Найти в Дзене
Роль исторических, не связанных с образованием компьютерных игр
Цель В области математики и английского языка, сила компьютерных игр вполне очевидна. Однако эти компьютерные игры, которые планируются и разрабатываются в рамках системы образования, не приводят к снижению интереса детей к непедагогическим компьютерным играм, поэтому они продолжают принимать участие в повседневной жизни детей. Для достижения этой цели учёные, прежде всего, попытались дать небольшое представление о ситуации, определив, какие компьютерные игры в целом и исторические игры учащиеся предпочитают играть, сколько времени они проводят за внеклассными компьютерными играми...
5 лет назад
Влияние использования телевидения и видеоигр на внимание и проблемы школы. Часть 3
Связь Небольшая отрицательная связь между физическими нападками родителей в их романтических отношениях и проблемами со вниманием у ребенка, оцениваемая родителем, может отражать патологическую терпимость некоторых родителей-респондентов. Это особенно возможно, поскольку сообщения детей о проблемах со вниманием не оказали такого же влияния. Дальнейшему разъяснению этого вопроса должно способствовать использование доклада учителя при проведении дальнейшего анализа. В частности, учитывая, что этот...
5 лет назад
Влияние использования телевидения и видеоигр на внимание и проблемы школы. Часть 1
Проблемы Проблемы со вниманием относятся к медицинским работникам, психологам и семьям, учитывая потенциальное влияние этих симптомов на успеваемость детей в школе. Достигнут значительный консенсус в отношении того, что клинически значимые проблемы внимания имеют прочную биологическую и генетическую основу. Тем не менее, многие исследователи пытались найти социальные факторы риска для привлечения внимания к проблемам, учитывая возможность того, что такие факторы риска могут быть особенно подвержены мерам профилактики и вмешательства...
2379 читали · 5 лет назад
Эвристическая оценка игр. Часть 3
Цель Основной целью было развитие эвристики, которая могла бы быть использована для специализации процесса проверки удобства использования видеоигр. Перед нами также стояли три взаимосвязанные задачи. Во-первых, учёные хотели подробно осветить проблемы юзабилити, которые могут возникнуть в самых разных играх. Во-вторых, исследователи хотели, чтобы эвристика была легкой в использовании для людей, знающих принципы юзабилити и имеющих некоторый опыт работы с играми. В-третьих, учёные хотели, чтобы...
5 лет назад
Эвристическая оценка игр. Часть 2
Разработка игровой эвристики Учёные использовали проблемные категории и описания для разработки десяти эвристик юзабилити. Эвристика описывает принципы проектирования, которые призваны помочь дизайнерам избежать распространенных проблем с удобством использования, характерных для видеоигр. Одной из наших основных целей было создание эвристики, которую могли бы легко ввести в действие дизайнеры, имеющие опыт работы с играми, поэтому каждый из них включает подробный параграф, описывающий, как можно избежать проблем, связанных с эвристикой...
5 лет назад
Эвристическая оценка игр. Часть 1
Технологии проверки удобства использования имеют потенциал для улучшения процесса разработки игры. В отличие от плейтестирования, они не требуют участия пользователя, поэтому могут быть выполнены с использованием ранних макетов (а также функциональных прототипов). Проверка удобства использования полагается на опытных оценщиков, которые проверяют пользовательский интерфейс и выявляют проблемы с удобством использования. Они недороги и могут быть выполнены в течение короткого периода, что позволяет проводить проверки повторно в процессе проектирования...
1588 читали · 5 лет назад
Мультисенсорное обучение на основе игр. Часть 2
"Канал аромата" Образовательная игра, которую учёные создали, позволяет игрокам получить альтернативный опыт лекции о эпохе открытий, историческом периоде, когда европейцы начали исследовать мир морем в поисках торговых партнеров, торговых путей и товаров. Наша гипотеза состояла в том, что наше интерактивное мультисенсорное решение будет поддерживать интерес и внимание студентов, позволяя им расширить свои знания в истории, торговых условиях и происхождении различных специй, используемых для торговли в восточном мире...
5 лет назад
Мультисенсорное обучение на основе игр. Часть 1
Видеоигры являются основной формой развлечений с постоянно растущим количеством времени, проводимого детьми и подростками в них. По мере того как игры становятся все более сложными и открытыми, они, кажется, предлагают формирующий опыт, который позволяет игрокам выражать себя, развивая свою собственную идентичность и знания. Цифровые технологии оказывают значительное воздействие на пользователей, побуждая их к новым перцептивным и когнитивным действиям. Учитывая их аудиторию и популярность, вполне...
5 лет назад
Измерение в эволюции обучающих игр. Часть 3
Использование множественных подходов Хотя первоначально группа планировала использовать как формативные, так и суммативные методы, масштаб каждого из них значительно вырос, и результаты этих расширенных методов помогли получить полную картину данных. Помимо простого сочетания формативной и суммативной оценки, исследования в данном исследовании были усилены за счет использования различных подходов к оценке одного и того же вмешательства: наблюдения могут усилить количественные данные, самоотчетные...
5 лет назад
Измерение в эволюции обучающих игр. Часть 2
Исследовательская среда и исследования Это был крупномасштабный проект, в рамках которого были собраны как формативные, так и суммативные данные в самых разных местах. Прежде чем рассматривать конкретные использованные методы, полезно уточнить, где и как проводились. Мыслительные центры В Лаборатории обучающих игр исследователи использовали центры игрового дизайна, где ученики средних школ использовали игры в процессе проектирования. Исследователи проводили интервью, наблюдения и фокус-группы. Кроме того, студенты использовали видеодомофон для обеспечения индивидуальной обратной связи...
5 лет назад
Измерение в эволюции обучающих игр. Часть 1
В ходе пятилетнего научно-исследовательского проекта исследователи разработали набор математических обучающих игр и анимаций, провели оригинальные исследования по проверке эффективности инструментария у учащихся 5, 6 и 7 классов. Группа ожидала, что в ходе осуществления проекта будут использованы как формативные, так и суммативные меры. Формативные методы, такие как пользовательское тестирование, использовались при разработке игр и анимации, а суммативные меры, такие как предварительные и послетестовые тесты, были разработаны для оценки эффективности конечных инструментов...
1331 читали · 5 лет назад