- В чем разница между логическим уровнем модели данных и физическим?
Практическая работа №13
Практические вопросы
1. Написать главу для технического задания из предложенного документа.
Практическая работа №14
Теоретические вопросы
- В чем заключается сущность диаграммы Исикавы?
- В чем заключается смысл АВС - диаграммы Парето
- Укажите главные составляющие термина «качество».
- Приведите примеры объектов, к которым применим термин «качество».
- Дайте определение и состав понятия «менеджмент качества».
- Дайте определение терминов «поставщик», «организация», «потребитель».
- Дайте определение терминов «удовлетворенность потребителей», «несоответствие».
- Расскажите, какие бывают виды связей между терминами.
- Назовите этапы цикла PDCA.
- Приведите примеры этапов цикла PDCA для рабочего места
- Какие положения, в соответствии с требованиями стандарта, должна вклю- чать политика в области качества?
- Дайте стандартное определение целям в области качества?
- Какие требования стандарта ИСО 9001 предъявляются к целям в области качества?
- Какие требования стандарта ИСО 9001 определены применительно к измерению и анализу процессов?
- Назовите разделы SWOT-анализа.
- Расскажите, для чего проводится SWOT-анализ
Бизнес-книги как задание на дом, либо же как материал для лекций:
- Бизнес-идеи, которые изменили мир
- Революция платформ
- Путь самурая
- Яндекс.Книга
- Построение бизнес - моделей
- Проект "Феникс"
- Инкубатор Twitter
- Alibaba и умный бизнес будущего
- Стратегия голубого океана
- Правила ведения бизнеса от основателя Subway
- Доставляя счастье
- Илон Маск: Tesla, SpaceX и дорога в будущее
- Стив Джобс. Биография
- Богатый Папа, Бедный Папа
- Думай и богатей
- Концепция LEAN STARTUP для тестирования бизнес-модели стартапа
- Сам себе MBA. Самообразование на 100%
- 45 татуировок менеджера
- Думай медленно, решай быстро
- Одна привычка в неделю
- Эссенциализм
- Семь навыков высокоэффективных людей
- От хорошего к великому. Почему одни компании совершают прорыв, а другие нет.
- Дело не в кофе. Корпоративная культура Starbucks
- Магия утра. Как первый час дня определяет ваш успех
- The Everything Store. Джефф Безос и эра Amazon
- Внутри Coca-cola
- Google. Прорыв в духе времени
- Есть идея! История ИКЕА
- Код Дурова. Реальная история «ВКонтакте» и ее создателя
- Размышления о менеджменте
- Лидеры едят последними. Как создать команду мечты
- Собственник и менеджер: строим эффективный бизнес
- Мобильное приложение как инструмент бизнеса
- PIXAR. Перезагрузка. Гениальная книга по антикризисному управлению
- Про GOOGLE
- Big data простым языком
- Путь фрилансера. Поколение людей, работающих в интернете
- Google.Прорыв в духе времени
- Сага об ИКЕА
- Ваш интернет-магазин от А до Я
- Просто космос. Практикум по Agile-жизни, наполненной смыслом и энергией
- Мой путь к мечте. Автобиография великого модельера
- Тайны нашего мозга, или Почему умные люди делают глупости
- Доллар всемогущий. Как работает экономика глобализованного мира
- Мысли, которые нас выбирают. Почему одних захватывает безумие, а других вдохновение
- Так полон или пуст? Почему все мы – неисправимые оптимист
- Век живи – век учись
- Русское экономическое чудо: что пошло не так?
- Тайная жизнь цвета
- Самурай без меча
- Победи прокрастинацию! Как перестать откладывать дела на завтра
- Интернет-маркетинг.Настольная книга digital-маркетолога
- «ВАУ!-проекты. Как превратить любую работу в проект, который имеет значение
- Вечно уставший
Ссылка на книги. Если чего-то не хватает, то есть много Telegram-каналов, где все раздают бесплатно.
Индивидуальный проект (10 часов)
- Проектирование выбранного проекта - техническое задание
- Прототипирование и дизайн выбранного проекта - Figma, Adobe Illustrator, Photoshop
- Презентация продукта - PowerPoint / Figma / Adobe Premiere Pro / Adobe After Effects
Темы для индивидуального проекта
- Проектирование и дизайн многостраничного сайта для компании
- Проектирование и дизайн сайта-портфолио для frontend-разработчика
- Проектирование и дизайн сайта для интернет-магазина
- Проектирование и дизайн социальной сети для разработчиков
- Проектирование и дизайн 2D-игры / 3D-игры
- Проектирование и дизайн автоматизированной информационной системы для приемной комиссии колледжа
- Проектирование и дизайн доски объявлений / фриланс-биржи
- Проектирование и дизайн промо-страницы для сайта
МДК 05.02. Разработка кода ИС
Раздел 2. Инструментарий и технологии разработки кода информационных систем
Тема 5.2.1. Методы и средства разработки информационных систем
- Спецификация ИТ-направления "Веб-разработка"
- Веб-технологии
- Интернет для ИТ
- Компьютерные сети (терминология). Интернет. Основы функционирования. Службы.
- Введение в веб-разработку. Инструментарий, обзор веб-технологий. Frontend, backend, full-stack разработка.
- Soft Skills
- Технология HTML структура документа и основные понятия. Система контроля версий Git.
- Семантические теги HTML5, отрисовка элементов браузером.
- Внешние ресурсы в HTML (ссылки, картинки). Разметка таблиц, списков и заголовков.
- Работа с формами и поля ввода. Основы CSS и способы подключения на HTML странице.
- CSS. Стандарты и поддержка браузерами. Cелекторы. Специфичность.
- CSS. Псевдоклассы и псевдоэлементы. Практическое применение инструментов CSS на HTML странице
- Инструменты работы с макетами и типовые паттерны вёрстки. Основы семантической верстки.
- Блочная и табличная верстка. Блочные и строчные элементы
Учебные проекты для новичков:
Основы верстки. Окно авторизации
Тренировочная верстка по макету
Верстка макета сайта-визитки
Верстка макета блога
Верстка макета интернет-магазина
- Верстка первого экрана по индивидуальному заданию
- CSS3 flexbox, grid layout.
- Адаптивная верстка. Медиазапросы. Сброс стилей reset.css и normalize.css.Bootstrap
Пр.№1 «Работа с классами. Операции со списками.»
Пр.№2 «Разработка приложения с использованием текстовых компонентов, с несколькими формами, с не визуальными компонентами, игрового приложения, с анимацией».
- Адаптивная верстка.Медиа-запросы.Сброс стилей reset.css и normalize.css. Bootstrap
- CSS Grid. Верстка макетов
- Bootstrap4 на практике + препроцессоры
- Технология структурного программирования. Оценка сложности алгоритма.
- Требования к интерфейсу пользователя. Принципы создания графического пользовательского интерфейса (GUI).
- Сфера применения JavaScript. Иерархия объектов браузера. Синтаксис, типы данных. Инспектор браузера Google Chrome
- DOM API, событийная модель. Работа с моделью документа из JavaScript-кода.
- Операторы языка. Условия и циклы. Функции. Ключевое слово this и контекст выполнения.
- Замыкания.Прототипы. Прототипное наследование. Web-сервер,XHR.
- Стандарты JavaScript. Введение в ES6. Современный и старый стандарты языка. Babel.
- Классы в современном стандарте. Стрелочные функции, промисы, шаблонные строки, деструктуризация.
- Работа с событиями и Event Loop. REST API.
- Основы работы web-cервера Технология Ajax.
