Найти тему
МИРный воитель

Почему S.T.A.L.K.E.R. стал культовым, и лёгкие опасения по поводу новой части

В преддверии выхода игры "Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. 2", который, хочется верить, состоится всё-таки не позже 2033 года, и некоторого разочарования теми скупыми деталями игры, которые соизволили предоставить разработчики и которые оказались доступны благодаря недавнему сливу - накатили размышления насчёт того, почему и за что именно нам вообще полюбилась эта вселенная, и что именно вызывает разочарование в новых материалах?

В далёком 2007 году вышел "S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля" - к моменту своего релиза тоже заслужившая славу "Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.а", нещадно порезанная и вусмерть забагованная игра с убогими шутерными механиками и сломанной экономикой, которая, несмотря на все недоработки, превратилась в культ. А произошло это, потому что...

"Сталкер" вполне можно рассматривать, как постапокалипсис, пусть и локальный. А аналогов в жанре у него немало - от выходившего ещё до него "Fallout" до выходивших уже после "Метро", "The Last of Us", "Horizon" и прочих "Rage".

Что же такое представляет из себя типичный постапокалипсис? Руины цивилизации и тоску по светлым временам комфорта и достатка, которые уже никогда не вернуть. Ну, или же легкомысленную веселуху, не претендующую ни на что особо серьёзное.

Отличие "Сталкера" от большинства постапокалиптических произведений - в том, что он... не старается навеять грусть. Когда в "Метро" ты выбираешься на поверхность и оглядываешь мёртвую, промороженную Москву - окружающие декорации вызывают щемящее чувство тоски, над мёртвой столицей витает ореол смерти и безысходности. Когда ты путешествуешь по разорённым эпидемией Соединённым Штатам вместе с Джоэлом и Элли - окружающие декорации навевают тоску отпечатком миллионов разрушенных жизней и судеб, и полного безразличия разбушевавшейся природы к судьбе остатков человечества.

"Сталкер", разворачивающийся на месте вполне реальной человеческой трагедии, при этом дистанцируется от неё и пишет собственную историю, которая могла бы происходить в принципе где угодно, случись подобный инцидент с выбросом аномальной энергии где-нибудь ещё. Заброшенные города, сёла и заводы напоминают скорее типичные СНГшные декорации, чем мир после катастрофы. Такие же серые здания, такие же заброшенные предприятия и незаконченные стройки, по которым вы с друганами лазали в детстве. Иными словами, игрок, выросший на типичной СНГшной улице, в мире Зоны чувствует себя в родной стихии.

И это, вопреки всему, не вызывает уныния, хотя, казалось бы, должно. Возможно, всё дело как раз в детских ассоциациях - для ребёнка, не видевшего ничего другого, такая среда привычна, а потому не ассоциируется с какой-то тоскливой безнадёгой, ведь мы на этих заброшках и стройках находили, чем себя развлечь, и нам было... весело. При игре в "Сталкер" сознание цепляется за эти ассоциации, и ты будто возвращаешься в детство, когда вы с ребятами познавали окружающий вас кусочек мира точно так же, как делаете это в игре.

В итоге вместо грусти, тоски по некому безвозвратно ушедшему прошлому, когда трава была зеленее, а пенопласт сделан из молочной пены, чувствуешь скорее любопытство - как тот самый ребёнок, который лезет на заброшенный завод и исследует заваленные всяким бесхозным ныне хламом цеха. "Сталкер" пробуждает в игроке дух авантюризма, побуждает искать приключения и раскрывать тайны, а последнее работает в свою очередь благодаря тому, что с самого начала игры вокруг Зоны возводится ореол таинственности и мистики. Какова истинная причина её появления? Что на самом деле скрывают недоступные территории за Выжигателем Мозгов? Мутанты - это продукт радиации и аномальной энергии, или генной инженерии? Откуда эти аномалии вообще взялись? Зона - это просто кусок земли, или некая живая разумная сущность, которая постоянно за нами наблюдает? Эта неопределённость, сталкерские байки и поверья, скудность проверенной информации и подстёгивают рваться дальше, вглубь, чтобы выяснить, а что же там в действительности такое. А в действительности там ждёт коридорный тир, но тссс.

Сам дух этой игры даёт живущему внутри нас любопытному мальчишке то, что ему нужно - охоту за неизведанным в знакомых декорациях. То, что даёт редко какая игра, ведь обычно нас переносят либо в какой-то совсем иной фантастический или фэнтезийный мир, либо в дежурный постапок с руинами на месте бомбёжек и пустошами. А вместо авантюризма заставляют либо решать проблемы вселенского масштаба, либо выживать в тяжёлых условиях.

Типичный пустынный постапокалипсис
Типичный пустынный постапокалипсис

И здесь мы подходим к ещё одной отличительной черте "Сталкера", который... не относится к игроку как-то по-особенному. Да, об этом уже говорил "Dzhi-Dzhi" в ролике двухлетней давности, и он прав. Обычно ГГ в подобных играх - это если не избранный с какими-то уникальными особенностями, на которого все молятся, то как минимум выдающаяся личность, которая имеет среди обитателей своего мира определённую известность и репутацию. Даже начиная ноунеймами-попаданцами, протагонисты часто превращаются в легенду, которую почитают и сопартийцы, и толпа народу ну или просто в Мэри Сью.

В "Сталкере" же мы играем за обыкновенного мужика, к которому относятся, как к обыкновенному мужику. То есть, вроде как, выжить в Грузовике Смерти и потерять память - дело не самое заурядное, однако никого наша история особо не парит, если не считать некоторой настороженности среди обитателей деревни новичков поначалу, торговцы же просто используют нас в своих корыстных интересах, причём используют открыто, но выбора у нас нет, ведь надо же как-то вспомнить всё.

В остальном же, мир Зоны Отчуждения вообще никак не центрируется на протагонисте и живёт своей жизнью, а мы в нём - всего лишь очередной болванчик. С нами общаются и обращаются так же, как с любым другим сталкером, никак не подчёркивая нашу главную геройскость. Мы не прославленный Геральт из Ривии, не избранный Чёрными Артём, не избранный Мечом Богини Линк. В нашей истории нет ни судьбы, ни Предназначения - мы, как и многие другие, пытаемся кормиться с Зоны и познать её тайны, которые помогут отхватить кусок пожирнее. Даже итоговый твист раскрывает историю случайности и нелепой ошибки, а не фатализма.

Конечно, есть ещё аддон "Чистое небо", в котором главный герой уже куда больше похож на избранного - он и только он отчего-то не погибает под выбросом, а получает способность выживать в окружении концентрированной аномальной энергии, - там же затрагивается тема спасения всего мира, но достаточно просто вспомнить, что ЧН, по мнению игрового сообщества, является самой неудачной частью серии. Хотя даже там на нас чхать хотели все, кроме, собственно, Лебедева, и тот опять же использовал нас в своих целях.

Ну а в "Зове Припяти" обычные NPC не только лутают трупы, но и добывают артефакты, уводя хабар у нас из-под носа. (Порой, буквально). К слову, я не припомню, чтобы в какой-либо другой игре неписи столь активно прибирали к рукам добро. Если в ТЧ можно было спокойно сбросить часть хабара в ящик или даже просто выкинуть на землю, и не беспокоиться, что когда ты вернёшься, скинутого на месте не окажется, то теперь так не выйдет. Стоит выкинуть рядом с неписем пушку - а она уже оказывается у него в инвентаре. (И он даже может начать сразу же её использовать, если она лучше того оружия, которое у него было изначально). И всё это ещё красноречивее подчёркивает, что мир не крутится вокруг уникального и неповторимого ГГ, а работает по логике "кто успел - тот и съел".

Собственно, как я уже писал в своей давнишней статье, в "Сталкере" практически уникальная симуляция мира. Много какие игры, от "Gothic" и "Ведьмака" до "Skyrim" и "Red Dead Redemption 2", скрупулёзно создают ощущение живого мира, в котором NPC имитируют некую бытовую деятельность, занимаются всяческими делами с привязкой к распорядку дня и даже общаются друг с другом. Но только в "Сталкере" вы можете проследить за отрядом неписей, который целенаправленно куда-то идёт, пересекая при этом пол-Зоны, затем натыкается на вражеский отряд или группу мутантов, которые тоже куда-то зачем-то шли, между ними завязывается бой с подчас непредсказуемым исходом, победители лутают проигравших и продолжают свой путь, останавливаются где-то передохнуть с игрой на гитаре и сталкерскими байками, потом встают и снова куда-то идут, потом заходят на аномальное поле и добывают артефакты, потом снова идут, снова с кем-то сражаются, а потом возвращаются в безопасный лагерь, откуда спустя время снова куда-то уходят. Сталкера со знакомой кличкой, которого вы встречали на "Скадовске", в следующий раз можно увидеть где-нибудь на юге Затона. Бандита с уникальной пушкой по кличке Фраер я один раз встретил на базе бандитов в Тёмной Долине, а в другой раз наткнулся на него на "Агропроме" у выхода с локации. И всё это - случайные, произвольные перемещения.

Итак, подытожим: "Сталкер" - это хоть и не выдающаяся игра с геймплейной точки зрения, но она совершила стопроцентное попадание в атмосферу, подстегнула дух исследования и авантюризма, предложила незаурядный подход к симуляции мира и уникальный живой мир.

То же, с чем не справились сами разработчики, принялись исправлять мододелы, доведя до ума шутерные механики, подкрутив графику, пересаживая игру на более совершенные движки (и модифицируя оригинальный движок), восстанавливая вырезанных в процессе разработки мутантов, вводя новые геймплейные фишки и ролевые системы. Модострой - один из важнейших факторов, благодаря которому эту игру до сих пор не забросили и продолжают перепроходить в самых разных итерациях от самых разных народных умельцев. Но весь этот модострой просто не зародился бы, не завоюй игра изначально большую народную любовь, не нащупай нужные струны души игрового сообщества, что подстегнуло игроков как любить эту кривенькую игру такой, какая она есть, со всеми ошибками и недоработками, так и бесконечно её улучшать, даря Зоне Отчуждения всё новые и новые сталкерские истории.

Вот, например, мод "S.T.A.L.K.E.R. Update" с обновлённой графикой и текстурами в 4К
Вот, например, мод "S.T.A.L.K.E.R. Update" с обновлённой графикой и текстурами в 4К

В копилку идёт и книжная вселенная, также сыгравшая большую роль в популяризации игры с её миром, правда вот изначально атмосферные и камерные сюжеты из сталкерских романов постепенно разрослись до инопланетян, нанотехнологий, путешествий во времени и между реальностями, убив саму суть Зоны, построенной на простых историях простых людей на относительно небольшом, но богатом опасностями и неразгаданными тайнами участке земли. Какие-то книги в серии вроде продолжают выходить даже сегодня, но пик их популярности давно позади, как и шарм.

Одно время книжная серия, основанная на вселенной игры, вызывала реальный интерес (без шуток: некоторые старые книги и сегодня читаются взахлёб), но постепенно кризис идей привёл авторов к совершенно безумным сюжетам, утратившим и дух Зоны, и здравый смысл
Одно время книжная серия, основанная на вселенной игры, вызывала реальный интерес (без шуток: некоторые старые книги и сегодня читаются взахлёб), но постепенно кризис идей привёл авторов к совершенно безумным сюжетам, утратившим и дух Зоны, и здравый смысл

Да ёк-макарёк, напомнить про всратенькие артхаусные короткометражные фильмы и сталкерстрайк?

Шедевры народного творчества (и актёрского мастерства)
Шедевры народного творчества (и актёрского мастерства)

Всё это подпитывало ко вселенной "Сталкера" интерес все эти годы - скрашивало ожидание между выходом официальных частей серии, до выхода "Сталкер 2", после отмены "Сталкер 2", после анонса возобновления разработки "Сталкер 2", до нынешнего момента и после нынешнего момента. Бытует даже мнение, что преданные фанаты сделали для этой вселенной куда больше, чем сами её создатели. А теперь на горизонте маячит долгожданный официальный сиквел с подзаголовком "Сердце Чернобыля", после выхода которого имеют шансы расцвести новыми красками и модострой, и книжная серия (хотя... в последнюю веры уже не особо много). Правда, мы до сих пор не знаем, сколько раз ещё будет перенесена дата релиза, в каком техническом состоянии выйдет эта игра, сколько контента из сливов будет в ней реализовано и в каком виде, а сколько будет вырезано подобно тому, как когда-то была порезана "Тень Чернобыля". Сегодня "S.T.A.L.K.E.R. 2", к сожалению, куда больше известен политическими скандалами, а не тем, чем он, собственно, является. Последний трейлер показывает какой-то голливудский боевик, но я надеюсь, что из игры просто вырвали самые зрелищные постановочные сцены, а сам геймплей будет таким же размеренным, исследовательским и атмосферным, что в оригинале. На "Чистом небе" с его провальной концепцией непрекращающихся войн авторы когда-то уже споткнулись и, надеюсь, не станут повторять той же ошибки.

Слитый сюжет напоминает в меру интересный фанфик, но сводит на нет всю таинственность и предполагаемую разумность Зоны, что несколько разочаровывает. (Походя превращая культового персонажа, Стрелка, в какого-то истеричного шизика, да и прочие герои из старых частей, по ходу, будут возвращены куда больше в качестве фан-сервиса, чем ввиду реальной необходимости). То, что в сюжете не было обнаружено политоты, конечно, радует, нам её и без того хватает, но уж больно тянет на остросюжетный боевик с двумя свалившимися с неба влиятельными группировками, а не атмосферное приключение простых парней в Зоне. Впрочем, это можно объяснить тем, что разрабы явно делают большой упор на западную аудиторию, оттого игра и рискует... подрастерять самобытности и уйти в привычную для западных геймеров экшоновую постановку с коварными заговорами. Ну, если и так, то может хотя бы с архианомалиями не разочаруют.

Это, вроде как, архианомалия
Это, вроде как, архианомалия

Как понимаете, больше всего в грядущей части меня пугает перспективность потери "Сталкером" его уникальной идентичности. Старые части "Сталкера", сразу видно, сделаны славянскими ребятами, имеют колорит, персонажей, представляющих из себя обычных мужиков со своими житейскими проблемами и общающихся в характерной манере. Трейлер новой части (опустим английскую озвучку, которая чисто по духу не к месту) пестрит вычурными и пафосными фразами, которые не желают вязаться с атмосферой Зоны, созданной оригинальными играми. Если мои опасения оправдаются, то "S.T.A.L.K.E.R. 2" получится чем-то средним между "Чистым небом" с его нескончаемой войной группировок и "Метро" с его окологолливудской постановкой.

А ведь настоящий "Сталкер" далеко не про это.

Другие статьи по "Сталкеру":