Найти тему
папалакус

Krita. Руководство. Часть 5: Настройка кисти

Оглавление

Статья обновляется при выходе новых версий и актуальна на 2024 год.

Загрузочный экран «Криты» с версии 4.0 по 4.1. Художник: Tyson Tan.
Загрузочный экран «Криты» с версии 4.0 по 4.1. Художник: Tyson Tan.

Панель инструментов

Вы уже знаете, что туда можно добавить разные кнопки, отвечающие почти за любой инструмент или действие в «Крите».

Мы успели разобрать кнопки с вызовом пресетов и ластиком. По умолчанию там есть ещё несколько полезных кнопок для работы с кистью.

-2

1 — Открыть редактор кистей (Brush Editor).

2 — Вернуть настройки пресета по умолчанию.

3 — Изменить прозрачность кисти. При зажатом Shift ползунок двигается медленнее — для тонкой настройки. Это работает со всеми ползунками в программе.

4 — Изменить размер кисти. Кнопки [ и ] меняют размер на три пикселя. Если зажать Shift и отводить курсор вниз или вправо, то кисть увеличится. Если вверх или влево — уменьшится.

5 — Эта кнопка включает вертикальную ось, что зеркалит мазки. Всё, что будет нарисовано по одной стороне оси, отзеркалится на другой. Ось можно перемещать по всему холсту.

6 — Тот же инструмент зеркала, но с горизонтальной осью. Для обоих осей при нажатии на есть опции: Hide Mirror Line — сделать ось невидимой, Lock Line — закрепить ось, Move to Canvas Center — поставить по центру холста.

Опции

В докере Tool Options есть ещё несколько опций для настройки кисти. Это общая настройка инструмента, поэтому она влияет на каждый пресет.

-3

Brush Smoothing это сглаживание: отвечает за плавность линий. У него четыре опции. None отключает функцию. Basic добавляет лёгкое сглаживание. Weighted позволяет самому настроить его параметры. Stabilizer — ультравыкрученное сглаживание.

Выбранная галка Snap to Assistants (Ctrl + Shift + L) примагничивает проводимые линии к инструменту-помощнику Assistant Tool. Magnetism определяет уровень примагничивания.

Если включить Snap to Single Line, мазок будет привязываться только к одному помощнику и не станет разрываться между ними, когда их несколько. Snap Eraser — привязать ластик.

Weighted

-4

Distance это время задержки между прикосновением пера к планшету и появлением мазка на холсте. Чем меньше параметр, тем хуже сглаживается кисть.

Stroke Ending регулирует, как сильно мазок будет стремиться к положению курсора после завершения штриха. При адекватном значении Distance изменения этого параметра незаметны.

Smooth Pressure сглаживает давление стилуса. Scalable Distance изменяет значение отклика в зависимости от уровня приближения холста.

Stabilizer

-5

Опция стабилизации линии. При её выборе вокруг курсора возникает окружность — слепая зона. Линия будет плавно вестись за курсором, когда он выйдет из окружности. Stabilizer особенно хорош там, где нужно сделать идеальную непрерывную линию.

Sample count это сила сглаживания. Delay — размер слепой зоны. Чем ниже значение, тем проще рисовать резкие повороты линий. Слепую зону можно вовсе отключить, убрав с неё галку.

Finish line немного дорисовывает линию после завершения мазка. Stabilize Sensors сглаживает давление, скорость и угол наклона стилуса.

Brush Editor

Brush Editor (F5) — инструмент редактирования и создания кистей.

-6

Слева можно выбрать существующий пресет. Посередине расположены настройки. Справа — область, где можно тестить создаваемую кисть.

Можно изменить любой пресет и сохранить его как новый через Save New Brush Preset (1). Старый при этом не удалится. А вот нажатие Overwrite Brush Preset заменит настройки пресета (2).

Для удаления кисти есть иконка мусорного ведра (4). Для создания новой кисти жмём на значок + (3) и выбираем движок.

Движки кисти

Движок кисти (brush engine) это набор параметров, которые определяют характер и предназначение кисти. При создании нового пресета в первую очередь нужно выбрать движок как корневую основу кисти, а потом уже крутить её параметры.

Pixel Engine можно назвать стандартным движком. Большинство рисовальных пресетов основано на нём. В его параметры входят форма кисти, размер, прозрачность, цвет, интервал, мягкость и множество других.

Color Smudge Engine позволяет создать кисть, способную размазывать цвета. Например, пресет Blender Knife Edge имитирует мастихин и создан на этом движке.

Sketch Engine дает имитировать кисти проекта Harmony. Это браузерная рисовалка с необычными кистями, больше годящимися для баловства или медитации.

Пресет Sketching-2 Chrome Large сделан на Sketch Engine.
Пресет Sketching-2 Chrome Large сделан на Sketch Engine.

Quick Brush Engine создан для простых круглых кистей. Никаких настроек кроме размера, интервала и режима наложения у него нет. Это нужно, чтобы работа кистью потребляла меньше ресурсов компьютера.

Bristle Engine задуман имитировать рисунок реальной кисти, а именно характерных следов, оставляемых щетиной. При этом большинство имитирующих традиционные кисти пресетов всё равно сделано на Pixel Engine.

Shape Engine ещё один движок для развлечения. В этот раз вдохновением послужила программа Alchemy. Это графический редактор для прикола. Там не работает Ctrl + Z, но есть возможность рисования голосом и на скрытом холсте.

Пресет Shapes Fill сделан на Shape Engine.
Пресет Shapes Fill сделан на Shape Engine.

Spray Engine распыляет частицы вокруг курсора. Настройки контролируют форму этих частиц, количество и плотность.

Hatching Engine, видимо, был сделан только ради кистей с эффектом муарового узора. Пример: предустановленный пресет Screentone Moire.

Curve Engine и Particle Engine создают причудливые дополнительные линии на месте мазка кисти. Напомню, что когда-то «Крита» метила в полноценные графические редакторы, поэтому у неё полно дизайнерских инструментов.

Пресет Experimental Webs сделан на Particle Engine
Пресет Experimental Webs сделан на Particle Engine

Grid Engine рисует фигуры по сетке. Опять дизайнерские штучки.

Clone Engine может рисовать клонированным участком изображения, что обычно требуется в ретуши фотографий. На нём сделан пресет Clone Tool.

Tangent Normal Engine имеет довольно специфическую задачу для рисования карт нормалей, что нужны в создании видеоигр. Это такая хитрожопая техника текстурирования, в результате которой низкополигональные модели выглядят так, будто они высокополигональные.

Deform Engine настраивает пресеты деформации. Такими кистями нельзя рисовать с нуля, а только всячески деформировать уже нарисованное.

Filter Engine похож на Deform, но вместо деформации пресет применяет фильтр. Таким образом в качестве кисти можно пользоваться любым видом фильтра, например, размытием или резкостью.

MyPaint Engine это клон движка кисти программы MyPaint. Благодаря ему в «Крите» можно использовать кисти, что были там созданы. В обратную сторону не сработает: кисти, созданные в «Крите», MyPaint не читает.

Настройки движка

Когда мы редактируем новую кисть или уже существующую, то мы меняем настройки ее движка. Многие опции у движков совпадают, но есть и уникальные.

Параметров огромное множество. Их полное знание и понимание, скорее всего, невозможно. Хорошая новость в том, что это и не нужно. Все необходимые пресеты добавлены по умолчанию.

Полезнее всего знать настройки движка Pixel Engine. Это основной движок для рисовальных кистей в обычном понимании. Здесь мы детально рассмотрим настройки кончика кисти в разделе General → Brush Tip → Auto.

-10

Mask Type предлагает выбрать один из трёх видов затухания кисти. Затухание (fade) придаёт ей так называемую мягкость (softness). Это когда кисть становится более прозрачной ближе к краям.

В режиме Default затухание регулируется ползунками Fade. Их два: для настройки вертикального и горизонтального затухания. Если они связаны иконкой цепи, то будут изменяться одновременно. Если цепь разъединить, то каждый ползунок можно менять независимо.

В режиме Soft для настройки затухания появляется график с кривой. С ним можно, например, создать затухание внутри контура кисти, оставив жёсткие края. Режим Gaussian как затухание использует размытие.

В Shape выбираем фигуру для кончика: круг или квадрат. Anti-alias задуман как включение сглаживания. Но я не обнаружил разницы с ним или без него.

Diameter это размер кисти в пикселях. Ratio позволяет сплющить кисть. Angle меняет угол наклона.

Spikes это количество шипиков кисти. Они заметны, когда кисть сплющена. Увеличивая шипики, можно получить причудливые фигуры.

Density регулирует площадь покрытия кисти относительно ее размера. Когда параметр меньше 100%, визуально получается, будто кисть «шумит», распадается на частицы. Randomness отвечает за уровень случайности для Density.

Мазок кисти это по сути последовательность сделанных кистью точек. Нам кажется, что линия непрерывна, потому что точки стоят очень близко друг к другу. Spacing регулирует интервал между ними. Auto включает более мелкую настройку расстояния.

Precision задаёт качество рендеринга кисти. Если ваш ПК мощнее калькулятора, ставьте высшее значение. Auto регулирует качество рендеринга в зависимости от размера кисти.

Как добавить кисти

Перейдите в Settings → Manage Resources → Import Resources и выберите нужный файл с кистями.

Чтобы удалить его: в Manage Resources нажмите Open Resource Folder. Откроется папка, где хранятся наборы кистей. Найдите нужный файл и удалите его вручную.

Если нужно убрать конкретную кисть из набора, кликните по ней в Manage Resources, а затем нажмите кнопку Delete Resources. Кисть исчезнет из списка, но из программы не удалится. Ее потом можно вернуть, поставив галку на Show deleted resources, затем выбрать кисть и нажать Undelete Resources.

Остались вопросы?Нашли ошибку?Поддержать автора

-11

Содержание:

  1. Знакомство
  2. Первые шаги
  3. Рабочая среда
  4. Слои и маски
  5. Настройка кисти
  6. Фильтры
  7. Главное меню
  8. Докеры
  9. Выделение
  10. Общие настройки
  11. Работа с текстом