Здравствуйте.
Первоначальный вариант этого текста, возник во время финальных титров CyberPunk 2077, в ночь на 31 января 2021 года. По разным причинам дописал я его только сейчас, в конце марта, а выложил так и вовсе 2 апреля. Впечатления немного поменялись и смазались, но общее ощущение от игры осталось неизменным. Приятного чтения.
Вначале позвонил Виктор, потом Мисти. Был небольшой разговор с Панам и даже с Ханако. А потом титры кончились CyberPunk 2077 внезапно оказался пройден. 114 часов и 59 минут.
Да, именно так, внезапно и неожиданно. Конечно, в назначенное игра меня предупредила о том, что отступать некуда и позади башня Н8. Но я не ожидал, что всё будет именно так.
Справедливости ради, до 8 декабря 2020 года я вообще ничего не ждал. Для меня «пиар компакт дисков» прочно ассоциируется с серией Ведьмак в целом и фэнтези в частности. До виртуальных приключений Геральта я и знать не знал, что есть такая польская студия, прошедшая свой путь от торговли компакт-дисками до разработки игр.
А потом я познакомился с виртуальным Геральтом, купил все одноименные книжки и стал держать в памяти, что эти люди могут сделать ещё одну запоминающуюся игру. Наверное.
По волнам его памяти
Так уж получилось, то после декабря 2020 и релиза игры CyberPunk 2077, CDPR запомнят надолго. Для кого-то они станут шляхтичами-обманщиками, кто-то увидит в них крылатых кибергусар, которые поднимают на пики устои разработки и продажи видеоигр.
В конце концов, не каждую игру Sony снимает с продаж и разрешает вернуть деньги за покупку.
Для меня игра запомнится новыми ощущениями. От забытой тихой ругани, когда игра заставляет зависнуть PlayStation 5 так, что не работает ни одна кнопка, до тихих возгласов «Ух-ты!». Ведь ты восхищён, но громко выражать свои эмоции нельзя, жена спит рядом. Но и для неё, человека не слишком близкого к играм, CyberPunk 2077 это нечто необычное. От колоды карт таро, до уровня нецензурной лексики в игре.
Буйство противоположностей такое же яркое, как неоновые вывески в Кабуки. С первых же минут 9 декабря 2020 года, когда игра только-только запустилась и ты бродишь по мрачным корпоративным коридорам в поисках персонажей, с которыми можно было бы поговорить, кажется, что из-за угла вот-вот появится Золтан Хивай или как минимум Лютик.
Но этого не происходит. После нескольких стартовых диалогов, спотыкаешься об интерфейс и разбиваешься носом о карту, по виду напоминающую текстолит советских часов «Электроника» — в некоторых моделях он был красным. Кровь идёт из виртуального носа, наполняет глаза и ты начинаешь понимать «Нет, это точно не Ведьмак и пахнуть крыжовником тут не будет». До самых финальных титров я так и не смог подружится с интерфейсом игры, а мои неуклонные попытки что-то найти в нём или открыть, видны на многочисленных стримах.
К счастью, с интерефейсом можно взаимодействовать редко. На нормальном уровне сложности можно пройти игру если не с начальным оружием, то уж точно с тем, которое Ви получает в сюжетных квестах. Правда, есть одна оговорка — при уровне персонажа близкого к максимальному.
По своей давней традиции, я собирал всё, что выпадало из поверженных противников. К сожалею, в большинстве ситуаций всё можно было выбрасывать или разбирать, если есть соотвествующий навык. До конца игры я так и не понял, зачем в игре столько оружия. Создается ощущение, что «Милитех» и «Арасака» просто не знали, как остановить конвейер по производству вооружения. Зато они знают, кое-что другое. Как воздействовать на умы, в самом широком смысле этого слова.
Если что-то пахнет и выглядит как мясо — значит это точно не мясо
Это был один из первых рекламных слоганов, замеченных мною в игре. Рекламы здесь столько же, сколько было в Москве 1990-х годов, вместе с телеканалом «ТВ-6», помноженной на 10.
Внешние панели небоскрёбов, превращенные в гигантские билборды, нескончаемые неоновые вывески, напоминающие фильм «Разборки в маленьком Токио», и лавочки с едой под ними — это и многое другое, вместе с видом от первого лица создает поразительную атмосферу. По такому городу хочется гулять, изучать его и понимать природу происходящего.