- Формат JSON. Основы REST API - пример реализации с JavaScript
- Разбор верстки 2D – игры по стандартам WordlSkills
- Прототипирование игры
- Мини-игра на сайте
- Разработка MATCH-3 игры
- Разработка интерфейса игры
- Левел-дизайн
- Разработка геймдизайн документации
- Игровая аналитика
- Разработчик игр
- ES6 для логики в играх
- Разработка 2D-игры
- JavaScript. Счетчик калорий
- Работа с системой контроля версий Git, GitHub. Документирование проекта GitHub
- 50 тренировок по анимациям.
- Верстка по БЭМ
- WebStorm&PHPStorm&VisualStudioCode
Пр.№3 «Верстка 2D-игры».
- Основы серверного программирования на PHP. Введение в PHP: базовый синтаксис.
- Переменные, типы, приведение. Основные конструкции языка: массивы, условия, циклы, функции, классы.
- POST и GET запросы. Работа с пользователем: Сookie, сессии.
- Работа с файлами. Логирование, чтение данных, кэширование.
- База данных. Основные SQL запросы: DML, DDL.
- Практика: отправка данных формы по e-mail.
- Модули JavaScript. Препроцессоры CSS. Системы сборки проектов.
- Концепция модулей. AMD, UMD. Экспорт / Импорт модулей
- JavaScript - компонентный подход. NPM репозиторий
- CSS Препроцессор SASS. Обзор, использование
- Webpack – основные концепции. Настройка и применение для сборки проекта
Пр.№4 «Шаблоны».
- Git Flow
- Пакетный менеджер webpack
- Профессиональные вопросы – Hardskills
- Анализ технологий и методов разработки
- Процесс разработки сайта и место проектировщика в нем
- Основы интернет-маркетинга и СЕО
- Элементы мокапа (эскиза) веб-страницы
- Элементы сетевой инфраструктуры
- Визуальное оформление себя, как специалиста
Пр.№5 «Одностраничная адаптивная верстка. Метод Pixel Perfect»
Пр.№6 «Верстка лендинг пейджа по индивидуальному заданию».
Пр.№7 «Верстка адаптивного промо-сайта по индивидуальному заданию».
Пр.№8 «Многостраничный адаптивный веб-сайт. Метод Pixel Perfect»
Пр.№9 «Верстка сайта Мясная лавка Большого Дейва»
Пр.№10 «Промо – сайт игры Марио»
Пр.№11 «Музыкальный портал»
Пр.№12 «Верстка админпанели на Bootstrap»
Пр.№13 «Управление проектом с помощью Git»
- Паттерны проектирования. Основные шаблоны. Порождающие, структурные, поведенческие шаблоны.
- Основной принцип работы Vue.js: подключение, синтаксис шаблов Vue.js, хуки жизненного цикла, методы и вычисляемые свойства. Сборка приложения на Vue.
- Vuex: понятие стейта, настройка и подключение Vuex. Понятия store, getters, actions, mutation.
Пр.№14 «Верстка SIngle Page Application приложения».
Пр.№15 «Верстка тематического интернет-магазина»
Тема 5.2.2. Основные инструменты для создания, исполнения и управления информационной системой
- Знакомство с обратной стороной сайтов
- Основы PHP
- Базы данных: MongoDB, MariaDB, MySQL
- JavaScript-фреймворки
- РНР - фреймворки
- REST API
- GraphQLL
- Фреймворк Node.js
- Express.js
- SIngle Page Application. Идеология SPA. Component library storybooking
- Оптимизация ресурсов, оптимизация загрузки, кэширование.
Пр.№1 «Присмотр за детьми»
- Workers: web worker, shared worker. Service workers. Websoket, защита от xss атак
- Progressive Web Apps. Понятие PWA приложения.
- Стандарт WebRTC, stun сервера. Nginx, prerende.io, https.
- Vue,js.
- CRM-система на Vue
Пр.№2 «Карточная игра: Найди пару»
Пр.№3 «Пазлы»
- Введение в React. Структура проекта, рендеринг, компоненты.
- Props, State. PropTypes, Synthetic Event, Ref. Children, context, HOC.
- Методы жизненного цикла для управления State и Props компонентов
- Purecomponent, stateless, hooks. React-router: hashRouter, router, link, BrowserRouter, switch, withRouter
- Redux. Управление состоянием приложения. Архитектура Flux. Immutable, Action, Action Creators.
- Pure and Impure Functions, Reducer, combineReducers().Store Methods: getState(), dispatch(), and subscribe().
- Redux + React: Provider, conect, mapStateToProps, mapDispatchToProps. Redux middleware, redux devtools, логирование.
- Redux Form: настройка, создание простой формы, валидация, фильтрация, выборка.
- Утилитарные библиотеки, axios, reselect, i18next
- React. Свой UI-фреймворк
- Новостной блог на Angular.js + Node.js + MongoDB
Пр.№4 «Планировщик свиданий»
Пр.№5 «Коворкинг для женщин с детьми»
- Структура проекта, package.json, создание и публикация модулей. Асинхронная разработка, event loop libuv
- Модули: path, fs. Отладка приложения. Создание stub сервера на Express.js.
- Jest. Повышение качества JS приложения.
- Настройка тестового окружения. Unit test. Ui test
Пр.№6 «Аналог Trello. ToDo List»
Пр.№7 «Личный дневник»
- PHP.Многомерные массивы. Предопределённые массивы.
- Базы данных MySQL и работа с ними на серверной части. Синтаксис базовых запросов.
- Реализация CRUD-пакета действий. Загрузка файлов на сервер.
- Создание БД, пользователей. Выборка из БД и вывод на экран.
- Авторизация и аутентификация. Сессии и Cookies. Шифрование пользовательских данных.
- Понятие шаблонизаторов. Знакомство с Twig. Исключения в PHP
Пр.№8 «Генератор персонажей»
Пр.№9 «Онлайн-сервис подбора необычного отдыха»
- Знакомство с парадигмой-паттерном «Model-View-Controller». Обновление архитектуры системы. Стандартизация кода.
- Введение в принципы тестирования, TDD, BDD. Знакомство с PHPUnit, написание тестов.
- Асинхронные запросы на сервер.
- API
Пр.№10 «Виджет, показывающий местную погоду»
Пр.№11 «Поиск статей на Википедии»
Пр.№12 «Генератор случайных цитат»
Пр.№13 «Что у Вас в холодильнике?»
Пр.№14 «Куда пойти поесть?»
Пр.№15«Кружки и мероприятия города»
Пр.№16 «OpenGameMusic»
- ООП в PHP. Базовые понятия.
- Сложные запросы. Типы многотабличных запросов и UNION. Вложенные запросы. JOIN-объединения таблиц. Внешние ключи и ссылочная целостность.
- Транзакции, переменные, представления. Права пользователей. Репликация
- Хранимые процедуры и функции, триггеры.
- СУБД NoSQL, MongoDB.
Пр.№17 «Чат»
- Понятие фреймворка. Yii2. Изучение встроенного функционала.
- Back-end составляющая логики. Оптимизация через кэширование. Организация REST. Assets. Деплой.
- Ресурсный роутинг. Автоматизация создания маршрутов и контроллера для стандартного CRUD
- PHP: Laravel. Установка, настройка и запуск Ларавел-сайта. Настройка SQLite.
