Найти тему
МИРный воитель

The Callisto Protocol - НЕ Dead Space, и вот почему

Оглавление
Итак-а-ак, как у меня обычно и бывает - оперативный обзор с пылу, с жару, только хайп начинает затихать - а я его поддеваю и распаляю вновь, вот так.

Игра от свежеобразованной студии "Striking Distance" изначально позиционировалась, как идейный наследник "Мёртвого космоса", с создателями "Dead Space" у руля, включая самого Глена Скофилда. Ожидался тот самый хоррор, который вернёт нас в атмосферу противоестественного ужаса "Dead Space". Правда ли всё получилось так, как обещалось?

Сходства между Мёртвым спейсом и Протоколом Каллисто, безусловно, есть. Сюда перекочевали далёкое космическое будущее с освоением других планет, зловещая находка как причина последующего трендеца, диегетический интерфейс, индикатор здоровья на спине, стиль инвентаря, положение камеры, валюта в виде кредитов, прокачка через 3D-принтер (он же не-верстак), свой аналог кинезиса (только более мощный), расчленение противников, "вытаптывание" из них ресурсов и жестокие сцены смерти главного героя.

Ну давай, попробуй теперь доказать, что эти игры - не одно и то же
Ну давай, попробуй теперь доказать, что эти игры - не одно и то же

Общая постановка с брутально-жестокой историей также вполне соответствует. И всё-таки всю игру меня посещало ощущение, что здесь что-то не так. Наконец я сформулировал свои ощущения и готов поведать вам о том, почему свежая игруля, хоть и прилежно старается, но не может потягаться с дедом Спаейсом.

Первое: дизайн врагов

Те, кто разрабатывал дизайн некроморфов для "Dead Space", по праву достойны остаться в анналах (а также в аналах) игровой истории. Это были по-настоящему противоестественные создания, аналогов которым трудно найти среди обыкновенных зомби или инопланетных монстров. Авторы уделили особое внимание страданию, жуткому превращению уже мёртвого (и зачастую очень болезненно убитого) человека в некроморфа, его жуткому мёртво-живому состоянию, в котором он даже расчленённый и лишённый возможности двигаться будет оставаться, чтобы рано или поздно срастись с другой мёртво-живой плотью в более гигантское и не менее противоестественное существо. Их внешний вид, движущая ими чужеродная сила, тупое и методично-жестокое стремление управляющего ими коллективного разума наделать как можно больше мёртвой плоти для Схождения - всё это вызывало тот самый холодок, который необходим для хорошего хоррора.

Взял изображения с вики, чтоб не заморачиваться. Но изображения с вики - это скриншоты из игры, если что
Взял изображения с вики, чтоб не заморачиваться. Но изображения с вики - это скриншоты из игры, если что

В "The Callisto Protocol" же мы имеем... ну, мутантов, мутировавших из-за вируса. Это практически стандартные зомби (с местами передутыми формами), аналоги которым легко найти в той же "Resident Evil" (или большинстве игр про зомби как таковых). Они не поражают ни внешностью, ни поведением. Да, среди них есть шустрые твари, способные перемещаться по любым поверхностям, и сросшиеся "сиамы", но всё это мы в тех или иных формах видели много раз, в то время как некроморфы были и остаются уникальным в своём роде явлением. Биофаги с Каллисто не заставляют передёргиваться - их воспринимаешь просто как очередных зомби, пускай особо сильных и шустрых. (Хотя вон в "Left 4 Dead" мертвяки тоже шустрые).

Местами, безусловно, жутковато, но с некроморфами всё же конкуренции не выдерживает
Местами, безусловно, жутковато, но с некроморфами всё же конкуренции не выдерживает

Второе: способности главгера

Одно из основополагающих правил хорошего хоррора - это уязвимость протагониста. Даже имея возможность отбиваться, он должен ощущаться как обычный человек, которого достаточно легко убить. В "Dead Space" ощущение уязвимости достигается за счёт тяжеловесности и неповоротливости героя в его инженерном костюме, долгого входа в прицеливание, слабых ударов при рукопашной атаке, неудобного угла обзора из-за плеча, при котором даже с видом от третьего лица тяжело увидеть противника у себя за спиной. Поэтому Айзек и ощущается не как крутой космодесантник, а как обычный парень, оказавшийся не в то время не в том месте и вынужденный выживать во враждебной среде, как может. И игрок ощущает с ним особую связь оттого, что сам оказался в нестандартной для себя ситуации, в которой опыт из других шутеров и хорроров применим лишь постольку-поскольку.

Однако, со временем скилл Айзека растёт, и вот к третьей части он превращается в того самого "крутого космодесантника". Оно и неудивительно - когда на протяжении двух игр только и делал, что крошил некроморфов всеми подручными средствами, обретёшь опыт и станешь уверенным бойцом. Хотя вместе с тем и значительная часть саспенса улетучилась, что я уже разбирал в отдельной статье по серии "Dead Space".

"The Callisto Protocol" же опускает формальности и с ходу презентует Джейкоба, как уничтожителя биофагов, да и не только. Он с ходу расправляется с несколькими заключёнными - живыми людьми, - и не испытывает по этому поводу никакой рефлексии, в дальнейшем не менее уверенно расправляясь и с мутантами. Поскольку в игре почти всегда ощущается дефицит боеприпасов, орудовать Джейкоб будет в основном шоковой дубинкой, нанося по противникам весьма сильные удары и врукопашную разбирая их на составляющие.

Разрешите пригладить ваше лико
Разрешите пригладить ваше лико

От ударов биофагов он способен весьма ловко уворачиваться, настоящим стрелковым оружием пользуется весьма уверенно, телекинезом способен швырять врагов на всякие штыри и вращающиеся механизмы, ну а одну из самых жутких (на вид) слепую форму биофагов способен выносить по стелсу. (В "Мёртвом космосе" некое подобие стелса появилось только в третьей части, но от него было мало толку).

А Джейкоб, на секундочку, всего лишь пилот грузового судна - но действует так, будто бы является военным с боевым опытом. О каком саспенсе может идти речь, когда один из самых эффективных способов борьбы с противником - это ближний бой?

Третье: сопереживание

Вспоминая игры "Dead Space" - как основные, так и спин-оффы, - мы всегда становились свидетелями трагедии больших сообществ людей. В первой части была "Ишимура" со всем экипажем и их семьями, во второй - крупная станция "Титан" со всем населением. Там жили и работали самые обычные люди, которые в один момент были застигнуты врасплох ужасом некро-эпидемии. Третья показывала уже столетия как погибшую колонию, давая проникнуться трагедией её обитателей постфактум, и тем не менее, изучая следы давней трагедии и гибели целой инопланетной цивилизации, тоже становилось не по себе.

Что же нам предлагает "The Callisto Protocol"? Он отправляет нас в тюрьму строгого режима... большинство заключённых которой тут оказались явно неспроста... да и охрана по тем свидетельствам, что имеются в игре, тоже состояла из тех ещё ребят... Так чьей же трагедии тут, собственно, сопереживать? Вспышка биофага на Европе упоминается фоном, её последствия демонстрируются кратенько-ограниченно.

Получается, что если некроморфы, противостоявшие нам в "Мёртвом космосе", были застигнутыми врасплох простыми мирными людьми (в большинстве своём), то биофаги представляют из себя зеков, загремевших в это место явно не за благотворительность. А это не то чтобы вызывает сколь-либо сильную эмпатию.

Четвёртое: вселенная

Обе игры плюс-минус схожи по своей тематике - далёкое будущее, колонизация, таинственный вирус инопланетного происхождения. Разница в том, что в "Dead Space" вся эта тема с некроморфами в итоге развивается в интересную и не совсем тривиальную концепцию Обелисков, Братских Лун, поглощения разумных цивилизаций.

Dead Space, в конечном счёте, перерастал в интересную, продуманную и завораживающую вселенную
Dead Space, в конечном счёте, перерастал в интересную, продуманную и завораживающую вселенную

И возможно, в следующих частях "Протокола" (на которые концовка даёт явный намёк) вселенная тоже получит не менее увлекательное развитие, однако то, что у нас есть сейчас, не особо на это намекает. В "Dead Space" с самой первой игры было понятно, что с этими Обелисками всё не так просто: их влияние на разум, реанимирующее воздействие, происхождение и конечные цели ещё не были известны, но их природа уже увлекала и заставляла ждать продолжения с тем, чтобы узнать, в чём же истинное предназначение загадочных артефактов и некроморфов. А в "Протоколе" я даже и не знаю, чего с нетерпением ждать. Что мне объяснят происхождение того пришельца, из которого вывели вирус? Ибо раскрытые игрой карты уже рисуют достаточно тривиальную историю про генетические эксперименты, тысячу раз виденные. И уповать остаётся лишь на то, что в итоге нас ближе познакомят с таинственными созданиями, ставшими источником генетического кода каков твой?!, и природа этих созданий окажется достаточно интересна. В настоящий же момент ни особого трепета, ни особого предвкушения я не чувствую.

Ну пусть хоть расскажут, что вот это за херобора
Ну пусть хоть расскажут, что вот это за херобора

Пятое: интересные игровые ситуации

В "Dead Space" игроку предстояло решать множество задач, не имеющих непосредственного отношения к отстрелу некроморфов: выкидывать из отсеков корабля попавшие туда астероиды, либо расстреливать "метеоритный дождь", чинить систему связи, выполнять различные задачи в вакуумном пространстве, следя за запасом кислорода.

Чё бы вот налаживанием и наложением не заняться
Чё бы вот налаживанием и наложением не заняться

С последующими играми спектр задач расширился, и вот нам уже приходилось заниматься взломом, полноценно летать в невесомости, даже свободно исследовать погибшую флотилию космических кораблей. Задачи/головоломки мёртвого спейса не назвать особо сложными и зубодробительными (за редкими исключениями), но они вносят разнообразие, заставляют почувствовать причастность к решению проблем, прямо или косвенно связанных со специальностью нашего персонажа.

В "The Callisto Protocol" мы максимум перетаскиваем с места на место и вставляем предохранители, чтобы открыть себе проход. Нет ничего плохого в том, чтобы всецело акцентироваться на боях с монстрами - но разбавление этого процесса сторонними задачами отнюдь не вредит, давая либо перевести дух, либо подбрасывая новый челлендж и дополнительно испытывая игрока на прочность.

Предохраняем и предохраняемся
Предохраняем и предохраняемся

Резюма

Итак, из всего мною изложенного выше можно сделать вывод, что я считаю игру абсолютным КАЛлистом и лишь бледной тенью потрясающего деда под Спаейсом. Но это вовсе не так. Я всего лишь пытался аргументировать, почему сравнение этих игровых вселенных, несмотря на множество сходств, не совсем корректно, и даже мнение об одинаковом ядре геймплея является верным лишь наполовину. Да, протокол "Каллисто" не создаёт того же саспенса, не имеет столь же увлекательной вселенной, не погружает в атмосферу хоррора. Но несмотря на всё это, перед нами - добротный, брутальный, жестокий, бескомпромиссный боевик (даже новомодного SJW-нытья не завезли, что в наше время тоже ценно), с крепкой боевой системой, потрясающим звуковым дизайном, какой-никакой моралью, да и вообще мне просто нравится смотреть, как печатает 3D-принтер.

-11

Так что, хоть "Dead Space" и не переплюнуть, но "The Callisto Protocol" - это всё равно одна из лучших игр последних лет (не только в своём жанре, а вообще), и ознакомиться с ней я крайне рекомендую.

Полный сюжет игры:

Моя статейная эпопея по Dead Space:

Ещё интересное сравнение пары хоррорных вселенных: