Оригинал видеоэссе:
https://www.youtube.com/watch?v=1VbDeVNIRAo&feature=youtu.be
Оригинальный текст эссе:
https://zen.yandex.ru/media/id/5c0a632544c73500ae93830e/why-halflife-series-doesnt-work-5fa9d9c672bf936f470f9233
Вступление
Прошло уже полгода с двадцать третьего марта – даты выхода Half-Life Alyx, первой игры в серии Half-Life за более чем десятилетие. Игра потрясла весь мир своим анонсом, но она не могла быть возможна без своего предшественника – Half-Life 2.
О…
Half-Life 2.
Черт.
Так много лет прошло, но пусть мой Господь сожжет меня дотла, если это все ещё не крайне достойный, высококачественный даже по сегодняшним меркам продукт игровой индустрии. Ее бесшовный геймплей делает процесс настолько мимолетным и живым, что затягивает игрока во практически бесконечный цикл перепрохождения раз за разом, как делают далеко не многие игры. Ее герои не культовее разве что ее же монстров и локаций. Ее антиутопичный мир приковывает к себе навечно, пока его пророческая картина отпечатывается на судьбе одной известной страны страшным узором панельных домов в жирной грязи тирании…
Я с раннего детства был знаком с Half-Life, моей первой игрой, но сближался с ней небыстро, вплоть до своих 12-ти, когда уже оценил ее по достоинству. Помню, как сейчас, когда, наконец, прошел вторую часть с эпизодами в 2010-м году: 6-й класс, первые школьные друзья, первые настоящие мечты и моя первая попытка написать что-то литературное – удачная попытка. У многих из вас, если не у всех, был моменты жизни, которые потом легко вспомнить по одному лишь осколку медиапространства – музыкальному альбому, фильму или игре. Для меня это был халф-лайф. Бодрое, крышесносное боевое приключение с самыми живыми личностями, переполненное жаждой познать неизведанное в купе с пробуждающимися силами…и плюс ко всему видеоигра, что отразила эту прекрасную частичку времени в себе.
По мере взросления я пронёс через не очень приятные и через самые ужасные и вгонявшие в настоящую апатию события жизни свою привязанность к серии, перепроходя игру раз за разом. Даже когда единственный светлый год детства ушел в прошлое, помутившись в памяти на фоне серьёзных проблем со здоровьем на целых восемь лет – если не по настоящему желанию, то в хотя бы виде ритуала я всё так же погружался в путешествие Гордона Фримена на его беспрерывном пути…Где я однажды впервые остановился.
О чем этот путь? – возник вопрос - А куда это ведет?
Забегая вперед, скажу сейчас именно то, для чего существует это эссе:
Путь главного героя и игрока никуда не ведет
Потому что сама серия игр никуда не ведет,
Потому что франшиза Half-Life-это произведение искусства, которое не существует
1. Тревожный Звоночек и Трудные Времена
Окей.
Вот это нужно переварить.
Вот в чем дело: каждая игра Half-Life так старается преуспеть абсолютно во всем, что даже не может определить свой собственный главный приоритет. Коктейль из абсолютно всего, что нравится людям, по правде говоря, вполне может оказаться действительно вкусным, хотя, скорее всего, случайно. Склеенная усилиями, с немалой долей везения, как из похожих и близких, так и из совершенно несогласованных частей вместе, любая игра Half-Life и особенно Half-Life 2 стреляла успешно во многом из-за вариации очень приличных идей, которые в нее входили. Но когда пришло время двигаться дальше, сериал просто застрял, как будто потерял свое специфическое эмоционально-тематическое направление, которого у него вообще не было с самого начала.
