Эта статья снова не столько о драме, сколько о теории настольных ролевых игр вообще. Но одно от другого не отделить, так что приходится разбираться и с этим.
В статье про нарратив я уже рассказывал о том, что такое нарративные игры, так что повторяться не будем. Давайте лучше сосредоточимся на пяти основных позициях, которые могут занимать мастер и игрок:
- Позиция актера - взгляд на игру изнутри, через восприятие и логику персонажа.
- Позиция режиссера - взгляд на игру в целом, как на способ донесения определенных идей.
- Позиция сценариста - взгляд на игру как на последовательность событий.
- Позиция оператора - взгляд на игру как на набор ярких сцен и захватывающих моментов.
- Позиция игрока - взгляд на игру как на набор игромеханических вызовов.
Разберем их каждую в отдельности.
Актерская позиция.
Самая распространенная позиция из тех, что занимают игроки. Все наши любимые истории про "глубокое вживание" и "мой персонаж так бы не поступил". Впрочем, мастера тоже не чураются этой позиции - им же тоже нужно играть своих персонажей.
Для актерской позиции характерно "движение изнутри" - действия персонажа продиктованы его внутренней логикой и мотивацией. Игрок вживается в образ, сочувствует ему, сопереживает, а подчас и в буквальном смысле отождествляет себя с персонажем.
Главное достоинство актерской позиции - ее эмоциональность. Находясь в буквальном смысле в шкуре персонажа, актер наиболее остро чувствует все его внутренние переживания, все микродвижения его души. Если актер способен адекватно транслировать это наружу (а на то он и актер) - полдела уже сделано. Команда увидит хорошо исполненную роль, прочувствованные эмоции и последовательность в принятии решений.
Главная проблема чистой актерской позиции - эгоизм. Актер видит только то, что происходит внутри его персонажа, а на общую историю смотрит через узкие бойницы глаз своего героя. Эта позиция способствует замыканию игрока на себя (ведь все самое прекрасное, что он видит, происходит внутри его персонажа). В свою очередь, это влечет за собой игнорирование потребностей как истории в общем, так и историй каждого из сопартийцев в частности.
Из написанного выше может создаться впечатление, что я с каким-то пренебрежением отношусь к актерской позиции. Отнюдь. Актерская позиция может стать основой, на которой можно надстроить все остальное. Хотя не редки случаи, когда игрок глубоко и надолго застревает в актерской позиции. Равно как существует масса игроков, вовсе чурающихся актерства.
Режиссерская позиция.
Если актер подобен механику-водителю танка, укрывшемуся за толстой броней персонажа, то режиссер - это командир, по пояс высунувшийся из башенного люка. Он видит поле боя целиком, и знает, где его "танк" (читай "персонаж") в данном повествовании будет наиболее уместен и полезен.
Главная задача режиссера - рассказать историю. Не сочинить (этим занимается сценарист), а именно рассказать. Ведь именно от рассказчика в большей степени зависит, о чем будет история. Кто-то расскажет историю Ромео и Джульетты как лирическую песнь о первой любви, а кто-то - как криминальный роман о разборках двух мафиозных семей на улицах Вероны.
Режиссерская позиция позволяет видеть всю сцену и определять, как игрокам лучше взаимодействовать внутри нее, чтобы максимально раскрыть собственные характеры, общее настроение сцены, а заодно и в целом идею игры.
Проблемой начинающего режиссера может стать чрезмерное отдаление от актерской позиции, а значит - принесение внутренней логики персонажа в жертву общей логике повествования. К счастью, это довольно быстро проходит по мере наработки опыта. Продолжая танковую аналогию - хороший командир часто выглядывает из башни, но не вылезает из нее целиком.
Сценарная позиция.
Драматург в нашем танке - это заряжающий. Он света белого не видит, наружу не выглядывает, но у него всегда наготове парочка бронебойно-зажигательных событий.
