О чем речь:
На самом деле это статья о работе с волонтерами (игротехниками), рассматривающая принципы взаимодействия между группой организаторов мероприятия и добровольцами. Статья написана через терминологию и специфику Ролевых Игр Живого Действия, но вы смело можете использовать основные принципы на любых мероприятиях, включающих труд волонтеров.
Все написанное ниже - это сумма опыта орг. группы, в составе которой я делаю разные мероприятия. Кое что тут наработано потом и кровью, а что то украдено у других. Подсмотрено в качестве игрока, игротехника или просто со стороны. Исходя из нашего опыта, мы выделяем следующие ситуации, в которых взаимодействие мастер-игротех приводит к печальным результатам:
- Игротехник ломает ваш проект
- Игротехник не помогает делать ваш проект
- Силы игротехника расходуются зря - например, на то, чтобы часами уже на выезде делать работу, которая может быть сделана заранее, еще в городе.
Дальше я расскажу вам, как мы избегаем таких ситуаций и направляем деятельность игротехников в конструктивное русло -первая часть статьи посвящена работе с игротехниками до выезда на мероприятие.
Кто есть кто?
Сначала давайте определимся с вокабуляром, для начала с тем, что мы понимаем под словами мастера и игротехники .
- Мастер (мастерская группа/организаторская группа, ее ядро) - носители идеи, разделяющие общие цели.
- Идея - это ответ на вопрос: “Про что мы делаем игру и почему нам это интересно?” Например: “Идея игры: покерный турнир в декорациях Дикого Запада” или “Идея игры: посмотреть, могут ли солдаты сохранять человечность в условиях долгой и дегуманизирующей войны”.
- Цель - это ответ на вопрос: “Зачем мы делаем игру”. Например: “Насмеять ряху”? “Повеселить друзей”? “Зарабоотать баблишка”? “Неистово творчески самовыразиться”?
- Игротехника мы рассматриваем как соавтора, необходимого нам для реализации Идеи .
Исходя из этих принципов, перед нами встает вопрос: “Как нам сделать игротехника - соавтором? Как сделать так, чтобы каждый в игротехнической группе (а на крупных играх таких людей может не одна сотня) разделил нашу идею?”
Vision
Мы не бежим вербовать игротехников, пока сами не поймем и не зафиксируем какой проект мы делаем. Мы пишем Vision - очень короткий, на пару страниц опорный документ, в котором описываем параметры игры. Здесь о нем можно прочесть подробнее , а ниже я даю очень краткое описание:
Vision - это краеугольный камень на который должны ориентироваться и с которым должны сверяться все разработчики игры. Это маяк, путеводная звезда по которому все время сверяются все аспекты игры, от сюжета, до правил.
Например: Эта сюжетная линия работает на Идею игры? Эти правила нужны для реализации нашей игры? А этот дорогостоящий данжен - как он раскрывает Идею игры?
Как добиться синхронизации МГ и игротехников?
Просто показать Vision игротехникам? Нет. Они не обязаны разделять ваши Цели - например, личное обогащение. Им не нужно знать, какие места вы считаете слабыми и какими инструментами собираетесь их решать. Но при этом, нам нужно рассказать игротехникам:
- Чего мы от них ждем
- Чего мы не хотим от них ни в коем случае
- Чем игротехникам предстоит заниматься
Поэтому, мы используем такой документ, как конвенция . Это договор об ожиданиях, обещаниях, доверии. Конвенция помогает игротехнику:
- Ознакомиться с мастерским замыслом.
- Понять что его ждет и на что он подписывается.
NDA
Но перед тем как мы показываем каждому игротехнику конвенцию, мы просим его “подписать” NDA - договор о неразглашении.
Да, все вроде бы взрослые люди, но почему то утечки информации через игротехников игрокам все равно случаются. Мы понимаем, что никакой “Договор о неразглашении” не спасет от таких утечек, поэтому мы используем его в качестве микро-инициации. Это маркер, которым мы показываем: “Прочтя этот документ ТЫ - игротехник, приобщишься к тайнам, а значит станешь чуть большим чем обычный человек”. На наш взгляд - это ощущение сохранит тайны нашей игры куда сильнее, чем формальный договор.
Конвенция и уважение
Не все мастера разделяют наше мнение, но для нас игротехник это не раб МГ. Это человек, который приехал помочь тебе, мастер, воплотить твою идею. И пока он занят этой помощью и не ломает игру - он достоин всяческого уважения.
Что стоит поместить в конвенцию:
1. Что мы от вас будем хотеть
Очень важно донести до игротехников, что вы от них хотите. Если вы хотите повесить на них не только творческую часть, но и бюрократические задачи, строительство или разборку полигона после игры, то об этом надо предупредить заранее.
