Найти в Дзене
МИРный воитель

Разбор серии Dead Space. Следующая ступень и шаг назад

Пришлось основательно подчистить иллюстрации из-за политики Дзена насчёт шок-контента. Донимать меня алгоритмы стали в последнее время, так что... извиняемся 🤷🏻‍♂️

И всё равно не сработало, так что выходит зря...

Прежде прочитайте:

Атмосфера - главное, по чему ударил сиквел. Первая часть Dead Space вызывала непрекращающееся чувство тревоги, давила стенками погибшего корабля, давила своей цветовой гаммой и неуклюжестью Айзека Кларка. Но вторая часть сделала от всего этого довольно серьёзное отступление - начала уходить из хоррора больше в экшон с постановочными вау-моментами, а главный герой стал гораздо проворнее, и теперь той "тягучести" управления, работавшей на атмосферу в оригинале, не ощущается. Стало неприлично много хорошо освещённых пространств. Декорации в принципе не располагают к не отпускающему чувству тревоги - даже если вы входите во тьму. Арсенал расширился - в основном это всё те же инструменты, что используются в горной разработке, инженерии и геодезии, но добавили не пойми на кой целую снайперскую винтовку, применять которую против быстро сокращающих дистанцию некроморфов, скажем так, дело не очень благодарное. Стало больше разнообразных костюмов, что начинало размазывать ассоциацию Айзека Кларка с, собственно, его изначальной профессией.

Нововведённые враги не оказывали того же устрашающего воздействия - юркие и хитрые Сталкеры сразу вызывали ассоциации с велоцирапторами из научных фильмов, а их атаки лбом выглядели и вовсе довольно комично - я порой даже намеренно пропускал их удары, чтобы насладиться этим зрелищем.

Сталкеры довольно забавно несутся на игрока, сбивая его с ног
Сталкеры довольно забавно несутся на игрока, сбивая его с ног

Свора, состоящая из детей-некроморфов, больше раздражала, чем пугала - а недавно я нагуглил ранний концепт-арт переродившегося ребёнка и чуть не заматерил разработчиков - что мешало использовать эту модель, наводившую гораздо больше ужаса?

Существовали и боссы, состоявшие из множества сросшихся трупов, но из-за того, что схватки с ними происходили в постановочных моментах бодрого экшона, не было времени с них стрематься. Уберморф не мог вызвать такого отталкивающего эффекта, поскольку его голова не давала провести ассоциацию с человеком - в отличие от Охотника из первой Dead Space.

Хотя удачное нововведение, пожалуй, имелось - это самовзрывающиеся некроморфы-младенцы, выглядевшие довольно жутко и противоестественно, сверх того - способные играть на родительских чувствах, как тот малыш, который пополз в объятия обезумевшей женщины, принимавшей его за своего ребёнка, и подорвался вместе с ней. Но невольно появляется мысль: а что, если у малышей остались какие-то детские инстинкты, и ползут они к первому встречному именно в поисках защиты и ласки, а не с намерением уничтожить, а самоподрыв - просто особенность их анатомии, которую они не контролируют?..

Пусть всё ещё сохраняется на протяжении основной части игры атмосфера одиночества - но сильно разбавленная, ведь взаимодействия с персонажами и диалогов стало больше. У игры появился даже полноценный человеческий антагонист, с которым мы расправляемся в QTE-сцене.

Dead Space 2 больше не оказывает того же пугающего эффекта, который был в первой части. Пугать она старается порой достаточно убогими скримерами, в виде упавшей поделки-солнышка например, а призрак жены главного героя со светящимися глазами... ну что тут сказать, уж напугали так напугали, несите мои сменные труселя. Момент из финала первой части, где тот же самый призрак неожиданно нападает на, казалось бы, уже оказавшегося в безопасности Кларка, смотрится куда более впечатляюще.

Сами некроморфы уже не оказывают такого пугающего эффекта просто потому, что в первой части они были нам в новинку, а теперь мы к ним уже привыкли. Хотя это, конечно же, не вина разработчиков - но, я думаю, подключив фантазию, можно было бы качественно переделать концепцию этих самых некроморфов и найти к нервной системе игрока другой подход.

Что же, серия скатились, положительных сторон нет? Ну, на самом деле, есть, и много. Да и не так уж прям и "скатилась" - просто немного сдала позиции перед неповторимым оригиналом. Но это не делает игру плохой. Динамика, новое оружие, новые виды противников и новые головоломки на геймплее сказываются вполне положительно. Айзек Кларк обрёл дар речи и стал наконец полноценным персонажем со своими характером и изюминкой. Герои стали более прописанными и живыми, увеличивая эмпатию. Даже главный человеческий антагонист, Ханс Тайдманн, не являлся злодеем в прямом смысле слова - он пытался защищать свою станцию и её обитателей, как знал и как умел, и просто допустил погубившую всех роковую ошибку, что вызывает к нему сочувствие. Даже изуродованный взрывом, он до последнего пытался остановить главного героя, считая, что тот намерен лишить станцию последней надежды на возрождение. Мне было немного жалко протыкать ему горло дротиком - пусть иного выбора не было, и Тайдманн сам только что всадил парочку дротиков в протагониста.

Хорошо обыграна и личная драма Айзека Кларка, который никак не может избавиться от тоски по погибшей жене, не может её отпустить, отчего и видит её навязчивый образ-кошмар, преследующий его по пятам и становящийся его главным страхом. Его переступание через себя, когда он наконец понимает, что прошлое нужно отпустить и двигаться дальше. Его победа не только над Обелиском, но и над собой.

С геймплейной точки зрения, появились приятные новшества в виде взлома систем и полноценного полёта в невесомости с выполнением определённых задач-головоломок. Не перепрыгивания с поверхности на поверхность, а именно
полёта! А концовка, в отличие от прошлой части, стала самым настоящим испытанием: заруба в тесном пространстве с боссом, которого нельзя к себе подпускать, и кучей его бесконечно пополняющихся прихвостней, а также необходимостью время от времени стрелять по проявляющемуся Обелиску. К слову, вот эта вот схема будет слизана и использована в зарубе с главным боссом дополнения "Awakened".

Финальный бой в Dead Space 2 - довольно суровое испытание
Финальный бой в Dead Space 2 - довольно суровое испытание

Игра детальнее углубилась в такое религиозное течение, как юнитология, дав нам посетить её храм, посмотреть на тела совершивших массовое жертвоприношение членов культа, на криогенные камеры, куда они завещали помещать свои тела, для того чтобы дождаться момента Схождения; проникнуться всем безумием людей, верящих в то, что некроморфы являются высшей формой развития человека, и по собственной воле желающих пополнить их ряды.

Сиквел даёт возможность посетить храм юнитологии
Сиквел даёт возможность посетить храм юнитологии

Несмотря на то, что привычная пугающе-гнетущая атмосфера немного сошла на нет, свои способы нагнать жуть на игрока всё-таки были. Выражалось это в очень живой обстановке - со множеством деталей. Входя в очередную залитую кровью комнату, ты понимал, что совсем недавно здесь жили люди, ты видел их фотографии на столиках, ты видел детские рисунки в садике, наполненном теми самыми некроморфами-младенцами. Происходила игра на контрастах: "Ишимура" нагоняла жути своей заброшенностью, отпечатком произошедшей здесь трагедии, а станция Титан умирала прямо на наших глазах, и как и в случае с "Ишимурой", мы уже никак не могли её спасти - и оттого, что мы оказывались в гуще событий и видели смерть и преображение людей, становится как-то по-особенному грустно. Именно так - грустно. Но не страшно.

В Dead Space 2 уделено много внимания деталям
В Dead Space 2 уделено много внимания деталям

Нет, Dead Space 2 - отнюдь не плохая игра. Просто... немного не то.

Продолжение:

Разборы других хорроров: