S.T.A.L.K.E.R. вырос из проекта "Oblivion Lost", который изначально никак не был связан с Зоной Отчуждения и активно задействовал тему межпланетной фантастики и межпространственных путешествий. Но, посетив Чернобыльскую Зону, разработчики настолько прониклись местной атмосферой, что незамедлительно решили сделать игру именно в сеттинге посткатастрофического Чернобыля, попутно также черпая вдохновение из книги братьев Стругацких "Пикник на обочине" (многие аномалии и артефакты в игре именно Стругацким обязаны). Так и появился "S.T.A.L.K.E.R." со своими двумя аддонами - игра, действие которой развернулось в окрестностях Чернобыля после вымышленного Второго взрыва, породившего не просто радиационную, но - аномальную зону.
Что же до "Метро", оно базируется на одноимённой книжной серии писателя Дмитрия Глуховского, и было создано выходцами из команды, разработавшей "Сталкер" - поэтому в "Метро" прослеживается довольно много заимствований (да и актёрский состав в первых двух играх почти такой же, как в "Сталкере"). Действие происходит в московском метрополитене после ядерной войны, где люди вынуждены укрываться от лютующей на поверхности радиации в тесных, тёмных и гнетущих подземельях наедине с кошмаром выживания. Следует отметить, что Глуховский принимал ведущее участие в разработке сценария ко всем играм серии, так что не беспокойтесь - дух и посыл книг переданы безупречно.
"Сталкер" и "Метро" никогда напрямую не противостояли друг другу, но толика соперничества всё же прослеживалась, а между поклонниками обеих франшиз, скажем так, не всё совсем гладко. Я же испытываю самые тёплые чувства как к серии "Сталкер", так и к серии "Метро", поэтому непредвзято (насколько это возможно...) постараюсь всё же выяснить, какая из франшиз победит при столкновении лоб в лоб. Приступим!
Атмосфера
Думаю, ну или по меньшей мере надеюсь, никто не будет спорить со мной, что атмосфера - самая важная составляющая как "Сталкера", так и "Метро". Без атмосферы эти игры просто не смогли бы утвердиться как культурные феномены и покорить миллионы человек по всему миру. Они, можно сказать, состоят в первую очередь - из атмосферы.
В "Сталкере" и "Метро" много сходства - в обеих играх действие происходит в близких нашему геймеру декорациях СНГ, только ещё и в антураже постапокалипсиса. А учитывая, какие события нам, странам СНГ, довелось пережить вскоре после распада Советского Союза, то и что уж греха таить - выражающийся в тотальной разрухе и чувстве опустошённости постапокалиптический антураж нам близок отнюдь не только благодаря разным игрулям. Например, играя в "Сталкер", я до сих пор вспоминаю район, в котором жил в детстве.
Теперь важно понять и силу различия атмосферы обеих игр. Если что, то я пожалуй исключу из нашего соревнования "Исход", ибо атмосфера там ну очень уж сильно своя, и в корне отличается от того, что мы видели в первых двух частях "Метро".
"Сталкер" филигранно передаёт запустение, которое переживает Зона Отчуждения. Оставшиеся без ухода постройки ветшают, поля и улицы зарастают, асфальт на дорогах трескается, и ходим мы по руинам старого мира, в котором когда-то жили люди и ведать не ведали, какая участь ждёт их родные края. Игра не забывает, какое явление стало причиной этого запустения, поэтому мы часто сталкиваемся с радиацией и её последствиями - очагами, в которых можно погибнуть в считанные минуты, и с изуродованной ею растительностью.
Чтобы подготовить материалы для своей будущей игры, разработчики специально посещали Зону Отчуждения и делали фотографии расположенных в ней объектов, которые потом по этим фото воссоздавали в мире игры. Благодаря этому был достигнут небывалый уровень правдоподобия, когда смотришь на различные постройки в игре.