Нам важно договориться с игротехниками на берегу о том, что если им важна только творческая часть и они не готовы при необходимости покатать квадратное и потаскать круглое - то им приезжать на наш проект не нужно.
При этом, мы стараемся гарантировать игротехникам ротацию на задачах, так чтобы человек мог заниматься творческими задачами, а не только, например, рутинным отслеживанием реализации моделей на полигоне. Об этом мы тоже пишем в этой части конвенции.
Разумно внести в этот раздел краткое описание субординации на проекте - кто кому и в каких ситуациях подчиняется, а также наличие или отсутствие посменно выполняемых круглосуточных задач.
2. Что мы обещаем по условиям
Ваш соавтор должен знать в каких условиях ему предстоит работать. Кормите, селите, довозите бесплатно до полигона с такого то дня? Напишите об этом. Селите техов всех вместе в лесу, под дождем, без тента, с собой обязательны спальники, пропитание - за свой счет? Напишите об этом.
Ознакомившись с этими условиями ваш потенциальный игротехник должен принять взвешенное решение - готов ли он на них. Так же исходя из обратной реакции на этом пункт МГ может принять решение об улучшении условий - например привезет игротехникам тент.
Если прочтя эти два пункта: “ Что мы от вас будем хотеть ” и “ Что мы обещаем по условиям” люди не готовы к сотрудничеству, дальнейшую часть конвенции им давать читать в принципе не стоит.
3. Все о затее, что нужно знать игротехникам
Чтобы игротехники могли разделить ваш замысел и поняли Идею - эту Идею до них нужно донести. Тут может быть все что угодно. От краткого описания Идеи из Vision, до развернутого описания сюжета.
Универсального совета тут нет. Например, для проекта “Сердце Тьмы” мы положили в эту часть ВСЁ что могли по открытой и закрытой, секретной для игроков части сюжета. Это было немало, но позволило погрузить всех, кому это было интересно и в контекст и в замысел. При этом, важно понимать - те волонтеры, кому НЕ интересно, большой объем текста не прочтет и полагаться на это не стоит.
После “Подписания договора о неразглашении”, значительная информированность о тайнах проекта - это второй трюк, который может повысить у игротехника ощущение сопричастности и лояльности.
4. Что мы от вас будем хотеть до игры
То, что предлагается делать игротехнику между его приездом на полигон и началом игры, а также объяснение, почему стоит приехать пораньше.
Например, на “Сердце Тьмы” это были самые разные задачи по подготовке:
- Подготовка индивидуального раздаточного материала игрокам
- Помощь в протягивании телефонных линий
- Заклеивание “Аскольдокарточек”
- Помощь в установке игротехнических локаций
- Участие в запсии аудиконтента
- И подробный список многого другого
5. Что мы от вас будем хотеть на игре
Аналогичный список задач на игре, включая упоминание тех задач, которые надо отслеживать круглосуточно и посменно (если таковые есть).
В этом пункте конвенции очень важно заострить внимание на творческой части и показать максимум пунктов творческой самореализации. Это самая ПРИВЛЕКАТЕЛЬНАЯ часть конвенции, не врите в ней, но и покажите ярко то, зачем люди и поедут вам помогать.
Редко у кого загораются глаза от перспективы заклеить 1000 карточек черной изолентой, но много кого дико таращит от ощущения сопричастности к непосредственному созданию и рассказыванию истории.
6. Что мы от вас будем хотеть после игры
Если кратко - то можно ли игротехникам бежать с полигона сразу, как только закончится финальный парад или у вас есть планы на их руки по окончанию: разборка игротехнических локаций, сворачивание электроники, погрузка и т.д.
7. Что нужно взять с собой
Во первых, в этом пункте вы можете попросить игротехников помочь вам с антуражем и ресурсами, которых МГ не хватает для проведения игры: компы, флешки, рации, фигации, игровые костюмы, “оружие”, “артефакты” все вот это.
Во вторых, мы используем на наших играх визуальный стандарт, который я называю “универсальный рабочий сцены”. Это черная основа, на которую можно нацепить пару внешних элементов одежды и оперативно выпустить игротехника новым персонажем. Она неплохо обезличивает игротехника - это может быть важно, если вы хотите чтобы
игроки реагировали на явленного им персонажа, а не на “друга Васю в костюме”.
Что же носит “Рабочий сцены”? Это полностью черный костюм, составленный из вещей не привлекающих внимания и закрывающий практически все тело.
- Водолазка или толстовка , а не майка - из под майки торчат белые руки, а это некрасиво.
- Черные штаны - максимально свободные. Не джинсы - не во всех джинсах можно двигаться легко, удобно и они визуально не нейтральны.