- Создания сайта на Laravel
Пр.№18 «Pomodoro»
Пр.№19 «Программирование для начинающих»
Разбор RestFullApi по стандартам WorldSkills
Пр.№20 «RestFullApi. Кулинарный блог»
Пр.№21 «RestFullApi. Фотосервис»
Верстка приложения для готового RestFullApi по стандартам WorldSkills
Пр.№22 «Веб-приложение для готового RestFullApi»
Пр.№23 «Лаборатория идей. Карта проектов. »
Пр.№24 «Аналог Ozone»
Пр.№25 «Аналог КиноПоиск»
Пр.№26«Свой YouTube»
Пр.№27 «Свой Instagram»
- Основы Laravel
- Создания сайта на Laravel
Индивидуальный проект 10 часов
- Проектирование выбранного проекта
- Прототипирование и дизайн выбранного проекта
- Frontend- Backend разработка
- Презентация итогового веб - продукта
Темы индивидуальных проектов
- Своя CMS
- Своя CRM
- Фриланс-биржа
- Парсер, например парсер вакансий
- Генератор случайных цитат
- Telegram, Skype, Slack любой другой-бот
- Pomodoro
- Блокнот. Возможности: сохранение; редактирование; удаление; при закрытии окна / браузера данные должны сохраняться, а при "возвращении" пользователя – динамически подгружаться. пользователь может редактировать заметку в Markdown-формате; при сохранении результат конвертируется в HTML; пользователю видна дата последнего изменения заметки.
- Приложение-опрос, например, приложение-опрос для тестирования навыков программирования разработчиков. Запуск теста по кнопке; отображение 4 вариантов ответа на вопрос; после выбора ответа необходимо показывать следующий вопрос до конца теста; в конце пользователю оглашается результат тестирования (общее время прохождения теста, количество правильных ответов, сообщение статуса прохождения теста). пользователь может поделиться результатами в социальных сетях; выбор нескольких направлений для проверки; личный кабинет юзера, в котором хранится информация по всем тестам; тест можно проходить несколько раз.
- Поиск книг. Например, приложение для поиска книги по запросу (название, автор и т. д.). Список книг отображается со всей информацией о них. пользователь может ввести поисковой запрос в поле ввода; юзер может отправить запрос, который обращается к API, возвращающей массив с книгами и дополнительной информацией (название, автор, дата публикации и т. д). для каждого элемента в списке добавьте ссылку, перенаправляющую на сайт с дополнительной информацией о книге; реализовать адаптивный дизайн; добавить анимацию загрузки.
- Список дел. Описание: классическое приложение, где пользователь может записать все мысли, задачи и цели, чтобы не забыть. ввод задачи в специальное поле; сохранение и появление в списке новой задачи по нажатию на кнопку; возможность выделять выполненный пункт; удаление из списка любого пункта. возможность редактировать любой пункт; просмотр выполненных и активных задач, даты их создания; при закрытии окна/браузера данные должны сохраняться, а при "возвращении" пользователя динамически подгружены.
- Свой вариант
Темы для курсового проекта
- Разработка 2D-игры
- Разработка веб-сервиса
- Разработка социальной сети
- Разработка автоматизированной информационной системы
- Разработка
МДК 05.03 Тестирование ИС
Раздел 3. Методы и средства тестирования информационных систем
Тема 5.3.1. Методы и средства тестирования информационных систем
- Профессия QA-тестировщик
- Junior QA
- Введение в профессию "Тестировщик". Качество продукта. Тестировщик в команде
- Тестирование в геймдеве
- Тестирование ПО
- Анализ требований
- Тестирование WEB приложений
- Тест-анализ. Исследование ПО. Типы и цели исследования ПО. Декомпозиция приложения
- Основные понятия в тестировании. Определение качества ПО (стандарты ISO, критерии качества, метрики). Категории программных ошибок.
- Организация тестирования в команде разработчиков
- Виды и методы тестирования (в том числе автоматизированные)
- Определение и структура тест-кейсов. Оформление результатов тестирования
- Инструментарии анализа качества программных продуктов в среде разработке.
- Классы эквивалентности и граничные условия. Планирование и работа с требованиями.
- Регрессионное тестирование. Планирование и оценка сроков на тестирование.
- Модульное и интеграционное тестирование. Подходы монолитного, инкрементального, нисходящего и восходящего тестирования.
- Тест-анализ. Доменное тестирование и комбинации параметров.
- Тестовая комбинаторика. Атомарные проверки.
- Оценки сложности тестирования и методика тестирования объектно- ориентированной программы. Пример интеграционного тестирования.
- Документирование и оценка индустриального тестирования. Жизнен- ный цикл дефекта.
- Автоматизация тестирования структуры тестового набора для автоматического прогона.
- Особенности подхода к обеспечению качества программного продукта средствами тестирования.
- Структура документа «Тестовый план».
- Обработка исключительных ситуаций. Методы и способы идентификации сбоев и ошибок.
- Тестирование состояний и переходов Выбор валидных проверок.
- Тест-анализ на основе бизнес-логики. Комбинирование тестов на основе таблицы решений.
- Тест-анализ на основе рисков. Определение стратегии.
- Стратегия тестирования. Учёт нефункционального тестирования.
- Оценка эффективности тестов
- Введение в автоматизацию тестирования.
- Стратегия автоматизированного тестирования. Практическое создание тестов при помощи Autoit.
- Виды автоматизированного тестирования.
- Проект Selenium и его составляющие.
- Автоматизированное нагрузочное тестирование на примере Apache
- Jmeter
- Автоматизированное мобильное тестирование
- Автоматизация процесса тестирования
- Работа с требованиями и постановками задач. Системы багтрекинга.
Пр.№1 «Разработка тестового сценария проекта»
Пр.№2 «Разработка тестовых пакетов»
Пр.№3 «Использование инструментария анализа качества»
Пр.№4 «Анализ и обеспечение обработки исключительных ситуаций»
Пр.№5 «Функциональное тестирование»
Пр.№6 «Тестирование безопасности»
Пр.№7 «Нагрузочное тестирование, стрессовое тестирование»
Пр.№8 «Тестирование интеграции»
Пр.№9 «Конфигурационное тестирование»
Пр.№10 «Тестирование установки»
Пр.№11 «Модульное тестирование на примере классов».
Пр.№12 «Интеграционное тестирование».
Пр.№13 «Системное тестирование».
Пр.№14 «Ручное тестирование и подход генерации тестовых наборов при разработке тестов».
Пр.№15 «Методы автоматизации исполнения тестов».
Пр.№16 «Автоматизация тестирования с помощью скриптов».
Пр.№17 «Автоматическая генерация тестов на основе формального описания».
Пр.№18 «Использование MS Visio для генерации MPR-файлов».
Учебная практика по профессиональному модулю
Раздел 1. Разработка 2D-игры (36 часов)
- Вводный инструктаж по охране труда и технике безопасности
- Изучение программного обеспечения ИТ-мастерской «Веб-дизайн и разработка». Настройка рабочего места.
- Ознакомление с техническим заданием
- Разработка кода 2D-игры
- Тестирование и отладка кода 2D-игры. Написание тест-кейсов
Раздел 2. Разработка веб-сервиса (72 часа)
- Изучение программного обеспечения ИТ-мастерской «Веб-дизайн и разработка». Настройка рабочего места.