Я хорошо помню, как мой путь познания природы своих чувств к Half-Life отметил свой большой скачок на работе Дока Барфорда. Возможно, именно его эссе и подтолкнуло меня на написание своего, но этого мне уже не упомнить. Его название «Почему Half-Life 2 никогда не будет достойна своего предшественника». Замечательное эссе. Написал его редактор игрового сайта Stomp, внештатный автор в Kotaku и PC Gamer, и его текст можно найти в интернете. Я лишь пройдусь по главным его моментам, постараюсь отразить то, что отразилось во мне.
Первый тезис сразу кажется вовсе уже не актуальным, но по правде до сих пор остаётся буквально пророческим:
«…мы никогда не увидим очередную Half‑Life по одной очень существенной причине: наиболее значимый персонаж — мёртв.
«Но, Док!», — скажете вы, «Гордон Фримeн жив-здоров». Что правда, то правда, но я хотел бы сделать, возможно, шокирующее вас заявление: Гордон не играет главную роль в истории Half‑Life! Невероятно, но факт.»
Журналист Котаку говорит об Илае Вэнсе, как о главном и единственном инструменте движения сюжета в Half-Life2. Герой также был и в первой части и по факту был прописан туда уже во времена второй на пару с Айзеком Кляйнером, но поскольку это канон, вопросов тут нет. Другое дело, что Илай толкает нас вперед лишь раз, в начале игры, но затем всю дорогу нас сопровождают два важнейших элемента, на которых и держится «Величие оригинальной части Half‑Life». Первый – это набор внутриигровых трюков, который искусно и непринужденно движет игрока по вымышленному миру, что воспринимается реалистично даже через столько лет благодаря бесшовности повествования – и это второй.
«…Одним из способов усиления реализма были другие игровые персонажи. Конечно, они по большей части были массовкой, но отыгрывали свои роли в нужный момент. В начале игры вы можете заметить, что «общество учёных» в некой степени раздражено присутствием Гордона. Это также характеризует отношение к Фримену: он воспринимается непунктуальным и весьма недооценённым — его работа, судя по всему, заключалась в «бери телегу — толкай в ту опасную штуковину». Всё выглядит так, будто они долго не решались пожертвовать кем-либо из своих, пока не появился тот, кем рискнуть было не жалко.»
Игра становится объемной и живой из-за поднимаемых ставок в геймплее и сюжете, а так же и из-за ощущаемого роста в глазах как окружающих «коллег по цеху», так и врагов, которые будто бы специально пускают в ход бойцов все крепче и крепче, чувствуя, как Вы из простого ученого становитесь настоящим героем.
«По мере прохождения Half‑Life люди возлагают на вас всё большую и большую ответственность. Отправься на помощь туда! Убей гигантского монстра здесь! Найди учёных в Комплексе Лямбда! В конце концов, неодобрительные фразы персонала вроде: «Ах, Гордон», сменяются на: «Гордон, мы пристально следили за тобой через мониторы, мы верили в тебя.»
Здесь вторая часть совершает первый прокол и начинает на самой высокой ноте: главный герой – сразу звезда, символ свободы и борьбы, который у целого города абсолютно чужих ему людей не вызывает ничего кроме благоговейного трепета – для сопротивления он икона, для альянса – враг номер один. И самые громкие овации Гордон получает от своих «друзей», в частности, от того самого Илая Вэнса. И вот вокруг него и крутится дальше весь сюжет второй части с эпизодами. Илай попадает в плен, а мы спасаем его чтобы он снова попался и был нами спасен…
«Давайте на всякий случай проясню. 27-летний парень появляется через 20 лет со дня своего исчезновения, не состарившись за этот промежуток. Его появление приводит к атаке Альянса на базу Сопротивления, полагающего, что его глава, дочь и помощница похищены! Никто не догадывается что Джудит — предатель, ведь в Нова Проспект были только вы с Аликс и Илаем. Большая часть повстанцев, я уверен, оказалась знатными параноиками, благодаря чему они остались живы.
Почти все параноики, которых я знаю, сложили бы два плюс два и посчитали, что этот «Гордон Фримен» — самозванец, а его основная цель — уничтожить лидеров Сопротивления.»
