Найти в Дзене
D&D для всех

Отыгрыш роли 101: Создание предыстории

Оглавление

Продолжаю знакомить вас с зарубежными руководствами по созданию персонажа и его отыгрышу.

В первой статье серии мы поговорили о том, как создать хорошего персонажа без огромной предыстории.

Исходя из моего опыта, я обнаружил, что некоторые игроки, делающие упор в игре на отыгрыш роли, склонны зацикливаться на своей предыстории. Некоторые предыстории настолько детально прописаны, что они убивают всю органичность роста персонажа после важных событий в самой игре. Другие предыстории могут быть настолько сильными, что они рискуют перетянуть ход всей кампании в сторону одного лишь персонажа, словно специя, которая перебивает другие вкусы в изумительном блюде.

В прошлый раз мы поговорили о том, как можно избежать этих проблем, не создавая большой предыстории. В этот раз мы поговорим о том, как создать богатую и насыщенную предысторию, которая улучшит вашу кампанию и игру ваших соигроков.

Что входит в детальную предысторию?

Каждый раз, когда я создаю предысторию для игрового персонажа, я стараюсь включить в нее три главных элемента. Эти три вещи зародились у меня в голове после моего обучения театральному искусству и рассказыванию историй в целом. Даже несмотря на то, что я и мои друзья любим отыгрыш, настольные ролевые игры — это не романы или пьесы. К примеру, персонаж в НРИ должен быть частью группы искателей приключений. Существуют способы, как сделать так, чтобы эта необходимость соответствовала вашей предыстории и чертам характера, которые в ней раскрываются.

Предыстория как важное событие в прошлом

Предыстория персонажа — это общий перечень событий, которые сделали этого персонажа одним из главных участников кампании. Если бы не одно (а может и несколько) из них, то ваш персонаж мог и не стать искателем приключений. Что это было за событие? Была ли это какая-то травма, к примеру, смерть родителей? Или в этом была какая-то тайна, к примеру, вы сумели найти древний и загадочный магический талисман? Может в этом было что-то патриотичное, к примеру, вы были призваны королевой для несения королевской службы? Или же это было что-то вдохновительное, к примеру, унаследование доспехов и возможность наконец-таки исполнить свою мечту и стать искателем приключений?

-2

Самое значимое событие для вашего персонажа лучше всего обговорить с вашим Мастером кампании. Если ваш Мастер скажет, что эта кампания будет похожа по стилю на археологические приключения Индианы Джонса, то вам нужно будет сделать все возможное, чтобы создать такую предысторию, которая не мешала бы вашему персонажу исследовать древние гробницы и добывать артефакты для музея.

Предыстория как основа для личности

Предыстория персонажа — это нечто большее, чем отправная точка: это линза, через которую просматривается весь будущий опыт персонажа. Травмы и радости, которые побудили вашего персонажа встать на путь искателя приключений, будут определять его поведение в течение всей кампании. К примеру, во второй кампании Critical Role волшебник Лиама О'Брайена по имени Калеб Видогаст пережил травматическое событие в детстве, которое разрушило его доверие к людям, а также к заведению, которым он восхищался. Теперь он смотрит на людей и иерархию с сомнением, если не с откровенным недоверием.

Если вы испытываете трудности с поиском личности для вашего персонажа, то вернитесь к предыстории. Ни одна из личностей не зарождается в вакууме, и каждый реагирует на травмы и радости по-разному. К примеру, человек, чью семью убила банда грабителей, состоящая из орков или людей, может развиться разными путями. Он может поклясться мстить каждому бандиту или же сжиматься в комок при виде орка. Он даже может выбрать путь двоякой философии «право на стороне сильного», чтобы оправдать свою потерю и сохранить цикл жестокости, в котором он сам стал жертвой.

Предыстория как выбор, определяющий персонажа

Самым важным в этой теме является то, что по ходу развития сюжета кампании персонаж может решить, хочет ли он принять свою предысторию или отказаться от нее. Если вы когда-либо чувствовали, что предыстория вашего персонажа выступает чем-то вроде смирительной рубашки, которая со временем просто не позволяет вам играть за персонажа именно так, как вы хотели, то, возможно, вам придется сделать так, чтобы ваш персонаж отверг свое прошлое. Большая часть персонажей в играх и историях не совсем понимают, как именно предыстория изменила их как личность. Однако, по мере роста персонажа и по мере того, как он узнает больше о себе и других, он может понять, что у него есть сила, необходимая для изменения своего будущего.

Такой вид самореализации, завязанный либо на отрицании, либо на принятии своего прошлого, может стать невероятно мощным моментом для персонажа, если отыграть его достоверно.

-3

Момент, когда персонаж принимает или отказывается от своего прошлого в качестве решающего элемента для определения своей личности, которая решила двигаться вперед — это тот момент, когда персонаж берет судьбу в свои руки.

Персонаж превращается из пассивного наблюдателя своей жизни в того, кто берет бразды правления над ней. Некоторые персонажи становятся активными, измененными, и это очень круто!