- Разработка технического задания
- Разработка клиентской части
- Разработка серверной части
- Разработка серверной части
- Тестирование и сопровождение веб-сервиса
Темы для индивидуального проекта на учебную практику
- Разработка 2D-игры жанра «Арканоид»
- Разработка веб-сервиса типа «Видео-хостинг»
- Разработка веб-сервиса типа «Аудио-хостинг»
- Разработка 2D-игры типа «Платформер»
- Разработка 2D-игры типа «TDS (Top Down Shooter»
- Разработка 2D-игры типа « Скроллер»
- Разработка веб-сервиса типа «Сервис для хранения фото»
- Разработка веб-сервиса типа «Блоговый сервис»
Производственная практика по профессиональному модулю
Раздел 1. Проектирование веб-сервиса / сайта (60 часов)
- Вводный инструктаж по охране труда и технике безопасности
- Изучение программного обеспечения предприятия
- Разработка и анализ требований к веб-сервису / сайту
- Стандарты на организацию жизненного цикла ПО
- Разработка и анализ требований к веб-сервису / сайту
- Проектирование веб-сервиса / сайта
Раздел 2. Разработка кода веб-сервиса / сайта (60 часов)
- Коллективная разработка веб-сервиса / сайта
- Кодирование веб-сервиса / сайта
Раздел 3. Тестирование веб-сервиса / сайта 90 (часов)
- Тестирование и сопровождение веб-сервиса / сайта
- Надежность и качество программных средств
- Разработка программной документации
Темы для индивидуального проекта на производственную практику
- Разработка веб-сервиса типа «Доска объявлений»
- Разработка веб-сервиса типа «Каталог»
- Разработка веб-сервиса типа «Онлайн-консультация»
- Разработка веб-сервиса типа «Поиск товаров и сравнение цен»
- Разработка веб-сервиса типа «Решение для бизнеса»
- Разработка веб-сервиса типа «Торговый маркетплейс»
- Разработка веб-сервиса типа «Система бронирования»
- Разработка сайта типа «Корпоративный сайт компании»
- Разработка сайта типа «Интернет-магазин»
- Разработка сайта типа «Электронная торговая площадка»
- Разработка сайта типа «Информационный портал»
В МДК 05.02 Разработка кода ИС предусмотрен демонстрационный экзамен по стандартам WorldSkills категории 1.2 и 1.3
Предварительные задания обновляются каждый январь на сайте ESAT
Защита практической работы №1
Теоретические вопросы
- В чем плюсы и минусы работы frontend-разработчиком?
- Почему многие разработчики не любят Agile?
- Что внес в жизнь разработчиков HTML5?
- Разница тегов HTML5 и обычных. Сравнительный анализ
- Собеседование. Что в программировании для вас самое сложное?
- Собеседование. Как следите за последними тенденциями в веб-разработке?
- Собеседование. Расскажите о проблеме, которую вы решили вне программирования.
- Собеседование. Представьте, что не можете решить проблему, связанную с программированием. Что сделаете, чтобы найти решение?
- Собеседование. Что вы думаете о парном программировании? Был ли у вас такой опыт?
- Собеседование. Опишите, пожалуйста, процесс создания веб-страницы или приложения.
Практические вопросы
- Как создать простой HTML документ
- Как разделять веб-страницы на логические блоки
- Как создать список элементов с помощью HTML
- Как подчеркнуть или выделить содержание
- Как подчеркнуть важность некоторого текста
- Как отображать компьютерный код в HTML
- Как комментировать (подписывать) изображения и видео
- Как помечать аббревиатуры и делать их понятными
- Как добавлять цитаты на веб-страницы
- Как определять термины в HTML
- Как создавить гиперссылки
- Как создать "оглавление" HTML
- Как добавить изображения на веб-страницу
- Как добавить видео на веб-страницу
- Как добавить аудио на веб-страницу
- Как встроить одну веб-страницу внутрь другой
- Выполнить все задания в практической №1.
Защита практической работы №2
Теоретические вопросы
- Что такое специфичность и как ее можно вычислить?
- Как комбинировать селекторы для определённых элементов или групп элементов?
- Как применять несколько классов к одному элементу для разделения на разные стили для большей модульности?
- Разные значения цвета, доступные для использования в CSS, в том числе ключевые слова, шестнадцатеричные значения, RGB и HSL?
- Расскажите о различных значениях размера, доступные для использования в CSS, в том числе пиксели, проценты и единицы em?
- WAI-ARIA роли
- Является ли атрибут alt обязательным для img элемента? Если нет, то приведите пример, в котором атрибут alt может иметь пустое значение. Изменится ли как-то доступность этого элемента в данном случае?
- В чем разница между элементами meter и progress?
- Что такое атрибут longdesc? Можете ли Вы объяснить его цель?
- Что такое элемент mark? Приведите пример использования этого элемента.
- Что такое верстка?
- Какие бывают виды верстки?
- Какие Вы знаете методы верстки?
- В чем особенность адаптивной верстки?
- Как реализуется адаптивная верстка?
Практические вопросы
1. Валидный ли это код? Поясните, почему.
2. Дайте определение элементу main. Какова его цель? Сходятся ли в определении этого элемента спецификации W3C и WHATWG?
3. Расскажите, в каких случаях уместно использование элемента small и приведите пример.
4. Можно ли вы улучшить доступность разметки с помощью WAI-ARIA ролей, где это возможно, учитывая старые технологии?
5. Подзаголовки — это одни из самых распространенных элементов в любом вебсайте. Несколько лет назад тэг hgroup был представлен как раз для этих нужд, однако совсем недавно он был удалён из спецификации. Можете ли Вы описать, почему отказались от hgroup и как проблему с разметкой заголовков решают сегодня?
6. Возможно ли изобразить интервал дат с помощью одного элемента time?
7. Выполнение всех заданий в практической №2.
Защита практической работы №3
Теоретические вопросы
- Как отображаются разные элементы?
- Что такое блочная модель и почему она так важна?
- Как изменить размер элементов с учётом высоты и ширины?
- Как добавить к элементам margin, padding и border?
- Как изменить размер элементов и влияние блочной модели?
- Собеседование. Что такое www?
- Собеседование. Что такое w3c?
- Собеседование. Что такое URI?
- Собеседование. Что такое URL?
- Собеседование. Что такое URN?
- Собеседование. Что такое интернет протокол IP?
- Собеседование. Что такое протокол управления ТСР?
- Собеседование. Что такое TCP/IP?
- Собеседование. Что такое FTP?
- Собеседование. Чем отличаются HTTP и HTTPS?
- Собеседование. Что такое протокол передачи данных, какие вы знаете?
- Собеседование. Что такое протокол передачи данных, какие вы знаете?
- Собеседование. Что такое web server?
- Собеседование. Что такое web приложение?
- Собеседование. Что такое application server?
- Собеседование. Чем отличаются методы get и post?
- Собеседование. Что такое MIME type?
- Собеседование. Дайте определение понятиям "авторизация" и "аутентификация", в чем их различия?
- Собеседование. Что такое Ajax? Как принципиально устроена эта технология?
- Собеседование. Что такое JSON?
- Собеседование. Что такое JSON Schema?
- Собеседование. Какие есть уровни модели OSI?
- Собеседование. Что такое websocket?
Теоретические вопросы по JavaScript
- В чем разница между null и undefined? Как вывести информацию в консоль? Сколько типов данных существует в JS?
- Для чего используется оператор "&&"? Сколько видов циклов существует в JS?
- Для чего используется оператор "||"?
- Является ли использование унарного плюса (оператор "+") самым быстрым способом преобразования строки в число?
- Что такое DOM?
- Что такое распространение события (Event Propogation)?
- Что такое всплытие события (Event Bubbling)?
- Что такое погружение события (Event Capturing)?
- В чем разница между методами event.preventDefault() и event.stopPropagation()?
- Как узнать об использовании метода event.preventDefault()?
- Почему obj.someprop.x приводит к ошибке?
- Что такое цель события или целевой элемент (event.target)?
- Что такое текущая цель события (event.currentTarget)?
- В чем разница между операторами "==" и "==="?
- Почему результатом сравнения двух похожих объектов является false?
- Для чего используется оператор "!!"?
- Как записать несколько выражений в одну строку?
