Найти тему
Мария Долонь

Ночные игры в Москве

Какие они, и опасно ли это?

код из игры DoZor. Информация из открытых источников.
код из игры DoZor. Информация из открытых источников.

В нашей книге "#чёрные_дельфины" дочь главной героини Катя едет играть в ночную квест-игру "Территория Икс", наврав при этом родителям.

Название игры мы придумали сами, но в её основу легли существующие в реальности игры, пик популярности которых в Москве пришёлся на 2008-2009 гг.

В первую очередь, это "Схватка".

"Схватка" была первой ночной поисковой игрой на территории СНГ, и родилась она в 2001 году в Минске. Проект был основан Иваном Маслюковым, который не раз потом говорил, что вдохновлялся фильмом "Игра" Дэвида Финчера.

Афиша к фильму "Игра".
Афиша к фильму "Игра".

Для тех, кто плохо помнит сюжет, напоминаем: младший брат главного героя дарит ему на день рождения сертификат, уверяя, что некая контора развлечений изменит его жизнь. А дальше нашего героя ждут неприятности на работе, крах в личной жизни и приключения. Всё это он принимает за чистую монету, чтобы в конце узнать, что это была лишь игра.

Надо сказать, что первая "Схватка" была игрой почти компьютерной: проект состоял из семи заданий, которые должны были выполнить команды, и только в последнем задании нужно было выбраться из дома, найти локацию, а там, на локации - код.

Это был некий тест, проверка: готовы ли люди подняться со стула возле ноутбука и выйти в город. Оказалось: готовы!

Однако Маслюков был вынужден закрыть свой проект уже в декабре 2001-го: "Схватка" существовала на его личные деньги, и они закончились. Некоторое время Иван искал спонсора, и им стал провайдер "Белинфонет", который захотел использовать игру в качестве рекламы.

Впоследствии между Иваном и "Белинфонетом" возникли разногласия по поводу дальнейшей судьбы проекта. В результате Иван создал коммерческий проект Encounter с упором на экстремальность и сложные полевые задания, а организаторы "Схватки" придерживались противоположной идеологии, с максимальным упором на безопасность игроков на локациях и сложными штабными заданиями.

В Москву "Схватка" пришла в 2005 году. Правила были такими: ночь с пятницы на субботу; десять заданий; около двадцати команд (в среднем). Каждое задание делится на "штабное" и "полевое". Каждая команда соответственно - на "штаб" и "поле". В "штабе" сидели самые сообразительные игроки. Обычно это было у кого-то на квартире, в крайнем случае - в ночном кафе.

Выглядело это примерно так. Фотография из открытых источников.
Выглядело это примерно так. Фотография из открытых источников.

Штаб должен был решить задание, которое давали организаторы: его ответом был адрес, или координаты места, куда должно было рвануть поле. Поле состояло из экипажей - иными словами машин, набитых людьми в резиновых сапогах по колено и с фонариками на лбу. На месте разгаданной локации (это могло быть что угодно: заброшенная больница, детская площадка, парк, недостроенное здание) нужно было найти код и сообщить штабу. После введения кода в специальную строку на сайте игры, команда переходила на следующий уровень.

От всех остальных обычно отличалось первое задание: это был флэш-моб, и он проводился в людном месте. Участникам игры нужно было надеть тематические костюмы (каждая игра была посвящена книге или фильму) и искать агента в толпе: он-то и сообщал первый код при условии, если к нему обратиться с прописанной в задании фразой. Например, "А вы не знаете, где баня?"

Практически сразу после "Схватки" в Москве возникла ещё одна ночная поисковая игра: DoZoR. А вскоре они начали расти как грибы, и по всей стране.

"Как ни странно, основной контингент участников интерактивных городских игр — далеко не студенты. Большей частью это представители среднего класса в возрасте 25-30 лет, меньшей — кто угодно. «В Ростове-на-Дону у нас играет главный психолог города Ксения Борисовна Магнитская, ей 73 года,— говорит Василий Анисимов, организатор "Дозора".— Она очень активный игрок, член экипажа, ездит на автомобиле, вместе с другими игроками ходит по заброшенным зданиям, катакомбам и ищет коды. Пока это абсолютный рекорд по возрасту," - писал журнал "Деньги" (№ 34 (640), 3 сентября 2007 г).

Но после 2010 г. интерес к ночным играм начал спадать. Возможно, одной из причин стали несчастные случаи - и в DoZore, и в Encounter были даже смерти. Однако проект "Схватка" всегда во главу угла ставил безопасность и всегда гордился этим: за всю историю существования этой игры не было ни одного несчастного случая. Никто не погиб, никто не получил никаких серьёзных травм.

Но времена изменились. И "Схватка" и DoZoR стали проектами корпоративными и зарабатывают на тимбилдингах. Появился проект "Клаустрофобия", четыре года назад набравший фантастическую популярность: квесты внутри закрытого пространства, из которого надо выбраться за час. Проект коммерческий, тоже в короткие сроки возымевший многих подражателей. Некоторые люди, стоявшие у истоков "Схватки", перешли именно в "Клаустрофобию".

Ну а для бывших "штабных" появились клубы знатоков в кафешках: круглые столы, кофе в чашках, формат знаменитых "Что? Где? Когда?" Уютно, безопасно, не холодно и не занимает целую ночь.

Может быть, и верно. Ведь наша Катя из "#чёрных_дельфинов" попала-таки в неприятности из-за ночной игры...