Любой персонаж может вырасти за пределы ограничений предыстории, вне зависимости от того, какая у него личность.

Что не входит в детальную предысторию?

Детальная предыстория может создать проблемы, когда вашему персонажу будет трудно органично расти по мере появления новых событий в его жизни. То есть, когда ваш персонаж живет в прошлом, а не в настоящем, его нарративная инерция может повлечь за собой потерю импульса кампании. Слишком сложная предыстория может также причиной перетягивания внимания, что станет причиной неприятной драмы, которая может возникнуть за столом.

Будучи игроком, вы можете использовать описанные выше советы в качестве инструмента для проверки того, что предыстория вашего персонажа не мешает получать удовольствие другим игрокам. Будучи Мастером, вы также можете использовать эти советы, чтобы помочь всем вашим игрокам быть на одной волне и избежать проблем.

Материал, который противоречит кампании или сеттингу

Когда идет подготовка к кампании по D&D с внушительной частью отыгрыша в ней, то хороший Мастер отправляет ознакомительную информацию о кампании игрокам. Она не должна быть длинной (и может стать темой нашей следующей статьи), однако она должна давать достаточное количество детальной информации о кампании и ее стиле, чтобы игроки могли создать персонажей, которых Мастер сможет объединить со своей кампанией. Это также будет хорошим поводом обсудить с Мастером те элементы кампании, с которыми вы не согласны, или на счет того, что по мнению игроков можно было бы добавить в кампанию для ее усиления.

Будучи игроком, как только вы получите на руки ознакомительную информацию о кампании, обратите внимание на сеттинг — где, когда и в каком мире будут происходить действия вашей кампании, а также какой у кампании стиль. Стиль — это то, какой будет кампания: веселой и легкой или мрачной и жестокой. Вы не должны выкладываться на полную, чтобы подобрать персонажа, который бы полностью соответствовал сеттингу и стилю кампании. Однако вы должны сделать все возможное, чтобы не противоречить тому, что предложил вам Мастер.

Несоответствие предыстории

Также как и экономическое неравенство, неравенство в предыстории может вызвать напряженные ситуации за столом. Это происходит, когда некоторые игроки пишут большие и сложные предыстории, в то время как другие делают свои истории короткими и милыми. Ни один из этих подходов не лучше другого. Но бывают ситуации, когда длинная предыстория может чрезмерно сильно привлечь внимание Мастера и даже перетянуть его внимание на этого игрока во время игры. Краткая предыстория, которая в достаточной мере объясняет мотивацию и черты характера персонажа, является чем-то фантастическим, но эпический рассказ, полный родословной персонажа и изобилующий разными не игровыми персонажами для Мастера, обладает силой зачаровать ведущего вашей игры. Это может произойти из-за невозвратных затрат («Я потратил столько времени на прочтение этой громадной предыстории, что просто не могу ее ни использовать») или из-за настоящей пользы, содержащейся в ней («Посмотрите на всех этих не игровых персонажей и зацепок, которые оставил мне игрок!»). Однако подобные ситуации могут сделать так, что игроки с более короткими и менее расписанными предысториями почувствуют себя недооцененными.

-4

Если у вас, как у Мастера, есть такая проблема, то вы можете запросить, чтобы все предыстории от игроков были определенной длины, словно преподаватель по русскому языку попросил написать сочинение. Одна страница — это довольно неплохая длина. В качестве альтернативы вы можете попросить каждого игрока предоставить по одному не игровому персонажу, а также одного персонажа для сюжета, который будет связан с их предысторией. И если кто-то этого не предоставит вам, верните обратно и попросите дописать. Если вы видите, что такая тактика не работает с одним или двумя игроками, то может оказаться, что они ищут не ту игру, которую вы планируете вести. Эта ситуация — отличный момент увидеть, кто на самом деле хочет играть в ролевую кампанию, а кто — хочет чего-то другого от D&D.

Переполнение

Более того, ваша предыстория не должна быть исчерпывающей историей персонажа. Во-первых, на это уйдет огромное количество времени. Во-вторых, наличие пустых мест в вашей предыстории — это возможности для ваших друзей и Мастера. В этом также есть плюс и для вас. Наличие пробелов в предыстории позволит вам импровизировать и создавать новые элементы истории, если это необходимо. Или, если вам не нравится момент придумывания совершенно новых элементов вашей предыстории на ходу, то это поможет вам добавить новые детали в вашу историю событий. Это поможет вам более гладко внедрить предысторию своего персонажа в текущие события кампании.

Оставляя пробелы в предыстории, вы помогаете своим друзьям и Мастеру, так как у них появляется возможность связать свои истории с вашей. Позволяя событиям, произошедшим с другим персонажем, оказывать важное влияние на другого персонажа, или использовать пробелы для крупных поворотов сюжета Мастера, помогает истории кампании выглядеть единым гобеленом, а не лоскутным одеялом с разными персонажами.

Чем вы руководствуетесь при создании предыстории персонажа? Что вы спрашиваете у игроков для создания персонажей под кампанию? Как выглядит лучшая ваша предыстория? Расскажите об этом в комментариях.