- Что такое поднятие (Hoisting)?
- Что такое область видимости (Scope)?
- Что такое замыкание (Closures)?
- Какие значения в JS являются ложными?
- Как проверить, является ли значение ложным?
- Для чего используется директива «use strict»?
- Какое значение имеет this?
- Что такое прототип объекта?
- Что такое IIFE?
- Для чего используется метод Function.prototype.apply?
- Для чего используется метод Function.prototype.call?
- В чем разница между методами call и apply?
- Для чего используется метод Function.prototype.bind?
- Что такое функциональное программирование и какие особенности JS позволяют говорить о нем как о функциональном языке программирования?
- Что такое функции высшего порядка (Higher Order Functions)?
- Почему функции в JS называют объектами первого класса (First-class Objects)?
- Как бы Вы реализовали метод Array.prototype.map?
- Как бы Вы реализовали метод Array.prototype.filter?
- Как бы Вы реализовали метод Array.prototype.reduce?
- Что такое объект arguments?
- Как создать объект, не имеющий прототипа?
- Почему в представленном коде переменная b становится глобальной при вызове функции?
- Что такое ECMAScript?
- Что нового привнес в JS стандарт ES6 или ECMAScript2015?
- В чем разница между ключевыми словами «var», «let» и «const»?
- Что такое стрелочные функции (Arrow Functions)?
- Что такое классы (Classes)?
- Что такое шаблонные литералы (Template Literals)?
- Что такое деструктуризация объекта (Object Destructuring)?
- Что такое модули (Modules)?
- Что такое объект Set?
- Что такое функция обратного вызова (Callback Function)?
- Что такое промисы (Promises)?
- Что такое async/await?
- В чем разница между spread-оператором и rest-оператором?
- Что такое параметры по умолчанию (Default Parameters)?
- Что такое объектная обертка (Wrapper Objects)?
- В чем разница между явным и неявным преобразованием или приведением к типу (Implicit and Explicit Coercion)?
- Что такое NaN? Как проверить, является ли значение NaN?
- Как проверить, является ли значение массивом?
- Как проверить, что число является четным, без использования деления по модулю или деления с остатком (оператора "%")?
- Как определить наличие свойства в объекте?
- Что такое AJAX?
- Как в JS создать объект?
- В чем разница между методами Object.freeze и Object.seal?
- В чем разница между оператором «in» и методом hasOwnProperty?
- Какие приемы работы с асинхронным кодом в JS Вы знаете?
- В чем разница между обычной функцией и функциональным выражением?
- Как в JS вызвать функцию?
- Что такое запоминание или мемоизация (Memoization)?
- Как бы Вы реализовали вспомогательную функцию запоминания?
- Почему typeof null возвращает object? Как проверить, является ли значение null?
- Для чего используется ключевое слово «new»?
Практические вопросы
- Есть некоторая строка (var str = 'fgfggg';), что будет, если взять str[0]?
- Дана строка, нужно написать функцию, которая возвращает значение true, если строка — палиндром, и false, если это не так. При решении задачи необходимо учитывать пробелы и знаки препинания.
- Напишите функцию, которая выводит в консоль числа от 1 до n, где n — целое число, которое функция принимает в качестве параметра, при этом: выводит fizz вместо чисел, кратных 3; выводит buzz вместо чисел, кратных 5; выводит fizzbuzz вместо чисел, кратных и 3, и 5.
- Напишите функцию, проверяющую, являются ли две строки анаграммами друг друга (регистр букв не имеет значения). Важны только символы, пробелы или знаки препинания не учитываются.
- Напишите функцию, которая принимает строку в качестве аргумента и возвращает количество гласных, содержащихся в этой строке. Гласными являются «a», «e», «i», «o», «u».
- Напишите функцию, которая возвращает n-ую запись в последовательности, где n — это число, которое вы передаёте в качестве аргумента функции.
- Реализовать методы, которые в процессе выполнения строки (2).plus(3).minus(1) дали бы на выходе 4.
- Дана функция, она принимает в качестве аргументов строки '*', '1', 'b', '1c', реализуйте ее так, чтобы она вернула строку '1*b*1c'
- Что такое live/die
- Вывести таблицу 10 × 10, заполненную числами от 1 до 100
- Сделать, чтобы при наведении указателя мыши на изображение это изображение переворачивалось вверх ногами
- В папке images есть изображения 1.jpg, 2.jpg, 3.jpg, 4.jpg, 5.jpg, 6.jpg, 7.jpg, 8.jpg, 9.jpg. Вывести случайное изображение из этой папки
- Создать форму, в которую можно ввести два числа и получить сумму этих чисел
- Вывести надпись красным цветом, если используется браузер Internet Explorer или синим цветом, если используется браузер Firefox
- Создать калькулятор с вводом в форму чисел, а при нажатии на кнопку — выводился результат
- Создать кнопку, добавляющую параграф
- Создать рисунок на Canvas
- Какое будет выведено значение: let x = 5; alert( x++ ); ?
- Чему равно такое выражение: [ ] + false - null + true ?
- Что выведет этот код: let y = 1; let x = y = 2; alert(x); ?
- Чему равна сумма [ ] + 1 + 2?
- Что выведет этот код: alert( "1"[0] )?
- Чему равно 2 && 1 && null && 0 && undefined ?
- Есть ли разница между выражениями? !!( a && b ) и (a && b)?
- Что выведет этот код: alert( null || 2 && 3 || 4 ); ?
- a = [1, 2, 3]; b = [1, 2, 3]; Правда ли что a == b ?
- Что выведет этот код: alert( +"Infinity" ); ?
- Верно ли сравнение: "ёжик" > "яблоко"?
- Чему равно 0 || "" || 2 || undefined || true || falsе ?
Список вопросов к экзамену по дисциплине «МДК 05.01 Проектирование и дизайн ИС»
- Жизненный цикл проекта
- Стратегия комплексной автоматизации. Реинжиниринг бизнес-процессов.
- Что определяет образ продукта и границы проекта?
- Какие лица заинтересованы в разработке веб-проектов
- Влияние UML на процесс разработки
- Назовите стратегические документы, которые могут разрабатываться в компании и применяться в работе
- Назовите стадии развития информационных систем компаний
- Принцип Парето на примере веб-сферы
- Что определяют бизнес-требования и бизнес-правила?
- Классификация практик разработки веб-проектов и работа с заинтересованными лицами в их рамках
- Плюсы и минусы UML проектирования
- Нормализация таблиц в базе данных
- Какие артефакты пришли на смену техническому заданию?
- Что такое найденные сообщения?
- Какой смысл вкладывают в понятие эктора?
- В чем состоит различие между диаграммой последовательностей и диаграммой кооперации?
- Распределение обязанностей между участниками проекта
- Методология IDEF0. Назначение. Виды диаграмм. Модели AS-IS, TO-BE и SHOULD-BE
- Система стандартизации, сертификации и система обеспечения качества продукции
- Экономический расчет базового индивидуального проекта
- Понятие дизайна. Что такое Web-дизайн. Дизайн-концепция
- Зона ответственности дизайнера продукта. Роль и задачи дизайна в жизненном цикле продукта.
- Принципы дизайн-мышления. Появление и разделение UX и UI дизайна.
- Потребность в творчестве в мире цифровых технологий. Креативное мышление: метод абстракции.
- Понятие презентации проекта
- Data-Driven Design: теория. Источники данных и метрики. Толкование данных и принятие решения.
- Перечень и комплектность документов на информационные системы согласно ЕСПД и ЕСКД.