Что в итоге делают люди? Пока вы спасаете лидера сопротивления, который ничем толком и не доказывает, почему лидер именно он и почему достоин спасения, сопротивление в отсутствие организации и командования атакует узурпаторов, вытесняет их с улиц, громит город. Простые люди с автоматами и гранатами бьют космических захватчиков после 20-ти лет их правления за неделю, и главный герой, что должен быть лидером и символом сопротивления, появляется лишь в финальном акте этой войны, и то, что бы опять уйти прочь окольными путями в поисках снова потерявшегося Илая Вэнса. Гонка за Илаем – это вся вторая часть, первый эпизод и даже второй, вплоть до последней главы.
«В конце Вы изо всех сил пытаетесь защитить Вэнса, который обещает наконец-то рассказать то, что собирался сделать после того, как вы наиграетесь с гравипушкой (сколько лет назад это было?). А именно — ответить на вопрос о вашей цели здесь! И тут он умирает.»
То есть сюжет, буквально существующий только из-за Илая, которому мы все время должны помогать, заканчивается там, где мы так и не смогли ему помочь и так и не узнали, для чего это было нужно.
«И знаете что? Я считаю, что главная проблема всего этого состоит в том, что Valve никогда не знала, зачем вообще Вы были там нужны. Думаю, всё это время, они не подразумевали ничего иного, кроме как — «ну, это, иди мочи Альянс, всё».
В конце своего эссе Док рассуждает о судьбе Half-Life, а в частности о бурлящей внутренней кухне Valve, из которой с 2013 по 2017 произошла массовая утечка кадров. Вместе с людьми в сеть ушло приличное число карт, концептов, геймплейных наработок, в том числе и материалы аж четырех спин-оффов от сторонних разработчиков. В итоге сам Марк Лэйдлоу, сценарист всех частей халф-лайф, после ухода в 2017-м слил в сеть готовый сценарий третьего эпизода. В сценарии даже была самая настоящая концовка всей серии, хоть и опять не способная хотя бы к мизерной конкретике и завершающая путь главного героя в кромешной тьме неведения, среди кучи неотвеченных вопросов. По итогу ни одна из многочисленных разработок не была воплощена в жизнь до сих пор, какими бы креативными и прорывными они не были, и несмотря на то что отрезание большего во благо меньшего – естественная часть долгого творческого процесса, невероятно странно слышать что Valve просто взяла и обрубила все возможные линии развития самой прогрессивной серии шутеров нашего времени. Люди в компания будто бы и вправду не знали, что делать с будущим халф-лайф, хоть сейчас так совсем и не кажется – всем известная игра по всем известной формуле уже покорила новую для себя платформу. И все должно быть прекрасно, ведь, наконец, после стольких лет, у Valve получилось!
А что если нет?
На сегодняшний день все сомнения кажутся бесполезными, не так ли?
Сейчас, когда игра, как и в старые добрые времена, покоряет технологические высоты - на этот раз в области VR – готовится погрузить нас в свой мир, как всегда, с максимальной глубиной, именно поэтому VR-ориентация игры только выигрывает. Кроме того, за часть с подзаголовком "Alyx" ответственна свежая кровь – команда Campo Santo, которая показала обновленный геймплей, завернутый в хорошую картинку. И все это выглядит и звучит просто прекрасно. Так же, как это было каждый раз с каждой игрой в серии Half-Life. Так же, как это было с огромной базой фанатских модов и любым фанатским творчеством, связанным с игрой. Сделано с любовью к франшизе, с вниманием к деталям и со всей самоотдачей – что бы это ни было, все стремилось к величию ...и после всех этих лет, пока сериал существовал, пока он тонул в тщетных попытках возродиться, пока он буквально умирал на глазах у всего мира - вместе с масштабными сливами в сеть его тщетных попыток, которые никак не помогли бы ему. Единственное, что сериал продолжает делать,-это пытаться повторить успех Half-Life 2 самыми очевидными способами и по самым очевидным причинам.