Зона "Сталкера" хороша с созерцательной точки зрения - размеренный геймплей поощряет не спеша её исследовать, бродить и впитывать местный колорит. Но также она неплохо нагоняет чувство постоянной опасности и таинственности, в том числе - за счёт звукового сопровождения, если говорить по крайней мере об оригинальной игре "Тень Чернобыля", которая по атмосфере, что уж там, стоит выше своих аддонов. Всё время слышится то эхо выстрелов, то чьи-то далёкие вопли, то очередной мутант издаёт присущие его виду звуки, ну а про пугающий лязг и скрежет в и без того нагоняющих изрядной жути подземных лабораториях и говорить нечего. И всё это приправлено грамотным саунд-дизайном, который почти у каждой локации свой, и если в окраинных локациях он умеренно-предупреждающий, но в то же время слегка расслабляющий, то по мере углубления в Зону всё больше нагнетает тревогу и зловещность. Благодаря всему этому спектру звукового оформления создаётся впечатление живой Зоны, и ты уже не ощущаешь себя центром Вселенной - мир вокруг тебя живёт своей жизнью, и ты лишь одна из ползающих по нему букашек. К сожалению, аддоны "Чистое небо" и "Зов Припяти" утратили ту же магию звукового оформления, да и общую мрачность, чем неслабо подсдали в атмосфере.
Однако, помимо достоинств, ощущается и невыжатый потенциал. В финальной части "Тени Чернобыля", когда после отключения Радара ожидаешь столкнуться с мистическим и неизведанным в Припяти и на станции, с чем-то таинственным, мрачным и пугающим, что всё это время нагнетали и сталкерские рассказы, и общая окружающая атмосфера, а получаешь... коридорный шутер с толпами вооружённых фанатиков. Война группировок в "Чистом небе" и вовсе добила ощущение опасности и таинственности, которую должна нести Зона. За то, чтобы доделать гнетущую атмосферу и трудности выживания, недостаток которых ощущается в оригинальной игре, обычно берутся модмейкеры.
Однако, этим Зона не исчерпывается, и предлагает вам погрузиться также в атмосферу авантюризма вместе с опасными вылазками за артефактами и исследованием новых мест, где можно поживиться чем-нибудь ценным или просто найти что-то интересное. В лагерях вы можете походить среди сталкеров, послушать, как они травят байки и анекдоты и играют незамысловатую музыку, да побеседовать с ними лично, возможно узнав что-нибудь занимательное или даже подписавшись на небольшую работёнку. Зона - не просто место повышенной опасности, это - азарт и жажда наживы.
Главная соль атмосферы серии игр "Метро" (напоминаю, без учёта "Исхода") спрятана под землёй, но сперва я всё же затрону поверхность - руины вымершей Москвы. Декорации погибшего города в условиях ядерной зимы и постоянно мрачной погоды смотрятся настолько атмосферно, насколько только возможно. Обрушившиеся и обветшавшие здания напоминают скелеты старого мира, некогда живший бурной жизнью город-миллионник скован льдом, и ныне здесь обитают только приспособившиеся к новым условиям жуткие порождения радиации - стражи и демоны. Жуткое запустение, от которого веет смертью, неотвратимостью и безысходностью. И лишь усиливающееся, когда берёшься бродить по некогда обитаемым квартирам.
"Луч надежды" начал вдыхать в мёртвую Москву жизнь с приходом весны, отчего она подрастеряла ощутимую часть своего зловеще-могильного шарма.
Но, как я сказал в самом начале, главное зерно атмосферы "Метро" кроется под землёй. В тёмных, тесных туннелях и переходах, полных и знакомых, и ещё неизведанных опасностей, ходить по которым в одиночку отваживаются лишь редкие отчаянные. Они давят сводами и зажимают темнотой, с трудом рассеиваемой зажигалкой или лучом фонаря, который к тому же приходится постоянно вручную подзаряжать, чувствуя в такие моменты свою беспомощность перед давящей опасностью из тьмы особенно остро.