- Обоснование выбора средств проектирования информационной системы
Билеты по дисциплине «МДК 05.01 Проектирование и дизайн ИС»
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №1
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Жизненный цикл проекта
- Постройте диаграмму UML моделирования конкретного веб-сервиса
- Напишите обоснование выбора языка программирования для разработки интернет-магазина
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №2
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Стратегия комплексной автоматизации. Реинжиниринг бизнес-процессов.
- Постройте диаграмму UML моделирования интернет-магазина по продаже цветов
- Напишите обоснование выбора средств проектирования для АИС
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №3
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Что определяет образ продукта и границы проекта?
- Рассчитайте базовую стоимость верстки по предложенному макету
- Разработайте дизайн-макет многостраничного сайта «КиберАрена33»
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №4
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Какие лица заинтересованы в разработке веб-проектов
- Настроить предложенный документ по ГОСТ
- Спроектировать LandingPage по предложенному макету
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №5
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Влияние UML на процесс разработки
- Разработать и презентовать модель продвижения аккаунта в Instagram. Тематика: веб-разработчик,фрилансер
- Разработайте дизайн-макет LandingPage по предложенной теме
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №6
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Назовите стратегические документы, которые могут разрабатываться в компании и применяться в работе
- Составьте резюме на Junior-frontend разработчика
- Разработайте дизайн-макет многостраничного сайта «Школа японского языка «Футукама»
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №7
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Назовите стадии развития информационных систем компаний
- Произведите инжиринг бизнес-процесса в колледже
- Разработайте дизайн-макет многостраничного сайта «Репетиторский центр «ArtWood»
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №8
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Принцип Парето на примере веб-сферы
- Произведите реинжиринг бизнес-процесса в колледже
- Разработайте дизайн-макет сайта портфолио фронтенд-разработчика
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №9
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Что определяют бизнес-требования и бизнес-правила?
- Постройте модель бизнес-процесса развития для веб-студии
- Разработайте UI-kit по предложенной тематике
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №10
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Классификация практик разработки веб-проектов и работа с заинтересованными лицами в их рамках
- Разработайте руководство пользователя «Верстка макета из Figma»
- Выполнить практическое задание по MySQL
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №11
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Плюсы и минусы UML проектирования
- Разработайте план развития бизнес-процесса «Приемная комиссия ВПолК»
- Выполнить практическое задание презентации продукта
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №12
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Нормализация таблиц в базе данных
2. Предложите план развития интернет-магазина на ближайшие полгода после первого релиза
- Сверстайте LandingPage в Tilda через ZeroBlock на предложенную тему
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №13
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Какие артефакты пришли на смену техническому заданию?
- Разработать и презентовать модель продвижения аккаунта в Instagram. Тематика: кулинарный блог
- Сверстать LandingPage по предложенному макету
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №14
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Что такое найденные сообщения?
- Разработать дизайн-макеты для модернизации сайта ТехПроСервис
- Юрист в сфере информационных технологий
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №15
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Какой смысл вкладывают в понятие эктора?
- Каковы ключевые факторы успеха реинжиниринга бизнес-процессов?
- Разработать план по модернизации сайта ТехПроСервис
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №16
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- В чем состоит различие между диаграммой последовательностей и диаграммой кооперации?
- Законы мира разработки
- Примеры механизмов, участвующих в функциональной модели, построенной с помощью методологии IDEF0
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №17
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Распределение обязанностей между участниками проекта
- Начало какого этапа жизненного цикла ИС знаменует собой создание диаграммы классов?
- Личный план развития веб – дизайнера
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №18
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Методология IDEF0. Назначение. Виды диаграмм. Модели AS-IS, TO-BE и SHOULD-BE
- Написать главу технического задания по предложенной тематике.
- Какой смысл вкладывают в понятие эктора?
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №19
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Система стандартизации, сертификации и система обеспечения качества продукции
- Расскажите, для чего проводится SWOT-анализ. Назовите разделы SWOT-анализа.
- Составить стратегическое планирование для начинающей веб-компании, у которого за год работы доход уходит в минус.
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №20
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Экономический расчет базового индивидуального проекта
- Какие лица заинтересованы в разработке веб-проектов?
- Классификация практик разработки веб-проектов и работа с заинтересованными лицами в их рамках
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №21
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Понятие дизайна. Что такое Web-дизайн. Дизайн-концепция
- Плюсы и минусы UML проектирования
- С какими отделами Вы можете общаться в ходе работы веб-разработчиком?
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №22
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Зона ответственности дизайнера продукта. Роль и задачи дизайна в жизненном цикле продукта.
- Принцип «вертикального сжатия процесса»
- Личный план развития продакт менеджера
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №23
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Принципы дизайн-мышления. Появление и разделение UX и UI дизайна.
- Аутсорсинг информационных технологий
- Возможно ли построить цепочку основных процессов такого типа: Снабжение комплектующими – Производство – Продажа — IT-обеспечение – Доставка
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №24
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Потребность в творчестве в мире цифровых технологий. Креативное мышление: метод абстракции.
- Управление ИТ-персоналом
- Разработайте логотип для аутсорсинг веб-компании «ArtWood»
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №25
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Понятие презентации проекта
- Решите задачу. За неделю вам необходимо разработать и выпустить в интернет mvp-версию интернет-магазина. У вас в команде: продакт менеджер, стажер- веб-дизайнер, middle backend и junior frontend. Как необходимо распределить задачи между коллективом, чтобы успеть выполнить в срок и согласовать полученный результат?
- Постройте алгоритм работы сайта DNS в Visio
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №26
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Data-Driven Design: теория. Источники данных и метрики. Толкование данных и принятие решения.
- Методы оптимизации бизнес-процессов
- Проанализировать предложенную предметную область и разработать свой стартап-проект
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №27
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Перечень и комплектность документов на информационные системы согласно ЕСПД и ЕСКД.
- Оптимизация бизнес-процесса «Покупка товаров на Ozon»
- Сформируйте функциональные требования к социальной сети
ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЙ БИЛЕТ №28
Экзамен по дисциплине: МДК 05.01 «Проектирование и дизайн ИС»
Вопросы:
- Обоснование выбора средств проектирования информационной системы
- Бизнес-аналитика в ИТ
- Сверстайте LandingPage в Tilda через ZeroBlock на предложенную тему
Макеты для верстки по 05.02 Разработка кода ИС
https://www.figma.com/file/5uMRDdNfaBmIroO3DaXsv8/Login-Page-design-Community?node-id=0%3A1
https://www.figma.com/file/prcUiDGttFUYOuHgljJ6fc/React-Playground-%E2%80%93-Sign-Up-Screen-%F0%9F%94%91-Community?node-id=447%3A3
https://www.figma.com/file/awP5w4z2amB6RY9GYX8nfe/Login-Page-Community?node-id=0%3A1
https://www.figma.com/file/8zWSVNR8RfF1YS9HH3IVBy/Login-View-Community?node-id=0%3A1
https://www.figma.com/file/W2b6GvaXRLiw7hIsnrLuHi/Login-page-OrgaFarm-store-Community?node-id=0%3A1
Мини игра на сайте
ТЕКСТ ЗАДАНИЯ
Для привлечения внимания к своей продукции, занимающаяся онлайн торговлей, компания приняла решение запустить браузерную онлайн игру, результатом выигрыша в которой могут быть, как материальные призы (суперприз), так и бонусы и/или скидки на ее продукцию.
Для поддержания интереса у различной целевой аудитории было решено реализовать два режима игры: пошаговый и интерактивный. В первом случае игра не предполагает оценку времени реакции и принятия игроком решений, хотя и ограничена во времени. Во втором случае в игре появляются элементы аркады, где важным фактором для выигрыша является скорость взаимодействие с игрой.