- Черная удобная обувь типа кроссовок на мягкой подошве - чем вы бесшумнее, тем лучше, а многие подошвы дико визжат на разных покрытиях. Просите ваших техов проверить это заранее.
- Черные перчатки - достаточно удобные чтобы не снимать их для перезарядки “оружия” и прочих манипуляций.
- Балаклава , желательно закрывающая рот. Нужно две штуки, тонкая, на лето и теплая, на зиму или просто холодную ночь.
Внезапный вывод
Когда вы пропишите эти пункты, не только игротехники получат установочный документ, но и вы ВНЕЗАПНО осознаете:
1. Чего вам нехватает для проведения игры.
2. Какая у вас занятость людей на игре.
3. На каких задачах у вас игротехников может не хватить, а где наоборот избыток исполнителей.
Последнее может оказаться полезным, чтобы избежать ситуации в которой у вас 20 волонтеров заняты на старте игры, те же двадцать человек заняты в финале, а еще двое суток между этими событиями им себя занять нечем. И скорее всего он медленно набираются и сатанеют от безделья. А пьяный, деятельный игротехник может вырвавшись в пространство игры навредить ей существенно больше, чем прибухнувший и заскучавший игрок.
Запные выводы
- Да, вам понадобится выделенный человек для администрирования работы техов, целиком разделяющий ваши ценности. Пусть он появится у вас пораньше.
- Не стесняйтесь использовать до игры гуглоШИТС для учета игротехников и дат их приезда на полигон. Во первых, чтобы понять в какие интервалы сколько рабочих рук у вас будет. Во вторых, таблица поможет учесть, что именно и кто именно везет на полигон. В третьих в ней можно отметить, какие именно у кого приоритеты в работе. Несмотря на то что по умолчанию все игротехники уже подписались на всё, это будет полезным при раздаче задач на выезде, если у вас не будет дефицита рабочих ресурсов.
- Разумно сделать чат для оповещения техов и координации. Также этот чат может помочь выявить личную неприязнь среди техов ДО приезда на полигон и решить связанные с этим проблемы заранее.
Чек лист: “До игры”.
Вместо итога, чек лист - список пунктов. Учтя и сделав их заранее, вы с высокой вероятностью, войдете на игру на очень пристойном уровне взаимодействия между основной орг-группой и игротехниками:
1. Написан непротиворечивый Vision: Установочный документ, синхронизирующий понимание проекта внутри МГ.
2. Готово NDA: Соглашение о нераспространении: “все что вы узнаете далее, абсолютный секрет, если вы не готовы его хранить, давайте расстанемся до того как он станет вам известен и т.д...
3. Написана конвенция: Это документ, описывающий взаимодействия между МГ и техами, выравнивающий ожидания и регламентирующий работы, которые предстоит выполнять техам в ходе игры и подготовки к ней. Конвенция включает в себя:
- Что МГ хочет от игротехников : Список работ, время занятости, то, субординация. Кто кого слушается, кто за что отвечает и тд. На этом этапе важно отсеять тех, кто НЕ готов выполнять указанные работы или следовать выстроенным управленческим связям.
- Какие условия МГ предоставляет техам: Кормят, не кормят, селят не селят и т.д. Надо честно предупредить людей об условиях, в которых они будут работать. И написать, что им нужно взять с собой для организации своего быта.
- Все о проекте, что надо знать техам. Все о сюжете, сценарии, правилах, игре, что вы считаете нужным положить в их головы, чтобы они разделили ваши цели и смогли помочь вам реализовать Идею.
- Что вы будете хотеть от техов до игры: После выезда на полигон, но до ее старта. Список задач.
- Что вы будете хотеть от техов на игре: После старта игры и до ее финала. Список задач. Самая привлекательная часть задач для техов - продайте эту часть им красиво, но честно.
- Что вы будете хотеть от техов после игры: После финального парада и до отъезда. Например: демонтаж игротехнических локаций, погрузка и т.д.
- Что техам нужно взять с собой : Не для организации быта, а для организации игры. Рации, игровые костюмы, “оружие” и т.д.
4. У вас есть администратор игротехников: Выделенный исполнитель, который занимается учетом техов до игры, взаимодействием, оповещениями. И дальнейшей работой с техами на игре: расписание, ротация и т.д.
5. Готова сводная таблица техов: Кто к вам едет, когда, какую работу предпочел бы выполнять (не смотря на то, что готов на все). Будет ли кто то, кто поможет с организацией игры на полигоне до ее старта.
6. Создан координационный чат и в него администратором игротехников приглашены все техи. Это чатик, с помощью которого администратор игротехников координирует их действия.
Нажмите на эту ссылку, что бы прочесть продолжение статьи "Мастер VS Игротехник. Часть II: на полигоне".