Атмосферные картины метрополитена дополняются жилыми станциями, где нужно просто неспешно ходить и прислушиваться к диалогам местных обитателей, да разглядывать их непритязательный быт, полный тесноты и неудобств, болезней и морального истощения, несмотря на который люди всё пытаются как-то себя и друг друга подбадривать. Собственно, к этой части уже можно подключить и "Исход", где наблюдать за жителями различных поселений или нашими компаньонами не менее интересно, и неплохо работает на ощущение живого мира вокруг.
Суммировав всё, можно придти к выводу, что сходство "Сталкера" и "Метро" заключается в убедительной передаче разрухи и запустения и стимуляции игрока с созерцанию, но при этом фундаментальным отличием является подход к восприятию окружающего мира: "Сталкер" хочет наполнить вас ощущением таинственности и неизведанности и подстегнуть ваш исследовательский азарт, "Метро" же - заставить в полной мере испытать опустошённость, зашоренность и безысходность обречённых на вымирание остатков человечества, существующих в адских и невыносимых условиях. И это, как ни крути, находит отклик в душе сильнее тяги приключений. Поэтому, балл за атмосферу я отдаю... "Метро".
Геймплей
Увы, но шутерные механики "Сталкера" стали притчей во языцех, и как и многое в нём, доводились до ума модмейкерами. В сравнении с играми-современниками "Сталкер" обладал весьма посредственными анимациями что стрельбы, что перезарядки, да и звуки оружия можно отнести к тому же разряду. В "Метро" с этим ситуация несколько получше - оружие более проработано и качественнее ощущается. Хотя "Метро", опять же, не назвать выдающимся шутером, но даже оно по механикам стрельбы выигрывает. Да и по возможностям кастомизации - тоже. В аддонах "Сталкера" добавили функцию модификации оружия, однако визуально оно, несмотря на все улучшения типа удлинённого ствола, увеличенного магазина, нанесения резьбы или появления новой планки, никак не менялось. В "Метро" же все манипуляции с оружием моментально и наглядно себя демонстрируют - в том числе пресловутые стволы и магазины. Если в "Сталкере" смысл большинства модификаций сводится к повышению определённых характеристик на несколько процентов, то модульная система "Метро" позволяет кардинально преобразить оружие, вплоть до того, что переводит его в другой класс. А уж насколько классно реализована физика загрязнения стволов в "Исходе", которое ты видишь прям наглядно, и словами не передать...
Впрочем, не одной стрельбой сильны что "Метро", что "Сталкер", да и не самая это лучшая их часть, как уже упоминалось. Гораздо интереснее, что получится, если сравнить наполнение мира и взаимодействие с ним. А вот здесь...
Нельзя отрицать, что мир "Сталкера" куда больше подстёгивает к исследованию, чем мир "Метро". Тем более что в "Сталкере" имеются открытые локации размеров от средних до весьма и весьма внушительных, а "Метро" до "Исхода" было абсолютно коридорно-линейным шутером с минимумом дополнительных активностей. Но даже в "Исходе" мы получили лишь две достаточно большие открытые карты - прочие локации представляли из себя всё те же пресловутые коридоры разной степени ширины, где мы двигались в одном строго заданном направлении. Кроме того, наполнение мира "Метро" побуждает игрока исследовать его только в поиске однообразных ресурсов, хотя на высоком уровне сложности в первых двух частях, следует признать, хардкор из-за постоянного дефицита чувствуется, что погружает в атмосферу выживания получше, чем в "Сталкере", где в принципе начать в чём-то нуждаться очень сложно - нет особых проблем ни с тем, чтобы разжиться сразу несколькими видами стволов, ни с тем, чтобы набрать к ним прилично боеприпасов, какую-то нехватку чего-либо вы будете испытывать лишь первые пару часов игры.
Но всё же, что мы получаем от исследования мира "Метро"? Здесь давайте возьмём в пример уже именно "Исход", как игру с целыми двумя открытыми локациями, и противопоставим оным из "Сталкера". Всё, что мы можем найти в "Исходе" - это очередной тайник с двумя видами ресурсов и какие-нибудь три апгрейда на всю локацию, ну не считая всяческих боеприпасов, само собой разумеется. Мы также очень быстро узнаем и запомним все виды местных тварей, которых не то чтобы много, и по сути главным новшеством "Исхода" по отношению к предыдущим частям "Метро" станут довольно ущербные зверолюди.
