Найти тему

Что происходит с Warface — объясняем на пальцах

На вопросы сообщества отвечает продюсер шутера Евгений Паринов

28 сентября в Warface представили новый класс — бронированного пулеметчика СЭД. В тот же день разработчики рассказали о планах до конца года. Вместе с продюсером Warface Евгением Париновым кратко объясняем, что происходит с игрой.

Как возникла идея создать пятый класс?

Разговоры про то, как можно разнообразить контент, начались еще 2-3 года назад. Мы заметили, что игроки быстро изучают новые обновления. После прохождения внутриигровых событий они обычно возвращались к привычным занятиям: рейтинговым матчам или аркадным режимам. И тогда мы задумались, как можно разнообразить игру на всех уровнях погружения, подарить пользователям нечто новое — не очередную карту, а по-настоящему уникальный опыт? Разработка нового класса идеально подходила для решения задачи. Это то, чем мы никогда не занимались с момента релиза Warface. У нас всегда было четыре класса: штурмовик, снайпер, медик и инженер. Причем штурмовик долгое время выполнял универсальную роль. Теперь за выбор с ним конкурирует СЭД.

Почему футуристический робот?

Действие Warface разворачивается в недалеком будущем, поэтому повстречать там киборга — обычное дело. Мы сделали выбор в пользу робота, исходя из сюжета. Игроки уже знакомы с СЭДом по прошлым игровым событиям. Вместо него мог бы запросто оказаться обычный человек, покрытый броней с ног до головы. И выглядел бы он как сапер. Но не в нашей вселенной.

Вы уже тестировали его?

Камень-ножницы-бумага — тот принцип, который нам хотелось сохранить. И как показывают первые тесты, он работает: СЭД не имба. Игроки уже отмечали важность снайпера или медика в команде. Но вообще с киборгом справится любой класс, если целиться в голову. Первое точное попадание снимает броню, второе — убивает его. Попадания в торс или по ногам не дадут такого эффекта.

Но это далеко не единственный способ уничтожить СЭД, есть еще один. Если игрок подбегает к роботу (что практически невозможно), он может зарезать его. Это такая «фан-фича» для очень мастеровитых пользователей.

Для чего нужны изменения в сетевом коде? Лагать будет меньше?

Чтобы участники матча видели на своих экранах то же самое, что и все. Раньше возникали проблемы: игрок внезапно телепортировался назад или по нему не проходил урон. Подобные ситуации доведут кого угодно. Больше такого не будет. Мы поменяли систему расчета, теперь все вычисления будут проходить на сервере, а не компьютерах пользователей.

К чему стоит готовиться на Хэллоуин и Новый год?

К самым популярным в народе праздникам мы готовим тематические события. В этот период можно отойти от привычной серьезной стилистики и привнести нечто новое, поэкспериментировать с новыми механиками или художественным стилем. Например, на Хэллоуин у нас будет смешная мина в виде тыквы, а на Новый год — празднично оформленная карта. И это помимо тематических предметов.

-2

А карты новые вообще будут?

Да, для PvP и PvE режимов. «Марс» выйдет чуть раньше, чем начнется Хэллоуин. Карта для формата «Мясорубка» с низким уровнем гравитации. Играть будем за СЭДов с бластерами. Это временный фановый режим, чтобы отвлечься на мгновение от привычной рутины.

«Арена» больше для игры с друзьями против ботов. Вы вместе с командой будете защищать базу, укреплять периметр и отбиваться от волн противников. Чем дольше продержитесь, тем больше награда.

В этот раз мы немного изменили привычный подход к контенту в PvE: если раньше мы выпускали замысловатые сюжетные миссии, то сейчас для разнообразия решили уделить больше внимания простой концепции — «коси-выжигай». Игроки соскучились по такому понятному и увлекательному экшену.

Для чего стоило изменять полигон?

Полигон — место, где наши игроки проводят больше всего находятся, пока ждут начала матча или друзей. Мы решили дать им возможность проводить это время с пользой, когда можно подготовиться, что-то потестировать, что-то попробовать впервые. Манекены — больше не деревянные доски, а полноценные фигуры. При стрельбе по ним учитываются все модификаторы, что и в обычных пользовательских сражения.

В каком направлении будет развиваться игра?

Сейчас мы принимаемся за глобальные метагеймовые вещи, вроде внутриигровых боевых пропусков, переделки интерфейса, новой системы прокачки персонажа и получения предметов. Иными словами, будем доводить до ума общие механизмы, затрагивающие в целом пребывание игрока в игре.

У меня на этом все, пока! Если тебе была полезна статья, не забудь подписаться и поставить лайк, для меня это очень важно!