Вам необходимо разработать дизайн, реализовать указанный функционал игры, а также разработать понятный и удобный интерфейс игры без изменения игровой логики. HTML и CSS код должны быть валидными.
Создаваемые файлы должны быть структурированы и содержать комментарии. Программный код должен выполняться без отображения ошибок, в том числе в консоли браузера. Для проверки функционирования будет использован браузер Google Chrome, однако приложение будет также запущено в браузере Mozilla Firefox Developer Edition для проверки кроссбраузерности.
МОДУЛЬ 1. БРАУЗЕРНАЯ ИГРА. ПОШАГОВЫЙ РЕЖИМ
Основное поле игры представляет собой 2D-доску, разделенную на 25 (5х5) одинаковых квадратов. В начале игры на нижней горизонтальной линии выстраиваются фигуры первого игрока, на верхней – второго. Игра оканчивается победой того игрока, фигур которого остается на доске остается больше через отведенное время. При этом реализуются следующие правила.
1. Изначально набранные каждой фигурой очки равны 1.
2. Ходы игроков осуществляются последовательно, первым ходит игрок с фигурами на нижней линии.
3. В каждый ход обязательно необходимо сдвинуть, используя захват мышью (drag & drop), одну и только одну свою фигуру на одну клетку (вниз, вправо, влево или вверх).
4. Фигура не может ходить за пределы игрового поля.
5. Фигура не может быть сдвинута на соседнюю клетку, если она занята другой фигурой игрока.
6. Если фигура пытается занять клетку с фигурой противника, они вступают в единоборство.
7. В единоборстве побеждает фигура с большим количеством набранных очков. При этом очки победившей фигуры увеличиваются на 1. Если у фигур одинаковое количество набранных очков – победа определяется генератором случайных чисел (вероятность победы одинакова у обоих игроков).
8. Побежденная фигура удаляется с доски, а победившая – занимает ее место.
9. Игра заканчивается если все фигуры одного из игроков удалены с доски или закончилось время игры.
10. Набранные игроком очки равны сумме очков, набранных всеми оставшимися на поле его фигурами.
11. Побеждает игрок, набравший больше очков. В случае равенства очков побеждает второй игрок.
Интерфейс игры представляет собой три экрана, содержащий следующие функциональные и информационные элементы.
Стартовый экран
Содержит название игры, ФИО разработчика, графическую инструкцию к игре (не менее 4 отдельных графических изображений), поля для ввода имен игроков, кнопку "Старт", элемент для выбора длительности игры (от 10 до 100 секунд с шагом 10 секунд, по умолчанию – 30) элемент для выбора типа второго игрока: человек или компьютер. Во втором случае поле для ввода имени второго игрока становится неактивным, а его содержимое принимает значение "Робот".
При нажатии на кнопку "Старт" проверяется заполнение полей с именами игроков: если имена заполнены (от 4 до 8 символов каждое, человек не может выбрать имя "Робот", имена игроков должны быть разными) – осуществляется переход к Основному экрану игры.
Основной экран игры
Содержит название игры, таймер обратного отсчета, имена первого и второго игроков, текущее количество очков первого и второго игроков, основное поле игры.
Таймер отсчитывает оставшееся до окончания игры время, работает в формате мм:сс (минуты, секунды) без перезагрузки страницы, уменьшая свое значение каждую секунду. Начальное значение таймера задается на стартовом экране.
Имена первого и второго игроков задаются на стартовом экране. Текущее количество набранных ими очков располагается непосредственно около их имени и соответствуют правилам игры. Значение набранных очков обновляются после каждого хода (включая последний) без перезагрузки страницы. В случае выбора игры с компьютером, ходы второго игрока осуществляются автоматически.
После окончания игры по центру экрана должно появляться всплывающее модальное окно (рамка толщиной 1px зеленого цвета) с полупрозрачным (50%) белым фоном, 100% непрозрачным текстом "Игра закончена!" и 100% непрозрачной красной кнопкой с надписью: "ОК". При нажатии на кнопку осуществляется переход на экран Завершения игры.
Экран завершения игры
Содержит надпись: "Победил игрок …!", с указанием имени победившего игрока и кнопку "Играть снова", при нажатии на которую осуществляется переход на Стартовый экран. При этом имена игроков и другие настройки игры должны быть выставлены по умолчанию также, как и в прошлый раз.
В случае, если вторым игроком был компьютер, выводится таблица с 5 лучшими игроками в порядке убывания рейтинга. Рейтинг игроков определяется по следующим правилам: в случае победы к рейтингу игрока прибавляются все набранные им очки, умноженные 100 и деленное на заданное время игры (минимум 1 очко рейтинга). В случае ничьи – 50% от полученного по описанному выше правилу значения (возможно 0 очков рейтинга). Рейтинг проигравших игроков снижается на 1 очко. В таблице должны быть столбцы: имя, очки рейтинга, количество игр с компьютером, количество игр всего.
Входные данные
Разработайте свои медиа-файлы.
Выходные данные
Результатом работы является размещенная на бесплатном хостинге игра, реализующая описанную выше функциональность. Дизайн и графическое представление игры может быть любым, но соответствовать общепринятым нормам и ожиданиям от подобных продуктов, соответствовать заявленным целям. Структура каталогов и имена файлов могут быть любыми, но они должны соответствовать общепринятым правилам и нормам.
Перемещение файлов в любую другую папку на сервере не должно сказываться на работоспособности игры в случае сохранения внутренней структуры каталогов.
МОДУЛЬ 2. БРАУЗЕРНАЯ ИГРА. ИНТЕРАКТИВНЫЙ РЕЖИМ
Результат работы Модуля 1 необходимо доработать до заявленных требований. Вам необходимо реализовать следующие функции.
1. При победе фигуры игрока в схватке с вероятностью 50% ему выпадает купон, содержащий либо скидку от 10 до 50% (вычисляется произвольно с шагом 5%), либо бонус от 100 до 1000 руб. (вычисляется произвольно с шагом 100 руб.). Тип купона определяется генератором случайных чисел (вероятности выпадения одинаковы).
2. Выпавшие купоны имеют уникальный код из 4 символов (генерируется на стороне сервера, не может повторяться ни у одного игрока).
3. Информация о всех купонах выводится на экране завершения игры. При старте новой игры данные о купонах не теряются. При двойном клике левой кнопкой мыши на купон он удаляется (с подтверждением действия) и более не выводится.
4. После любых 2х побед игроку автоматически добавляется суперприз: купон на подарок. Данный купон обрабатывается по тем же правилам, что и остальные.
5. В списке порядок отображения купонов определяется очередностью получения (первыми выводятся полученные последними купоны), однако купоны на подарки всегда выводятся в начале.
6. В игры с компьютером схватка фигур производится в виде мини-игры в модальном окне, осуществляющейся по следующим правилам.
6.1. Фигуры игроков располагаются в замкнутом квадрате, ширина и высота которого не менее 80% от размеров окна браузера (имена игроков, таймер и другая информация должна быть видна).
6.2. Фигура компьютера в начальный момент времени располагается по центру правой стены квадрата, человека – по центру левой.
6.3. Фигура человека (клавиши на клавиатуре "вверх" и "вниз") и компьютера (автоматически) могут перемещаться вверх и вниз внутри квадрата. Движение влево и вправо запрещено.
6.4. В зависимости от количества нажатий на клавишу арифметически растет/уменьшается скорость передвижения фигуры человека (максимальная скорость после 10 нажатий, далее рост прекращается). Фигура компьютера может менять скорость передвижения произвольным образом, но ее скорость не может превышать максимальную для фигуры человека.