А что мы получим в "Сталкере"? Здесь мы получим не просто поиск каких-то там ресурсов, а охоту за артефактами, причём - "охоту" практически в прямом смысле. Если рассматривать не "Тень Чернобыля", где артефакты валялись под ногами и редко создавали какие-либо трудности их подбора, а именно аддоны, то нам нужно буквально направиться навстречу смерти в поле аномалий, подобрав индивидуальную защиту для каждого типа воздействия определённого вида скоплений, запасясь специальными препаратами, вооружившись хорошим детектором, и бегать за этим артефактом, перемещающимся меж аномалиями, не забывая, что шаг вправо - шаг влево чреват смертельным исходом. Да пошевеливаться при этом, ибо несмотря на самую крутую защиту полоска здоровья заметно ползёт вниз (в смысле, влево). И все наши приключения без последствий для нашего снаряжения, да и организма, не пройдут.
Тем более артефакты - не просто какой-то там ресурс крафта или торговли, а полноценные баффы, способные защищать нас от пуль, заживлять раны, прибавлять выносливости и переносимого веса, выводить из организма радиацию, прибавлять устойчивости к различным видам воздействий... Причём имеющие как положительные, так и отрицательные свойства (т.е. способные нести также и функции дебаффов), к примеру один артефакт повышает переносимый вес, но также излучает радиацию, другой артефакт поглощает радиацию, но понижает свёртываемость крови, третий артефакт ускоряет заживление ран, но отнимает силы... И их приходится не просто использовать, но комбинировать, перекрывая им отрицательные свойства друг друга. Ну и где вы такое найдёте в "Метро"?..
Да и вообще, на локациях "Сталкера" порой можно найти весьма интересные секреты, даже снабжённые своими собственными историями. В "Метро" такое если есть, то гораздо меньше и на более примитивном уровне.
Причём, фатальные для "Метро" различия этим не исчерпываются. В "Сталкере" гораздо больше видов различных тварей с совершенно разной тактикой нападения и способностями, к каждой из которых нужен свой особый подход. Хотя, для справедливости, состав мутантов на протяжении всех трёх частей тоже особо не менялся. Но "сталкерские" монстры куда разнообразнее и интереснее, да и как упоминалось - вариативности с ними больше. К тому же, в "Зове Припяти" наконец-то реализовали, пусть и далеко не в полной мере, систему "A-Life", при которой мутанты не просто патрулировали свою "зону обитания", а произвольно путешествовали по миру, и вы никогда не были уверены, кого в этот раз встретите в уже исследованной области. В "Исходе" же все твари рассредоточены в определённых местах, как и в ранних частях "Сталкера", и я всегда знаю, кого где найду. И это мы ещё не говорили про разнообразие "сталкерских" группировок и возможность сотрудничества с ними вплоть до присоединения (только в "Чистом небе", правда). В "Метро" тоже имеются различные группировки, но взаимодействие с ними исключительно сюжетное, мы никак не можем строить с ними собственные отношения, а среди рядовых противников преобладают обыкновенные бандиты.
В общем говоря, хоть в "Сталкере" оружейная система и находится в плачевном состоянии, зато всё остальное делает эту игру более чем увлекательной и реиграбельной даже сегодня, и каждое новое прохождение способно создать совершенно новые ситуации и подарить новые впечатления, в то время как геймплейные механики "Метро" куда более однообразны и морально устарели, почти никак не поменявшись в последней игре серии, где по идее их концепцию следовало качественно переработать с учётом новшеств антуража и наполнения.
Так что, хоть интриги из этого решения уже и не получится, балл за геймплей я присуждаю "Сталкеру".
Сюжет, постановка и персонажи
"Сталкер" ценен, в первую очередь, как игра про исследование мира, и так уж получилось, что история в нём при этом получилась... не плохой, а скорее - не особо выдающейся. Что мы имеем в "Тени Чернобыля"? Мужик потерял память, мужик ходит по лабораториям, чтобы собрать данные для отключения Выжигателя Мозгов для прохода к центру Зоны, мужик отключает Выжигатель и попадает в центр Зоны, мужика там ждут 7 концовок (де-факто - 3), которые, надо признать, довольно интересные и местами неожиданные. "Чистое небо" - мужик обретает аномальную способность выживать под выбросами, но в конечном счёте для него эта способность может стать смертельной, поэтому он помогает мутному лидеру загадочной группировки спасти мир, ради чего много бегает туда-сюда и воюет, выполняя в сущности своей однотипные задачи (я блин со счёта сбился, сколько раз мы за всю игру спешили к какому-нибудь форпосту, все защитники которого погибли), пока не доходит до финала. Ну и "Зов Припяти" предложил самую интересную историю, завязанную на эвакуации выжившей группы военных, ради чего и в детектива приходилось играть, и отношения с местными выстраивать, да и под началом военных приходилось выполнить несколько уникальных и не похожих друг на друга задач. Уже что-то, похожее на нормальную развёрнутую историю, почти получилось.
В это самое время "Метро" является именно сюжетно ориентированной игрой, причём её повествовательному потенциалу в немалой степени помогает раскрыться коридорность. Да, экспозиция здесь тоже выглядит не шибко впечатляющей - типа, в первой части мужик уничтожал логово тварей, во второй части спасал одну из этих тварей и заодно метрополитен от злых коммунистов, в третьей вёл ватагу из нескольких хороших ребят в землю обетованную. Но посреди всего этого сюжет пестрит многообразием поворотов, интересных встреч с запоминающимися персонажами, неожиданно выливающихся в новые ветки истории, и не менее важно - большим количеством размышлений о социальных и моральных вопросах, неожиданно глубоких и вдумчивых, подталкивающих к собственному мыслительному процессу и выводам на его основе. Таких вопросов и дилемм по ходу прохождения поднимается очень много, разные персонажи дают по-разному взглянуть на окружающий мир и происходящие непосредственно с нами события, ведут себя очень живо и всячески создают впечатление реальных людей, к которым мы привязываемся и за которых переживаем. Постановка многих важных для истории моментов исполнена, как в хорошем кино, и порой очень эмоциональна (не в последнюю очередь - за счёт музыкального сопровождения). История предлагает самую настоящую драму, в которой осознаёшь, насколько непросто приходится персонажам и главному герою в частности, на плечи которых подчас ложатся сложные и морально неоднозначные решения. Всего этого "Сталкер", увы, почувствовать не даст.
Так что, балл за сюжет получает "Метро".
Сайд-квесты
Однако, помимо основного сценария, существуют также дополнительные активности, призванные дать игроку развеяться или просто увлечь, подарить новый экспириенс и побудить к исследованию новых мест, которые основной сюжет обходит стороной. В первых двух частях "Сталкера" подобные дополнительные задачи были до ужаса примитивны и заключались в том, что нам нужно куда-то пойти, что-то найти или кого-то убить. На всю игру приходилась лишь пара более-менее интересных историй, чуть менее примитивных и чуть более увлекательных. Ключевое слово - "чуть".