В результате "бесшовное путешествие", нестареющая классика, ныне перевоплощающаяся в одного из многочисленных подражателей самой себе, устаревает абсолютно во всем и теряется не только на фоне десятков заведомо более высоких уровней игр, но и исчезает сама по себе, в вечном урагане невероятных ожиданий исхода на фоне неумолимо нарастающего саспенса. В урагане, который давным-давно разорвал себя на куски, оставив лишь смутное воспоминание о себе. Одна из самых успешных, известных и влиятельных игр, которая изменила игровую индустрию, закрепилась в памяти миллионов людей...и стала чем - то важным для меня-так внезапно, так предательски молчаливо, как и ее главный герой, как будто она никогда и не говорила, потому что ей не о чем было говорить. Ему было нечего сказать и он не способен ничего сказать даже сейчас.
2. Королевство Провалов
На что он точно способен – бесконечно удивлять своей странностью. Халф-Лайф кроме задуманных (или нет) недосказанностей переполнен весьма странными деталями в сюжете и в лоре. Они были бы безобидны и вполне сошли бы за особенности художественного произведения, если бы не ставили в ступор, только о них задумайся, а это значит, что о них нам с вами рано или поздно задуматься придется.
Для меня здесь главный камень преткновения – неизмеримая Всесильность Альянса. Сверхразвитая цивилизация за СЕМЬ ЧАСОВ давит силой военное сопротивление армий ВСЕЙ ЗЕМЛИ, после этого держит человечество в кулаке, качает земные ресурсы, пытает и мучает людей медикаментозными экспериментами и тиранией, чтобы земляне ЧЕРЕЗ 20 ЛЕТ восстали против узурпаторов…и победили их меньше чем за две недели силой простых автоматов и самопальной взрывчатки.
Как?!
Хотя данную сюжетную дыру можно легко закрыть, сказав что в отсутствие Фримена силы Альянса были просто демобилизованы: взрыв в Нова Проспект, который по словам Кляйнера и дал сигнал к началу восстания, мог быть силой своей сопоставим с ядерным, а значит и электромагнитной волной от такого взрыва как раз таки могло отрубить на время многие технологии Альянса в Сити 17 и за его пределами, чем и могли воспользоваться Повстанцы, вырвав нехилое преимущество…но это так, фантазии. Общей картине это не помогает никак, ведь дело не во Фримене, которого люди на другом конце света и знать не должны были (что уже ставил в упрёк второй части Барфорд) и даже не в том, что пошли за ним и просто раздавили Альянс как червяков. Процессу свержения власти Альянса посвящена вся сюжетная линия второй части – включая два вышедших эпизода, а сценарий третьего дает нам понять, что борьба с Альянсом всё это время была абсолютно бессмысленной, поскольку АБСОЛЮТНО ВСЕ усилия игрока в самом конце внезапно оканчиваются лицезрением могущества даже на толику невредимого врага. И что делать дальше? Сам Марк Лэйдлоу не понимал, что ему делать с сюжетом и увидел лучшим выходом закончить все на самой мрачной ноте. И ведь это вовсе не плохое решение – похожим образом заканчивалась та же Dead Space3, когда к этому вела вся игровая вселенная – мрачная, безнадёжная, жуткая. В Half-Life же всё это берется словно из ниоткуда, но при этом благополучно работает на игровой опыт, а не против него. Если задуматься, Half-Life ведь целиком сделан из таких вещей. Гордон Фримен, как персонаж – физик, переживший катастрофу и впутавшийся в долги со странной организацией – совершенно не подходит на роль «идейного лидера сопротивления», и смотрится во времена событий Half-Life 2 чужим и ненужным. Если бы Valve нарочно сделали его таким, к чему было бы обожание и трепет ото всех героев и злодеев, ведь по логике он для них всех просто никто. Вместе с Гордоном на другом конце света смотрятся чужими и все его друзья из Черной Мезы – депортированные сюда после победы альянса они ничего не сделали, чтобы быть в таком почете и авторитете среди местных, но стали на вершине командования сопротивлением будто просто так.