6.5. При достижении верхней или нижней границы квадрата направление движения фигуры автоматически меняется на противоположное без изменения скорости.
6.6. При нажатии на клавишу пробел или клик по специальной области экрана фигура игрока осуществляет выстрел. Компьютер может осуществлять выстрел в любой момент времени, но не чаще чем раз в 3 секунды.
6.7. Направление выстрела зависит от скорости фигуры: если она стоит на месте выстрел происходит строго горизонтально, если движется с максимальной скоростью – под углом 30 градусов к вертикали по направлению движения. Промежуточные значения скорости соответствуют углам от 90 до 30 градусов пропорционально и соответственно.
6.8. Выстрел представляет собой пулю. Скорость всех пуль всегда постоянная и одинаковая.
6.9. При достижении границы квадрата выстрел отражается от нее без изменения скорости. Угол падения пули равен углу отражения.
6.10. После трех отражений, при взаимодействии с границей четвертый раз, пуля исчезает (взрывается) и больше не взаимодействует.
6.11. При попадании одной пули в другую они взаимно уничтожают друг друга.
6.12. При попадании любой пули в фигуру ее очки уменьшаются на 1, а пуля исчезает.
6.13. Схватка останавливается, когда количество очков у какой-либо фигуры становится равным 0. После этого пули перестают наносить какой-либо урон.
6.14. После завершения схватки фигура с нулевыми очками объявляется проигравшей, а с ненулевыми – выигравшей. Ничья в схватке не предусмотрена.
6.15. Во время схватки основной таймер игры приостанавливается.
7. После завершения мини-игры модальное окно закрывается, таймер запускается, ход переходит компьютеру.
Входные данные
Разработайте свои медиа-файлы. Вы можете и должны использовать результаты работы над заданием Модуля 1. Однако следует помнить, что полученные при выполнении Модуля 1 результаты не оцениваются повторно.
Выходные данные
Результатом работы является размещенная на бесплатном хостинге (новый сайт) игра, реализующая описанную выше функциональность. Перемещение файлов в любую другую папку на сервере не должно сказываться на работоспособности игры в случае сохранения внутренней структуры каталогов.
Профессиональные вопросы - Hardskills
- Дайте определение Интернет-сайта, с точки зрения современной индустрии?
- Дайте определение Интернет-сервиса, с точки зрения современной индустрии?
- Дайте определение Интернет-приложения, с точки зрения современной индустрии?
- Что такое СУБД? Сформулируйте назначение и основное преимущество использования?
- Охарактеризуйте MySQL. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Охарактеризуйте MariaDB. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Охарактеризуйте PostgreSQL. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Охарактеризуйте PHP. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Охарактеризуйте Node.js. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Охарактеризуйте Python. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Охарактеризуйте Ruby on Rails. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Охарактеризуйте HTML5. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Охарактеризуйте JavaScript. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Охарактеризуйте JQuery. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Охарактеризуйте JqueryUI. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Охарактеризуйте Bootstrap. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Охарактеризуйте Angular. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Охарактеризуйте Vue. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Охарактеризуйте React. В каких областях и в каких разработках имеет смысл использовать?
- Перечислите современные средства разработки Веб- проектов (IDE).
- Что такое система контроля версий? Какие функции она выполняет? Какие преимущества дает при использовании?
- В каких случаях имеет смысл использовать каскадную методологию разработки и управления Веб-проектами?
- В каких случаях имеет смысл использовать гибкие методологии разработки и управления Веб-проектами?
- Сколько мониторов должно быть на современном рабочем месте веб-разработчика?
- Что такое Zeal? Что входит в состав?
- Какие IDE входят в инфраструктурный лист по компетенции «Веб-дизайн и разработка»?
- На каких языках программирования можно вести веб- разработку, исходя из инфраструктурного листа компетенции?
- Укажите виды современных веб-сайтов.
- На какие этапы можно разделить процесс проектирования сайта.
- Что такое юзабилити?
- Укажите основные принципы юзабилити и веб- дизайна.
- Какие преимущества и недостатки у СЕО?
- Какие преимущества и недостатки у контекстной рекламы?
- Что такое макап?
- Что дает предварительная разработка макапа разработчику и заказчику?
- Дайте определение коммутатора.
- Для чего используется WAMP-сервер?
- Для чего предназначен гипервизор?
- В чем принцип работы виртуальных машин?
- Что такое VBox?
- Какие основные теги семантической верстки Вы знаете?
- В чем преимущества и особенности семантической верстки?
- Что такое CSS?
- Как проверить корректность кода HTML и CSS?
- Что такое специфичность в CSS?
- Что такое псевдокласс в CSS?
- В чем состоит основная особенность flex-контейнеров?
- В чем состоит основная особенность grid-контейнеров?
- Какие способы анимации элементов веб-страниц Вы знаете?
- Какую функциональность предоставляет веб- инспектор?
- Какие элементы может содержать форма?
- Как установить связь между полем и надписью?
- Что такое адаптивная верстка?
- Как установить стиль для ширины браузера меньше 500px?
- Какие правила БЭМ Вы знаете?
- Для чего предназначены CSS-препроцессоры?
- Перечислите основные конструкции LESS.
- Что такое Bootstrap?
- Из чего состоит DOM?
- Как получить доступ к объекту DOM по его id?
- Как добавить обработчик события для объекта DOM?
- Как получить доступ к содержимому поля?
- Как HTML/CSS проводят валидацию содержимого поля?
- Что такое JQuery?
- Какие события D&D Вы знаете?
- Что такое Local Storage?
- Как удалить все данные из локального хранилища?
- Что такое GET- и POST-запросы?
- Как получить доступ к данным запроса из PHP?
- В чем отличие PDO от других способов обращения к БД из программы PHP?
- В чём отличие методов execute() и query() в PDO?
- Как в PHP возможно использовать графические библиотеки?
- Что такое MIME-тип данных?
- Как РНР может переопределить MIME-тип файла?
- Для чего служит инструкция RewriteRule?
- Что такое сессия в РНР?
- Какова типичная ошибка работы с сессиями?
- Что такое AJAX?
- Ключевая особенность REST-архитектуры
- В чём основные преимущества фреймворков?
Анализ технологий и методов разработки
Процесс разработки сайта и место проектировщика в нем
Заполните таблицу, описав основные этапы процесса разработки сайта в современной веб-студии.
Столбцы:
- №
- Этап
- Что делается
- Кто делает
- Что может пойти не так
Основы интернет-маркетинга и СЕО
Элементы мокапа (эскиза) веб-страницы
Элементы сетевой инфраструктуры
Визуальное оформление себя, как специалиста
С помощью сайта https://crello.com/ru/ необходимо разработать следующие графические материалы:
1.Резюме Junior-frontend / Junior-backend разработчиков.Итог: 2 резюме. Вы в главное роли. Резюме о вас. Цель: понять к чему вы должны придти по развитию к осени.
Шаблоны на выбор: https://crello.com/ru/home/templates/resume/
2. Разработать дизайн сертификата об успешном окончании 2 курса https://crello.com/ru/home/templates/certificate/ . Выдаете себе. Обязательно указать специальность и квалификацию. И придумайте в конце фишку, типа 2/4 пути пройдена или 50/100.После мы будем все это печатать все пункты и в ваше портфолио по окончанию курса вкладывать.
3. Постер-инфографика: ваш путь развития как веб-разработчиков за 4 года https://crello.com/ru/home/templates/infographic/
4. Интеллект-карта " Планы на лето" https://crello.com/ru/home/templates/mind-map/, конечно я жду, что будет что-то и о вебе, а не только гулять и отдыхать.