В первых двух частях "Метро", ввиду коридорности и линейности, в принципе потребности в дополнительных активностях и не было (хотя они всё же в небольшом количестве присутствовали, в ещё более примитивном виде, чем в "Сталкере"), а вот открытые локации "Исхода" уже прямо-таки напрашивались на хотя бы несколько интересных сюжетных мини-историй с участием каких-нибудь местных персонажей. Ибо "Зов Припяти" в плане сайд-квестов раскрутился на полную катушку, и почти каждое дополнительное задание представляло из себя самую настоящую историю с несколькими вариантами развития событий и иногда даже неожиданными поворотами, поощряя нас играть в это не просто определённым количеством единиц местной валюты и какими-нибудь уникальными предметами, а увлекательностью самой истории и желанием выяснить, чем всё это в итоге обернётся. Многие дополнительные задания представляли даже больше интереса, чем основная сюжетная линия, и именно ради них я в своё время ЗП и перепроходил, чтобы попробовать новые варианты развития этих самых мини-историй и получить новый результат, который к тому же влиял на отношение к нам окружающего мира и эпилог игры. Что же до "Исхода"... Сходи принеси девочке плюшевого мишку, сходи принеси дяде гитару, сходи принеси рассорившимся братьям их договор о совместном бизнесе (хотя последнее, стоит признать, имело некоторый интерес хотя бы ввиду итогового забавного диалога этих самых братьев). М-да, уровень 2019 года, что тут сказать. Хотя не хуже, чем у "Ubisoft"...
Короче говоря, в плане дополнительных квестов у "Зова Припяти" конкурентов мало (хотя "Ведьмак" и даёт прикурить, причём не только третий), так что - пусть примет заслуженный балл.
Техническая база
Украинская игра - это украинская игра, давайте уж без обид. Бытует мнение, что движок "4A Engine", на котором разработано "Метро", создан на основе движка "X-Ray", на котором разработан "Сталкер", в чём команду "4A Games" обвинял лично генеральный директор "GSC Game World" Сергей Григорович (хотя сотрудники "4A Games" данные обвинения отрицают). Вне всякого сомнения, "4A Engine" получился более совершенным и обладал бо́льшим количеством возможностей, а "X-Ray" изначально имел огромное количество проблем и ограничений, которые стали особо докучать к финальной стадии разработки "Тени Чернобыля". При этом, в обеих играх, как ни крути, а для своего времени применялись чуть ли не передовые графические возможности - на уровне освещения и теней. Соответственно, и съедали они производительность современных на то время компьютеров изрядно. Но при этом обе игры весьма слабы на анимации - что ходьба персонажей, что их шевеление ртом во время разговора смотрятся довольно ущербно. И всё-таки, хотя "Метро" никогда не показывало современных для своего времени стандартов анимации, оно явно ушло далеко вперёд "Сталкера", где на лицевые анимации было попросту больно смотреть. В "Метро" ощущается неестественность, но терпимая всё же, а на то, что происходит в "Сталкере", без слёз не взглянешь. Да и реализация всех эффектов в "Метро" на куда более высоком уровне.
Конечно, можно сказать, что я не делаю "Сталкеру" скидку, ибо последняя его часть вышла раньше, чем первая игра "Метро", и было бы нечестно сравнивать технические возможности... с разницей в один год, м-да. Да и вообще, ещё не вышел "S.T.A.L.K.E.R. 2", а ты видел презентацию, с детализированными коронками у бандитов, сейчас они так выстрелят, что "Метро" мало не покажется. Ну вот во-первых - он ещё не вышел (и, давайте честно, никто из нас не может утверждать, выйдет ли в этом году, или в следующем, сколько бы кто чего ни обещал), во-вторых - прирендеренные демонстрации это конечно здорово, но серьёзно ли вы верите, что подобный уровень детализации будет реализован и непосредственно в самой игре? Как это обычно бывает, графика на релизе наверняка будет ощутимо отличаться от демонстраций.
Так что рискну я таки отдать балл за техническую реализацию "Метро".
Оптимизация
Как я уже говорил выше - украинская игра есть украинская игра, а посему оптимизация вышла из чата. При всех действительно современных на момент выхода игр графических наворотах, они изобилуют большим количеством багов, фризов и вылетов. В "Сталкере" это по сей день наблюдается в виде всевозможных акробатических трюков мёртвых тел внутри текстур и нет-нет, да выскакивающего нежданно-негаданно посреди игры в "Чистое небо" небезызвестного зелёного жучка. А у "Метро" - существенные проблемы с производительностью даже на мощных компах. Ну и на старте забагованность тоже очень сильна, хотя с патчами, разумеется, правится.
Так что, как мне думается, по вопросу оптимизации эти игры заслуживают только ничью.
