Пришлось подчистить некоторые иллюстрации, т.к. алгоритм Дзена посчитал их шокирующими и ограничивал публикацию. Вот так вот.
Франшиза Dead Space является в своём роде уникальным явлением с достаточно интересной задумкой. Помимо основной серии игр и спин-оффов, она проникла также в комиксы, книги и самые настоящие анимационные фильмы. Побочную продукцию мы, пожалуй, разбирать не будем, а вот по игровой серии пройдёмся. Итак, что же в этой идее такого особенного?
ИДЕЯ
Начнём с собственно концепции мира Dead Space, поднимающей отнюдь не новую, зато такую актуальную тему перенаселения и истощения природных ресурсов. Во вселенной существуют множество разумных рас, разбросанных по космосу, которые в определённый период развития своих цивилизаций приблизились к оной катастрофе. Вместе с тем, существует концепция т.н. Братских Лун, высасывающих жизнь из живых миров.
Братскими Лунами движет одно стремление - утолить голод и наделать новых собратьев. По Вселенной рассылаются Чёрные Обелиски, которые падают на живые планеты и начинают испускать излучение, влияющее на живых существ. Столкнувшиеся с проблемой истощения ресурсов и перенаселения расы видят в Обелиске спасение, поскольку он является мощным источником дармовой электроэнергии, и начинают производить его искусственные копии, именуемые Красными Обелисками. Обелиски испускают излучение, провоцирующее у людей паранойю, галлюцинации и агрессию, а также реанимирующее мёртвую ткань и превращающее её в жутких существ, именуемых некроморфами. Всё, что движет некроморфами - жажда убивать живых существ, которые после смерти благодаря излучению Обелисков пополнят их ряды.
Когда эпидемия коронавируса некроморфов достигает нужного масштаба, запускается процесс Схождения - слияния всей мёртвой плоти на орбите обитаемой планеты. Вся эта плоть и становится новой Братской Луной, которая начинает отрывать от планеты куски и делать своей частью, разрастаясь до размеров полноценного планетарного спутника, обретая собственный разум и вступая в ментальную связь с другими аналогичными Лунами. После этого новорождённые Луны вместе со своими собратьями начинают путешествие по Вселенной в поисках других обитаемых миров для создания новых Лун. Так и продолжается методичный геноцид жизни во Вселенной, конечной целью которого является образование новых Лун, и давший франшизе собственно её название, которое переводится как "Мёртвый космос".
АТМОСФЕРА
Так уж я устроен, что система приоритетов при оценке той или иной игры у меня выстроена следующим образом: первое место занимает сюжет и представление персонажей, второе - атмосфера, а уже третье - геймплей. Добротный сюжет способен вывезти игру даже с посредственным геймплеем и кривым управлением (Spec Ops: The Line). Впрочем, иногда бывает, что добротная атмосфера вывозит игру с посредственным сюжетом (S.T.A.L.K.E.R.). И совсем уж редко в моей личной системе ориентиров очень увлекательный геймплей способен вывезти игру, где сюжет и атмосфера идут в минус. Потому мне и неинтересно играть в мультиплеер: час-другой соревновательного игрового процесса, и уже начинаешь скучать, потому что за ним ничего, кроме прокачки ради достижения полной прокачки, нету. Некоторые мультиплееры, конечно, способны увлечь разнообразием или псевдореализмом, но всё равно в итоге приедаются - постоянно задаёшься вопросом "а в чём же смысл, и на кой я трачу на это время?". Ну или это я такой странный.
Dead Space создавалась как хоррор в космическом сеттинге. Вместе с ремонтной командой мы в роли обыкновенного инженера-техника прибываем на потерпевший бедствие корабль класса "планетарный потрошитель", известный как USG "Ишимура". Ещё раз: под нашим управлением не крутой спецназовец, а самый обыкновенный трудяга, для которого ситуация, в которой он оказался, настолько же шокирующая и непривычная, насколько и для игрока. Некроморфы наводят на него настоящий ужас, и как и мы, он поначалу не имеет ни малейшего понятия, как с ними бороться, и как справляться с положением, в котором оказался. Протагонист учится выживать и психологически вырастает вместе с игроком, а игрок - вместе с протагонистом. Правда, далеко не у каждого геймера есть такой же запас выдержки и личной смекалки, как у Айзека Кларка. Это черты характера конкретно нашего протагониста. Именно выдержка и смекалка, а не большие пушки и сверхспособности, будут помогать ему выживать в столь опасной и стрессовой обстановке.
"Ишимура" предстаёт настоящим кораблём-призраком со зловещей атмосферой. В немалой степени нагнетанию способствует и серо-коричневая цветовая гамма. Игрок должен чувствовать постоянное тревожное беспокойство, даже находясь вне опасности. К примеру, лезешь в туалет за ресурсами (где-то здесь должна быть ваша шутейка), убеждаешься, что там никого нет, и всё равно испытываешь давящее ощущение опасности, всё время ждёшь появления откуда-то угрозы. Вся обстановка корабля не даёт избавиться от зудящего беспокойства даже в полностью пустом или зачищенном секторе. Угроза преследует тебя, и ни в какой закуток забиться и избавиться от неё нельзя. Даже снаружи "Ишимура" выглядит, как труп с торчащими рёбрами. Хотя, конечно же, по-настоящему напугать игра сможет разве что ну очень впечатлительных людей. Максимум вздрогнуть в паре моментов, когда на вас совершенно неожиданно выпрыгивает очередная тварь. А потом нервно с этого проржаться.
