Найти тему

3D и современное искусство

Оглянитесь вокруг! Наш мир стремительно меняется, оставляя в прошлом жизнь без какого-либо взаимодействия с технологиями. Теперь телефон или компьютер – это наше окно в другую реальность, которая быстра, красочна, совершенна и головокружительна. Это коснулось всего. И даже искусство нашего времени не осталось в стороне. Теперь любой художник может воплотить свою идею в виртуальную явь, забывая про все границы и сложности, которые в физическом мире неизбежны. А 3D технологии как волшебная палочка, которая исполняет любые желания.

Итак, представьте безлюдную пустыню, где голова человека цвета песка с черными глазами открывает рот, приглашая путников зайти. К ней идут мифологические существа, практически потерявшие человеческий образ (мальчик, у которого есть только голова и ноги; существо похожее на зайца; зеленый мутант; человек-бык и т.п.). Они, оглядываясь на проползающего червя-мутанта, который поедает одного из отставших, заходят внутрь сквозь огонь, и попадают в иной мир, который наполнен еще более страшными картинами, напоминающие круги Ада Данте. Все это лишь маленькая часть полнометражного 3D фильма «Дневник сновидений» художника Джона Рафмана, представленного в рамках Венецианской биеннале 2019 года.

Фрагмент из фильма "Дневник сновидений" Джона Рафмана
Фрагмент из фильма "Дневник сновидений" Джона Рафмана

Творчество канадского художник и режиссера Джона Рафмана посвящено изучению отношений технологий и диджитального мира, человека и их влияния друг на друга. Он выставлялся в Монреальском музее современного искусства, а также в независимых галереях Амстердама, Лондона, Нью-Йорка и Берлина.

Джон Рафман
Джон Рафман
-3

Большинство из его проектов – нереальные миры, истории, которые напоминают некие мифологические сюжеты, переделанные на язык современности. Это путешествия по ночным кошмарам, прохождение кругов Ада Данте, которое наполнено гротескными и абсурдными визуальными образами, практически не поддающимися осмыслению. Это словно переработка образов из старых сказок на новый, более страшный современный язык. А графика 3D технологий словно потихоньку стирает границы между мифом и реальностью.

Такой же способ встречается и в некоторых проектах группы AES+F. Но если Джон Рафман воплощает свои идеи, используя лишь виртуальных персонажей, то данное объединение художников идет дальше, внедряя реальных людей в виртуальные миры, мифологические сюжеты и т.п.

Группа AES+F
Группа AES+F

AES+F - российская междисциплинарная творческая группа, работающая в жанрах инсталляции, фотографии, видео и скульптуры, которая исследуют ценности, пороки и конфликты современной культуры.

«Inverso mundus» AES+F
«Inverso mundus» AES+F

Поражает их работа «Inverso mundus», где они демонстрируют череду пугающих изображений: животных-мутантов; женщин, пытающих мужчин; атлетически сложенных полуобнаженных ассенизаторов, которые поливают улицы жидкими экскрементами; свинью, потрошащую мясника. Художники словно вновь развлекаются распространенными в обществе страхами перед «вредными» ГМО, «агрессивными» зоозащитниками, экоактивистами и феминистками, неотвратимыми экологическими катастрофами, и рабочими восстаниями. И, конечно же, все это при помощи 3D графики, которая переносит реальных людей в нереальный мир, давая нам возможность взглянуть несбыточным страхам в глаза.

За весь период своего существование AES+F не раз воплощали свои идеи при помощи 3D технологий («PSYCHOSIS», «THE FEAST OF TRIMALCHIO», «LAST RIOT», «ACTION HALF-LIFE» и т.д.), но интересно взглянуть на их последнюю работу, как на еще одно интересное внедрение данной техники. Участники российской арт-группы вместе с режиссером Фабио Черстичем стали соавторами и сценографами постановки оперы «Турандот», премьера которой состоялась 19 января 2019 года в Палермо.

Опера "Турандот" 2019 г.
Опера "Турандот" 2019 г.