Едва ли не за каждым углом разыгрывается какая-то небольшая история. Кого-то грабят, шантажируют, пытаются убить. Увы, так называемых «случайных событий» немного и связанны они все с банальным уничтожением противника. В редких случаях нужно что-то украсть или тихо нейтрализовать важную персону. В основном же алгоритм действий един — видишь полицейскую дубинку, символ правонарушения, на карте, бежишь туда, закидываешь всех гранатами, всех кто остался цел добиваешь меткими выстрелами и собираешь добычу. Рекомендую пользоваться этими методом, если хотите быстро заработать или развить городскую репутацию. Кстати о ней.
Поначалу я думал, что репутация будет серьезно влиять на игровой процесс, развитие сюжета, диалоги. Не буду лукавить — два раза за всю игру, во время прохождения побочных и сюжетных заданий, мне пригодилась моя репутация. Моего Ви насколько боялись, что в одной ситуации просто не дали мирно закончить диалог, а во-втором, наооборот — заманили в засаду и попытались убить. Чтобы не раскрывать сюжет, скажу, что это была месть Мальстрёма.
В остальных ситуациях репутация никак себя не проявляет. Здесь нужно сделать оговорку — задолго до середины сюжета и половины пройденных побочных заданий, у меня уже был максимальный уровень репутации. Возможно. если бы репутация была меньше, всё было бы иначе и я замечал бы её отсутствие. но у меня было не так. Я просто исследовал карту, проходя все квесты, попадавшиеся мне на пути. На пути неоднозначности и неочевидности.
Я баррэ возьму на пятом ладу
Цитата из группа «Ляписа Трубецкого» как нельзя лучше демонстрирует всё то, что происходит в игре после пролога. Поначалу невнятный сюжет, сваливающийся на тебя многочисленными телефонными звонками, на которые ты реагируешь мыслью «Прямо как в жизни», усилиями железной руки Джонни Сильверхэнда превращает сюжет в «квартирник». Только вместо гитарных соло — реплики Ви, ну и самого Джонни.
Сюжет и музыка — это лучшее, что есть в этой игре. Пусть это моё субъективное мнение, но, поверьте, про RTX-отражения вы забудете через пару минут после финальных титров. А вот выступление на сцене с товарищами, которых сам собрал и сделал это рядом с бетономешалкой возле дорогого бассейна — это очень душевный момент.
К сожалению, все сильные моменты связаны только с основным сюжетом. Да, есть интересные побочные задания, то же такси «Делаймена», где каждая машина — свой интеллект с необычайной историей. Есть задания на «излечение» киберпсихоза методом применения тяжёлого калибра и в таких задания часто угадываются боевики прошлого. Или же История с Джеки. Именно так, с большой буквы.Всё это есть, но этого мало. Я даже позволю себе сказать приступало мало.
Удивительная ситуация, в игре проведено почти 115 часов. но сам она воспринимается компактной. Пусть даже на первых парах информация валится нескончаемым потоком и совершенно непонятно, кто тебе звонит, зачем, а главное, как твое нахождение в новой зоне сразу же даёт номер какому-то незнакомцу? Непонятно.
Ну и ладно, главное, что все задания более-менее удобно скомпонованы географически и не нужно ехать на другой конец города, чтобы собраться там пять кибер-пальцев.
Однако, при сей компактности, сейчас, когда я пишу эти строчки спустя два месяца после прохождения игры, а могу с грустью сказать, что я практически ничего не помню об игре, кроме Джонни и Панам. И пусть я выбрал не самую «каноничную» концовку, мне всё равно неудобно перед ним. Неудобно потому, что он меня всё время бесил, раздражал и мне хотелось его где-нибудь оставить.
А потом мы вместе нашли Порш, вместе обсуждали альбомы и песни, вместе ездили в машине и обсуждали, какая раньше была трава. во всех смыслах.
Она похоже гостя из прошлого, который почему-то добрался к нам транзитом через будущее. На передачи про НЛО из 1990-х, фильмы «Назад в будущее», «Робокоп», «Кобра» и множество иных фильмов, записанных на видеокассеты нашей юности.
И в этом её беда. Она создавалась людьми, которые решили поместить квадратное в круглое, воплотить все мечты и фантазии своей юности о будущем, на базе не самой раскрученной вселенной CyberPunk. И у них это получилось, но лишь на уровне идеи. На практике же игра сшита белыми нитками игрового процесса, через который жадными глазами смотрят баги. Даже в версии 1.10, на которой я и увидел финальные титры, игра ежедневно отправляли PlayStation 5 в экран ошибок.
Тем не менее, я не жалею о потраченных деньгах и 115 часах прохождения. Это было интересно и необычно. Насколько необычно, что хочется чтобы все ролевые игры были с видом от первого лица. Но только не ценой качества. Пусть баги останутся в далёком киберпанковом будущем.