Найти тему
QA in Gamedev

Почему почти во всех MMO присутствует донат и в довольно большом кол-ве, что приводит к системе Pay To Win и кто такие "Киты"?

Привет! Добро пожаловать сюда и тут я пишу про игрушки. :)

Наверно многие любители игр слышали или играли в такой проект, как Lineage 2 Essense. Ориентируясь на этот проект (ну потому что они в плане донат-схем сейчас ничем особо не отличаются), хочу поделиться с вами мыслями о том, почему же всё так плохо и без вложений ты "н0гибатором666" не станешь. Или станешь, но потратишь на это один из своих самых ценных ресурсов - время, а по статистике - средний возраст игрока близится к 30-35 годам.

Видос для ознакомления про систему рандомных крутилок за деньги и донат (мне он показался довольно годным):

Поехали.

Собственно, донат и рулетки это конечно неплохо и весело, азартно и интересно, но повсеместное (то есть в почти все ММО) введение контента PTW говорит о том, что рынок MMO сейчас находится в упадке, а плотность игроков на серверах довольно быстро снижается, что ведёт за собой довольно скорый мерж серверов.

Есть некое подобие статистики: https://www.statista.com/topics/2290/mmo-gaming/

Игровая индустрия в RU сегменте сейчас находится на той стадии, когда игрока привлечь нечем, кроме как сыграть на его любопытстве, интересе и азарте с помощью Master Card и повышения лояльности, различных купи-крути ивентов и прочее.

Знаю людей, которые за полгода влили в игру до 8 млн рублей и играла с ними в одной гильдии. Таких игроков в Gamedev'e называют Китами. Мой донат vs многомиллионные взносы - это просто "НИЧТО". Эти люди могли в одиночку разложить три неплохих кор-пака. Но стоят ли реальные деньги каких-то пикселей на экране? Для кого-то - да, а для кого-то - нет. У каждого игрока свои цели, а у Китов цель - задержаться на проекте как можно дольше и стать лучшим из лучших, они лояльны к компании на 146% и в свою очередь компания лояльна к ним (ну как бы глупо это отрицать).

Лояльность компании к Китам проявляется, как пример, вот так: они могут дать скорый разбан игроку, если он что-нибудь нарушил. Иногда нарушения бывают серьёзного характера и обычный игрок уже никогда не зайдёт снова, а Кит зайдёт, но постарается больше так не ошибаться. Китам прощается даже использование багов - компания может забрать "нажитое" нечестным путём, или, если нажитого немного, проигнорирует.

Не стоит обижаться и хаять разработчика или локализатора, потому что цель компании - увеличить доходы и удержать их на высоком уровне как можно дольше.

Пора признать что ММО - это просто бизнес.

-2

А ещё знаю проекты, которым по 4 года и которые до сих пор живут и приносят доход. Правда, как правило, за этими проектами стоит не более 5-ти человек, эти проекты неофициальны и там разрабы могут уделить больше внимания игровым событиям, при этом почти не теряя в онлайне в течение нескольких лет.

Такое течение на рынке MMO связано во-первых, с тем, что контингент игроков сейчас вырос, а, следовательно, такой ценный ресурс, как время, на игры тратить жалко. Именно по этой причине, помимо доната, во многих играх (в мобильных и клиентских) уже давно вводится система авто-боя. Данной системы можно избежать только в Single-RPG, потому что там можно сохраниться и вернуться к игре через день, неделю и даже месяцы. Минусы однопользовательских игр в плане бизнеса всегда в том, что доход с неё не такой огромный во временной перспективе, как с MMO.

Во-вторых, рынок понял и осознал тот факт, что этот ценный ресурс нужно конвертировать с помощью чего? Конечно же денег. Вы же не поедите за вкусной пиццей куда-нибудь, а иногда даже не пойдёте за ней, если пиццерия рядом. Вы закажите еду, а пока она будет к вам ехать - вы будете заниматься своими делами. Параллель думаю ясна.

Ну и в-третьих, самое главное - это то, что в RU сегменте в основном локализуют игры, а, следовательно, разработчики этих игр почти никогда не идут на уступки локализаторам, потому как им наш рынок просто не интересен и при желании они могут сказать: "Чё-то вы дохрена как-то требуете, а ну сворачивайте проект, от вас прибыли - кот наплакал".

MMO это всегда было про сильное социальное взаимодействие, где в одиночку ты ничего не сможешь (потому как контент очень сильно был завязан на "гринде", где ты проводишь по 6-12 часов в игре), а теперь MMO это просто порезанный и лишённый соц. взаимодействия контент, который ты можешь использовать только при наличии интернета на твоём компе. Жертвенная трансформация выходит...

Почему российская игровая индустрия до сих пор подстраивается под заморские Корейские и Европейские стандарты? Всё до боли просто. Не спонсируют. И компаниям выгоднее быть локализатором, а уже с прибыли от локализации они, в перспективе, могут начать заниматься своими личными проектами. Надеюсь, в скором времени мы, игроки и фанаты чудных, вымышленных миров - увидим наши ММО на рынке, которые завоюют сердца миллионов.

Так вот, про Корею и прочее... у них там свой котелок, своя культура и свой рынок, и потребности азиатов и европейцев разительно отличаются от потребностей RU сегмента. Нашим игрокам нужно мясо, жарево, парево, эмоции, драйв и рубилово не на жизнь, а насмерть. Для Корейцев, например, сейчас любой проект - это тамагоч, в который ты рубаешься на "мобилке" (у нас эти игры клиентские, и разработчик просто не хочет заниматься развитием проекта на мобильные устройства в RU сегменте) и просто украшаешь своего персонажа.

Как-то так.

-3