Постепенно Айзек находит на борту корабля уцелевших членов экипажа, но это лишь усиливает атмосферу ужаса и безысходности. Те, кто ещё жив, попросту сошли с ума. Они разбивают себе головы о стену, или вскрывают сами себе горло - лишь бы избавиться от кошмара, в котором очутились. Одна женщина, лишившаяся зрения, пытается нащупать мёртвое тело напарника, в котором копошатся черви. Бормотание, всхлипы ужаса и боли - всё погружает в атмосферу уныния.
Сами некроморфы тоже умеют нагнетать боль и ужас. Они сразу вызывают отторжение своей противоестественной природой. Перед тобой не пришелец, но и не зомби, однако ты понимаешь, что эта тварь не так давно была человеком. Изуродованные, обросшие костяными лезвиями и боевыми щупальцами монстры, а встречаются и некроморфы, состоящие из множества сросшихся мёртвых тел, на уцелевших лицах которых навсегда запечатлелось выражение ужаса и боли. Есть обездвиженные некроморфы, приросшие к полу, раздувшиеся лёгкие которых используются злым гением Обелиска для отравления жилых отсеков. Но особенно жуткое впечатление производит т.н. Страж, некроморф, состоящий из человеческого тела, сросшегося с биомассой на обшивке корабля. Страж неподвижен, из его туловища растут атакующие щупальца, из живота время от времени выпрыгивают Стручки, стреляющие иглами. При этом боевая система Стража словно живёт отдельно от самого человеческого существа, ещё сохранившегося в этой биомассе - того, которое испускает вопли боли и страдания, а перед окончательной смертью, с криком боли, издаёт облегчённый вздох. Сами же выстреливаемые им Стручки напоминают словно эмбрионы с отходящей пуповиной, пусть под действием мутации и приобретшие бесформенный вид. Помимо уже сформировавшегося Стража, можно увидеть и его раннюю версию, ещё находящуюся в процессе создания - человеческое туловище, сросшееся с биомассой, дёргающееся и издающее всё те же вопли боли, говорящие о том, что кто-то там, даже в процессе мутации, и даже по её завершению, внутри сформировавшегося Стража, всё ещё находится в сознании и проходит через невообразимые муки. Инстинктивно появляется желание прекратить мучения даже ещё не оформившегося и пока не представляющего опасности Стража - просто из сочувствия к бедному беспомощному существу, неспособному прекратить свои страдания самостоятельно.
Игра ставит перед собой цель - полностью вовлечь игрока в происходящее и сделать ощущение реалистичности как можно большим. Для этого был разработан интерактивный интерфейс. Вместо обычного для шутеров счётчика боеприпасов их количество высвечивается на специальном голографическом табло, которое видит не только игрок, но и главный герой. Инвентарь, карта и журнал также предстают перед Айзеком в виде голографических изображений. Его голова поворачивается вслед за курсором, которым мы просматриваем инвентарь, и за поворотами камеры во время изучения карты. Счётчик здоровья и энергии стазиса также представлены в виде интерактивного элемента на спине героя - хотя и не очень понятно, как Айзек видит их, не имея глаз на затылке. Возможно, этот элемент предназначен для напарников по работе, которые тоже должны видеть состояние друг друга в критической ситуации, а сам Айзек отслеживает данные счётчики через какой-то другой интерфейс.
ГЕЙМПЛЕЙ
Управление у игры довольно простое. Ходи, бегай, целься, стреляй. В качестве полезных примочек у нас есть стазис, позволяющий замедлять движущиеся объекты, и кинезис, позволяющий перемещать габаритные предметы. Ну и ещё приятным бонусом идёт возможность поваленного врага растоптать. Однако поначалу мне было довольно непривычно управлять инженером Кларком - наверное, оттого, что в шутеры от третьего лица я играю редко, но может сказалась и такая специфическая тягучесть управления. Наш герой не может летать по карте - он, в своём костюме, передвигается немного неуклюже. Персонаж немного неповоротлив, ему нужно усилие на то, чтобы шагать, ещё больше усилий на то, чтобы бегать, и прицеливается он не мгновенно. Авторы подчёркивают, подчёркивают и ещё раз подчёркивают, что под нашим управлением находится не терминатор, а очень смертный человек, одолеть которого не составит особого труда. Поэтому всё, что у нашего Айзека есть для выживания - это собственная смекалка и обучаемость. Тренировка рефлексов в экстренных условиях. Развивать их будет подстёгивать и не самый удобный ракурс камеры - при котором мы пусть и смотрим на своего героя со стороны, но находится он чересчур близко, ухудшая обзор из-за плеча, так что некроморфу зайти нам за спину не составит особого труда. Поэтому частое кручение камеры и тщательное прислушивание поощряется.
Самым раздражающим элементом геймплея для меня стала прокачка - состояла она в том, чтобы искать силовые узлы и пихать их в нужные слоты. При том что солидная часть слотов не несли никакой иной функции, кроме как выстраивание цепи к заветным характеристикам. Не знаю, почему, но как же меня эта схема бесит.
В качестве оружия наш инженер, кстати говоря, использует отнюдь не навороченные пушки - обычные (для мира будущего) инструменты горнорабочих. Основным нашим другом на протяжении игры станет плазменный резак, предназначенный для кромсания породы. И только лишь с ним, прочим между, можно пройти всю игру от начала до конца (главного босса я довольно легко победил с помощью только него). Пожалуй, единственным реальным оружием, которое мы сможем взять в руки в этой игре, является импульсная винтовка, всё остальное - будь то резак, кинетический пистолет, горелка или труборез, - является шахтёрским и инженерным оборудованием, которое Кларку ввиду специфики своего положения приходится применять не по назначению. И то, насколько успешно он будет это делать, зависит не только от него, но ещё и от нас.
В своё время Dead Space загнал игроков в абсолютно нестандартную ситуацию: привыкнув набивать хедшоты, они отнюдь не сразу привыкли, что некроморфов не останавливает даже потеря головы. Зато отрубание конечностей полностью их обездвиживало, помогая мёртвому умереть окончательно. Двигаются некроморфы обычно шустро, на прицеливание уходит время, на горизонтальный или вертикальный поворот ствола, эффективный в разных положениях для стрельбы по разным частям тела жутких тварей - тоже... Между тем убегать долго не получится - в своём костюме инженер, как уже упоминалось, слегка неуклюжий. Стазис поможет выиграть немного времени, но действует обычно недолго. Как итог - мы имеем ещё одно доказательство, что наш персонаж не супергерой и не бравый вояка, а просто парень.
Геймплей построен не только на беготне по уровням и отстреле некроморфов, но ещё и на решении разных простеньких головоломок, либо нестандартных ситуациях или вовсе испытании на реакцию. Порой ручки-то запотевать начинают:-) Помню первую свою встречу со Зверем, на которого извёл почти весь боезапас, прежде чем наконец сообразил правильную тактику борьбы с ним. Помню, как мне едва-едва хватило запаса прочности корабля для отстрела всех летевших в него астероидов. И как моего персонажа несколько раз размазывало захватами при попытках установить на астероиде передатчик. Из интересного у нас ещё будет починка системы связи, вышвыривание кинезисом попавших в отсек астероидов, транспортировка Обелиска. И всё это нам, конечно же, спокойно делать не дадут - придётся отбиваться от назойливых недомертвецов. Также нам дадут время от времени выходить в невесомость и перепрыгивать с поверхности на поверхность с помощью наших магнитных башмачков. А стоит нам только расслабиться после схватки с очередной группой некроморфов - гигантское щупальце Левиафана схватит нашего инженера за ногу и потащит, и придётся снова очень быстро адаптироваться к нестандартной ситуации, когда надо очень быстро перерубить твари щупальце, сумев прицелиться в движении и тряске... Только привыкаешь к тому, что даже на самого сильного некроморфа можно извести определённое количество боезапаса, дабы он затих навсегда - и за вами начинает гоняться регенерирующий некроморф, в считанные секунды отращивающий утраченные конечности и продолжающий упорную погоню - пока в какой-то момент всё же не появится возможность утихомирить его навсегда, загнав под сопла челнока. Я кстати тоже не сразу до этого додумался.
Конечно, в случае гибели вы спокойно откатитесь к последнему сохранению и сможете продолжить игру - пусть и пребывая в раздражении, если прохождение определённого момента давалось вам нелегко, и вы уже почти справились, когда где-то ошиблись. Жизнь у вас в этом приключении не одна, всё так - и всё же игра хочет, чтобы вы прочувствовали последствия своей ошибки, как следует. Поэтому над сценами гибели бедного инженера заморочились качественно. В разных вариациях своей гибели Айзек будет лишаться конечностей, головы, разрываться пополам - под аккомпанемент его жутких криков боли. Испытав на себе влияние одного из Заразителей, Кларк может сам пополнить ряды некроморфов - и процесс его преображения нам покажут с максимально удобного ракурса. Особенно изощрёнными способами умерщвляют инженера боссы - так, регенерирующий Охотник, насадив Кларка на одно из своих лезвий, вторым обрубает ему конечности, а затем голову, выкидывая обезображенное туловище. А Левиафан несколько раз суёт в свою пасть, прожёвывая, вынимая вопящего от боли героя и жуя снова. Что инстинктивно подстёгивает желание игрока погибать как можно реже - слишком уж живописно оказавшийся не в то время не в том месте инженерушка отправляется на тот свет.
Подведя итоги для первой игры - это получился отменный фантастический хоррор, сумевший гармонично соединить в себе несколько разных жанров и подарить игрокам новый, уникальный опыт. А как эта идея начала развиваться дальше, мы узнаем в следующих статьях.
Следующие статьи по серии:
Разборы других хорроров: