Технологии проверки удобства использования имеют потенциал для улучшения процесса разработки игры. В отличие от плейтестирования, они не требуют участия пользователя, поэтому могут быть выполнены с использованием ранних макетов (а также функциональных прототипов). Проверка удобства использования полагается на опытных оценщиков, которые проверяют пользовательский интерфейс и выявляют проблемы с удобством использования. Они недороги и могут быть выполнены в течение короткого периода, что позволяет проводить проверки повторно в процессе проектирования. Большинство современных методов проверки удобства использования не подходят для игр, так как конструктивные соображения существенно отличаются от тех, которые встречаются в других приложениях.
Такие методы, как когнитивный анализ, плюралистический анализ и анализ задач, частично основаны на предположении, что люди будут использовать приложение для выполнения заранее определенных задач. Однако понятие последовательности задач не обязательно полезно в играх, поскольку люди играют в них по-разному в зависимости от их стратегии или мотивации; кроме того, некоторые игры разработаны для содействия неструктурированному исследованию, что означает, что можно увидеть значительную вариативность в том, как люди выбирают взаимодействие с игровыми интерфейсами. Эвристическая оценка потенциально может быть ценным инструментом оценки для игр, так как она не делает предположений о задачах и цели применения. Эвристическая оценка - это инспекционный метод, который предоставляет оценщикам значительную свободу в том, как они проводят оценку. Они относятся к распространенным концепциям пользовательского интерфейса, таким как диалоги, отмена и переделывание, а также предотвращение ошибок. Однако многие из этих идей имеют ограниченное значение в контексте игры. Хотя они могут быть полезны для выявления некоторых проблем с удобством использования в играх, они не затрагивают некоторые важные вопросы удобства использования, такие как использование правильных углов камеры при отображении игрового мира или предоставление интуитивно понятных контрольных отображений. Учёные считают , что эвристическая оценка может быть адаптирована таким образом, чтобы ее можно было использовать для поиска важных проблем с удобством использования в играх. Нашей целью в этом исследовании была разработка нового набора эвристики, который может быть использован геймдизайнерами для оценки как ранних макетов, так и функциональных прототипов.
ПРИНЦИПЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ВИДЕОИГР
Конструктивные особенности видеоигр отличаются от других типов программного обеспечения. Это означает, что для разработки и оценки игры необходимы новые принципы. В прошлом работа над дизайном игр в основном была сосредоточена на вопросах привлечения и развлечений, и большинство исследователей не рассматривали юзабилити в деталях. Мэлоун разработал набор рекомендаций по проектированию приятных интерфейсов, которые были частично основаны на изучении обучающих игр. Его исследования были сосредоточены на разработке программного обеспечения в целом, а не на определении принципов, которые могут быть применены к другим играм. Клэнтон разработал ряд принципов дизайна игр, которые схожи с принципами работы Мэлоуна. Его принципы основывались на самоанализе и неформальном осмотре нескольких партий. Принципы дизайна Clanton касаются того, как игры могут быть разработаны таким образом, чтобы привлечь пользователей (например, "давление может быть веселым" и "избежать линейного монотонного шага"). Они не акцентируют внимание на вопросах удобства использования, хотя в них кратко рассматриваются несколько смежных понятий (например, "путаница - это не весело", "обеспечить мягкость на расстоянии"). Federoff составил список игровой эвристики, сфокусированный на трех направлениях: игровой интерфейс, игровая механика и игровые возможности (области дизайна, предложенные Clanton).
Federoff создал эвристику, изучив литературу по дизайну игр, и усовершенствовал ее после недели работы с дизайнерами в одной из компаний, занимающихся разработкой игр. Большая часть ее эвристики сосредоточена на игровом процессе, вовлеченности и проблемах с сюжетной линией. Она также разработала эвристику для решения вопросов удобства использования, но они не являются исчерпывающими и подробно не описаны. Например, эвристика включает в себя: "для компьютерных игр, подумайте о том, чтобы скрыть основной компьютерный интерфейс", "минимизировать возможности управления" и "интерфейс должен быть как можно менее интрузивным". Десурвир и др. разработали эвристику для оценки воспроизводимости (HEP), набор игровых эвристик, которые имеют сильное сходство с теми, которые разработаны Федероффом. HEP была разработана на основе литературы по дизайну игр, и организация приблизительно основана на категориях, описанных Клантоном. Эвристика HEP уделяет большое внимание взаимодействию, с ограниченным охватом вопросов удобства использования.
Обзор исследовательского процесса
Наш метод определения игровой юзабилити эвристики изначально был мотивирован подходом, использованным Нильсеном, когда он определил новый набор универсальных эвристических методов. Он оценил несколько существующих наборов эвристики, чтобы определить, какие из них обеспечивают "самый широкий пояснительный охват" из 249 проблем удобства использования. Однако наши соображения были несколько иными, поскольку литература по эвристике юзабилити для игр ограничена, а исследования проблем юзабилити в играх ранее подробно не освещались. Подход более тесно связан с подходом, описанным компанией Dykstra, которая предлагает разработать эвристику для конкретных категорий программного обеспечения путем оценки существующих продуктов и разработки принципов, описывающих обнаруженные проблемы с удобством использования. Однако, учитывая большую вариативность, которую мы ожидали увидеть в проблемах удобства использования игры, само проведение оценок было непрактичным.Учёные ожидали увидеть значительные различия в проблемах юзабилити как между играми, так и между игровыми жанрами. Поэтому они чувствовали, что нам нужно широкое освещение дизайнерского пространства, и что нужно включить большое количество игр, представляющих основные игровые жанры. Процесс, который исследователи использовали для разработки эвристики, состоял из трех основных этапов: 1. Выявление реальных проблем удобства использования, которые обеспечивают широту и глубину охвата игрового пространства 2. Разработать набор категорий, сгруппировавших сходные проблемы юзабилити 3. Создайте эвристику, обратную категориям проблем и описывающую, как можно избежать общих проблем с удобством использования.
Обзоры GameSpot написаны профессиональными редакторами, и большинство обзоров являются относительно полными, затрагивающими целый ряд вопросов дизайна игр. В обзорах обычно рассматривается, насколько увлекательна и увлекательна игра, а также общее качество графики и звука. Вопросы удобства использования, такие как отображение управления и понятность визуальных представлений, также рассматриваются в большинстве обзоров, а анализ игр из архива позволил нам выявить общие проблемы удобства использования и понять общие способы возникновения проблем в игровых интерфейсах.
Редакторы GameSpot присваивают каждой игре составной балл, основанный на ее общем качестве, в диапазоне от 0-10 баллов, из которых 10 - идеальная игра без каких-либо проблем (балл, который никогда не используется на практике). Исследователи провели раннее пилотное исследование и не обнаружили проблем с юзабилити в играх с высоким рейтингом, поэтому ограничили формальное исследование играми со счетом 8.0 баллов и ниже. Учёные также ограничили исследование компьютерными играми, так как компьютеры поддерживают широкий спектр устройств ввода (например, клавиатуру, мышь, игровой блокнот, USB-устройства), а так же игры большинства основных жанров выпускаются для ПК. Учёные использовали 108 отзывов с веб-сайта GameSpot и ограничили процесс отбора отзывами, опубликованными с 2001 года. В 108 обзорах учёные включили 18 обзоров от каждого из 6 основных игровых жанров: ролевые игры, спорт/гонки, шутер от первого лица/тактический шутер, экшен, стратегия (в режиме реального времени и пошаговая) и приключения.
Жанры были основаны на основных категориях игр, перечисленных на сайте GameSpot, и соответствуют большинству основных жанров, перечисленных Ассоциацией разработчиков развлекательного программного обеспечения. Выбранные обзоры включали работу 24 различных рецензентов. Учёные поручили проведение обзоров трем исследователям, каждый из которых имел значительный опыт в играх и проведении оценки удобства использования. Каждый человек работал отдельно над наборами обзоров, чтобы уменьшить предвзятость и самостоятельно сделать выводы о проблемных классах, которые встречаются в играх. Они выявили проблемы с удобством использования для одного пользователя, которые встречались в каждом обзоре, и исключили технические проблемы и вопросы, связанные с развлечениями и вовлеченностью.
На основании выявленных проблем они выделили категории проблем отдельно и отдельно кодировали их в обзорах с использованием этих категорий. После того, как все обзоры были закодированы, исследователи встретились для обсуждения проблемных классификаций и разработки общей схемы классификации. Всего было 50 проблемных категорий. Шесть категорий проблем были исключены, потому что они были сосредоточены на технических вопросах, таких как ошибки, аудио или видео; две были исключены, потому что они были сосредоточены на вопросах взаимодействия; и две были исключены, потому что они были найдены только одним человеком, и два других не считали, что они являются реальными проблемами удобства использования.