Интересный сюжет, в какой-то степени мифологического будущего воплощается при помощи смешения оперы, декораций, а самое главное, видео с 3D графикой AES+F, которое превращает нереальную историю в виртуальную явь, поглощая полностью наше воображение.

Время действия оперы перенесено в 2070 год, где перед нами предстает Пекин, ставший центром всемирной империи. Глава страны - принцесса Турандот, которая установила по всей стране радикальный технофеминистический матриархат. По сюжету к принцессе приезжает принц из другого края, чтобы завоевать ее руку и сердце. Действие происходит на фоне футуристического мегаполиса, соединяющего традиционные китайские мотивы с чудовищными техногенными конструкциями и биоморфными образованиями. Также немаловажную роль в сюжете занял хор, который предстает испуганной и оболваненной массой, в своем обожании принцессы доходящий до идолопоклонства.

Но если даже сочетание фантастической оперы с 3D анимацией не кажется вам интересным новым проявлением данной техники в современном искусстве, то не переживайте. Взгляните также на малоизвестный проект «Reborn» Германа Лавровского, который переиначивает взаимосвязь с живым, не оставляя ваше воображение в адекватном состоянии.

-7

Герман Лавровский - художник, работающий с темами квира, человеческой заботы, воспроизводства будущего в новой форме. В своей работе Г. Лавровский, прошедший путь от моды и дизайна до постцифрового пластического искусства (создание материальных объектов, используя Всемирную паутину, т.е. Интернет), обращается как к современным технологиям создания виртуального мира при помощи 3D моделирования, так и к историческим экспериментам с постнуклеарно-семейственными узами, где поднимается проблема взаимоотношений, устройства семьи (супруги + ребенок) нынешнего времени.

Проект «Reborn» развивает и документирует в разных медиа отношения с напечатанной при помощи 3D-принтера скульптурой в виде постчеловеческого младенца. Процесс взаимодействия с данным существом - исследование вопросов постгендерной репродукции, квир и феминистской теории, разных выстраиваний модели семьи, абстрактные практики отказа от различного рода социальных зависимостей.

Исследование затрагивает сообщество любителей кукол реборн (игрушечные младенцы, выполненные в гиперреалистичной манере). Это увлечение сформировало целую индустрию, большое сообщество, где люди интенсивно обмениваются опытом заботы о таких куклах и делятся процессом их изготовления, в первую очередь в социальных сетях. Алгоритм заботы, автоматически запускающийся из-за заложенных в нас родительских инстинктов при взаимодействии с таким объектом, становится объектом исследование для возможности пересборки ценностей, которые обычно связываются с образами младенчества, материнства и семьи.

Проект Лавровского становится born-digital (диджитально, виртуально рожденный): он смоделирован в цифровой среде и при помощи пены для детских мягких игрушек и силикона отлит в форму, созданную из пластиковой заготовки, напечатанной в 3D. Существо имеет вид абстрактного тела, напоминающего виртуального футуристического персонажа словно из некой видеоигры.

Так реалистичная кукла Реборн превращена в фигуру квир-ребенка, не имеющего пола, изменчивого младенца. Она становится кочевником и отправляется в путешествие, обретая новых друзей, родственников, мам и пап, играя роль тренажера радикального гостеприимства и заботы.

В 2019 году художник провел «Игру с Reborn», документация которой доступна на странице проекта. Но самое интересное то, что каждый может испытать новый вид «материнства» онлайн, зайдя на их сайт, размещенный в Garage Digital, где живет эта небольшая инородная 3D модель, которая лишь своим изгибом напоминает настоящего младенца, но так и манит своей детской беспомощностью.

С ума можно сойти, неправда ли?

Так, современное искусство повергает нас в шок и заставляет сломать наши мозги, переиначить мир, забыть и воспроизвести все заново. Чем дальше идет прогресс, тем легче воплотить все самые необычные идеи въявь, подтолкнув зрителя в еще более глубокий, сложный мир фантазий, идей и переосмыслений. На примере 3D мы видим новый период в искусстве. Теперь художник может воплотить, оживить все что захочет при помощи обычного компьютера, который доступен большинству из нас. Теперь художник может забыть о границах, стереть грань между реальным и нереальным.