Искусственный интеллект
ИИ в "Сталкере" - это очень сложная вещь. С одной стороны, "Сталкер" научил ботов не просто отсиживаться за укрытиями и переть толпой на врага, а совершать различные манёвры, то бишь туда-сюда перебегать, заходить сзади и даже обирать трупы и добывать артефакты поперёд игрока. Такое вы вообще мало в какой игре увидите, чтобы NPC принимали столь активное участие в исследовании мира. Мутанты ведут себя аналогичным образом, то бишь не несутся на вас в лоб - кровососы и химеры любят заходить в спину, слепые псы отвлекают внимание друг от друга, позволяя другим особям подобраться и цапнуть вас, бюреры активно забрасывают вас предметами, вырывают из рук оружие, бьют телекинетической волной и ставят вокруг себя непробиваемый щит.
Однако, при этом, в поведении неписей порой что-то ломается, и они начинают либо идти друг в друга, либо становиться в шеренгу и пялиться в то место, где вас уже давно нет, либо проходить мимо вас, глядя вообще в другую сторону, либо толпой заходить в аномалию (до сих пор помню тот случай с преследовавшим меня отрядом военных на "Агропроме", которые в количестве не менее чем шести штук друг за другом проследовали в гравитационную ловушку и окатили меня содержимым своего нутра). Так что ИИ в "Сталкере" является по-своему прорывным, но при этом и крайне глючным, и регулярно ломает всё погружение в самый неподходящий момент.
Однако, в "Метро" с ИИ обстоит ещё хуже. Да, неписи тоже не стоят на месте и способны передвигаться по карте, однако какой-либо особой тактики у них не имеется - они могут либо двигаться в вашу сторону, либо прятаться за укрытие, где и зависают на одном месте. Появившиеся в "Исходе" бронированные боссы - это что-то с чем-то. Они просто встают на одно место и... стоят. И ничем ты их не поколебишь. Они просто стоят и поливают твою позицию ураганным огнём, а всё, что тебе требуется - носиться вокруг них и забрасывать из-за укрытия всем, чем можешь. Если бы эта бронированная махина хотя бы пёрла на тебя, заставляя от неё убегать, то был бы хоть какой-то эффект в поджилках, а так... идея бронированных боссов попросту оказалась слита.
С мутантами дело обстоит не сильно лучше - они только могут подбегать вплотную и бить, плюс зверолюди в "Исходе" порой кидаются кирпичами, что можно считать как апофеоз местного ИИ. Серьёзно, зверолюди - это самая жалкая разновидность мутантов, что я видел в "Метро". Бой с ними напоминает скорее избиение, чем собственно бой.
Вдобавок, давно стал притчей местный стелс, который ни много ни мало является основной фишкой игр, ведущей их к хорошей концовке. В оригинальном "Метро 2033" он был настоящей мукой и заставил понервничать немало игроков тем, что враги магическим образом вдруг начинали видеть игрока в тёмных областях, которые для их зрения по идее должны быть недоступны. Но в Redux-версии это было исправлено, и отныне и навсегда враги в серии "Метро" стали эпически слепыми, неспособными заметить игрока ни сбоку от себя, ни даже в обыкновенной тени (а не просто тёмном непроглядном пространстве). Как следствие - стелс из предельно хардкорного, когда ты просто "нырял на удачу" и надеялся, что в этот раз магическое зрение врагов не сработает, превратился в слишком простой, никакого экстремального ощущения почувствовать не дающий. То есть, буквально, главная фишка всей серии игр изначально была сломана, и до сих пор не доведена до ума.
Кто как думает, ну а я всё же отдам балл за ИИ "Сталкеру".
И, ТАКИМ ОБРАЗОМ...
Поздравлять нам, как оказалось, некого, ведь по итогам нашего жаркого и волнительного баттла они набирают счёт 3:3 и таким образом заканчивают ничьёй!
Или всё-таки поздравим сразу обе франшизы с тем, что они настолько крутые?!
Другие баттлы:
Другие статьи о "Сталкере":