Всякая история состоит из событий. Интересных, крутых, захватывающих. Они могут быть взяты из готового приключения (тогда можно считать, что в вашем танке установлен механический автомат заряжания), могут быть продиктованы мастером, но могут быть созданы совместно мастером и игроками.
Чаще всего драматургическую позицию авторитарно оккупирует мастер. И на первый взгляд это оправданно. Ведь написать хороший сценарий одному в тишине, имея достаточно свободного времени - куда проще, чем создать хоть плохонький толпой в условиях жесткого тайминга на сессии. Так кажется многим, но это вовсе не так.
Если игроки имеют представление о структуре повествования, о том, как строится история, какие существуют тропы и приемы в данном жанре, в стрессовой ситуации на игре они вместе могут предложить целый набор куда более неожиданных и интересных поворотов, нежели те, что мастер сочинил дома в тиши.
А могут и не предложить. И тогда действовать придется мастеру. В конце концов тут все на равных.
Операторская позиция.
Операторская позиция позволяет разнообразить, украшать и зонировать сцену. Оператор - это наводчик. Он смотрит на все в прицел видеокамеры, выбирая наилучший ракурс, и вжаривает фейерверками.
Это очень важно и очень сложно - сделать сцену яркой, расставить в ней акценты, показать каждого из героев в наиболее удачный его момент, разделить сцену на набор планов, то исключая из них некоторых участников, то включая в разных комбинациях, позволяя всем раскрыться, показать себя, и все это не теряя ритма и под зажигательную музыку.
Оператор - это человек-аттракцион. Он играет, чтобы сделать яркую сцену. И это часто подводит его, так как каждая сцена сама по себе может быть отличной, но вместе они могут быть вообще никак не связаны. Не говоря уже о том, чтобы складываться в какую-то историю.
Но и без оператора в наше время никак. Он направляет софиты, выделяя спотлайт, беря то общий, то крупный план, позволяя то всей команде проявить слаженность, то показать сильную сторону каждому конкретному герою. Он создает в игре вау-эффекты, взрывает ситуации и создает проблемы. Главное - держать его под контролем режиссера.
Геймерская позиция.
Несмотря на название, позиция игрока до зарезу необходима и мастеру. Ибо это позиция владыки геймплея. Поставить интересный энкаунтер, создать увлекательный игровой вызов - это все позиция геймера. Собрать отменный билд, сделать оригинальную заявку, собрать все усиления, использовать окружение в сцене, выложить игромеханические тузы из рукава и бахнуть, чтобы финальному боссу жарко стало - это тоже важная часть нашего хобби.
Геймер знает систему и умеет ею пользоваться. Ему важны цифры в листе персонажа и позиции фигур на поле. Он напоминает нам, что мы пришли играть в игру, а не заниматься самодеятельным театром. И это прекрасно.
Отрицательные черты чисто-геймерского подхода, думаю, расписывать не требуется. Все мы видели это в комиксах и видеороликах на тему НРИ.
Положительных же сторон у этой позиции предостаточно. Все мы иногда любим катнуть кубы, чего уж там. Кто-то больше, кто-то меньше. Здоровый азарт делает сцену более насыщенной и драматичной. А уж сколько эмоций вызывает долгожданный критический провал... в общем, вы поняли.
В идеале вся эта пятерка должна слаженно работать в голове каждого из сидящих за столом. Кто-то может брать верх на время, кто-то отходить на второй план, но в целом, лучше без перекосов. Тогда ваши игры и ваши истории будут получаться по настоящему интересными, уникальными и захватывающими.
И да, я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала. Ибо "ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".
Я просто пытаюсь показать разнообразные возможности нашего хобби. И если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Вам не сложно, а от этого зависит развитие канала и выход новых статей.
Предыдущие публикации:
1. Драма в настольных ролевых играх — это легально?
2. Из чего же, из чего же… Структура драмы в первом приближении.
3. Конфликт — двигатель истории.
4. Весь фокус в фокусе. Как распознать драму.
5. От внутреннего конфликта к внешнему.
6. Нарратив. Терминологическое исследование. Читать на свой страх и риск.