И на этом странности игры только начинаются.
Геймплей, а точнее, его шутерная часть, из всех моментов Half-Life2 устарел самым первым, даже вне времени являясь, пожалуй, самым странно сбалансированным и собранным среди всех подобных игр. Он, изначально направленный на реалистичность, фокусирующийся на ней с помощью физики мира и грави-пушки имеет максимально нереалистичное вооружение с невероятно неудобным балансом, что лично у меня всегда вызвало самый настоящий людо-нарративный диссонанс. Урон, противопоставленный боезапасу оружия, постоянно перелетает от мизерного до титанического (сравните пистолет и револьвер, автомат и дробовик), отдача и разброс никак не регулируются ни прицеливанием, ни перерывами между выстрелами. И такой странно сделанный огнестрел – это все, что осталось от огромного разнообразия видов вооружения из первой части, у каждого из которых были зачатки характера и тактической принадлежности.
Барни Калхун – один из ключевых героев в лоре, один из главных участников сопротивления после первого эпизода просто пропадает из сценария игры и никто даже не вспоминает о нём, потому что никто больше не знает, что с ним делать. По сути роль Барни во вселенной такая же, как и у монтировки. В первой игре – это реально Символ, который на раз открывает ящики с жизненно-важными припасами пока Барни открывает нам важные двери, когда во второй части надобность в слабеньком «символе» скоро исчерпывается огнестрелом и грави-пушкой, пока Барни за 2 игры пару раз помогает нам в геймплее, а после отправляется в утиль, заменённый забавным Магнуссоном.
Переживая опыт кино и игр, нельзя обходить вниманием саундтрек, ведь хороший композитор всегда наделяет музыку характером и тоном произведения, составляя звуковую картину так, что, даже просто прослушав альбом отдельно от произведения, можно целиком пережить задуманный автором опыт. Музыкальное же сопровождение Half-Life соответственно игре, без каких либо причин бросает из одной крайности в другую. Саундтрек состоит не из композиций, перетекающих одна в другую поддерживая динамику и тон произведения, а из обрывочных музыкальных эскизов художника, что никак не поймёт, что конкретно он хочет изобразить: мрачный ли эмбиент, электро-панк или прогрессивный рок. По итогу, хоть в этом и нет вины композитора Келли Бэйли, весь Half-Life идет в ногу со свои саундтреком, который в итоге однажды не зря был назван «Полу-Мёртвым» ведущими музыкальными критиками.
4. Ненужный человек в правильном месте
Но один всем известный актив не может быть отобран у Valve.
Это главный герой, Гордон Фримен.
Но сможет ли главный герой миновать всё многообразие проблем игры и остаться невредимым – это вопрос риторический.
В Half-Life в роль главного героя более органично, чем Гордон Фримен, не вписался бы никто другой.
В Half-Life 2 Гордон Фримен абсолютно не к месту, и не по задумке сценария, а по самой сценарной конструкции. Да, пусть G-Man и произносит знаменитую фразу «Нужный человек не в том месте может перевернуть мир», хоть и скорее всего адресованную совсем не Фримену, а как раз таки Илаю Вэнсу, но Гордону быть на роли главного героя это не добавляет смысла. Как и писал Док Барфорд, все самые важные события Half-Life 2 происходят без активного участия Гордона и если не учитывать его действительную роль в игре, странную, притянутую за уши с помощью его «давней дружбы» с персонажами или «статуса героя» среди горожан, он вообще не должен быть в игре как чужой не человек, но персонаж. Это все равно, что засунуть в Лигу Справедливости Джона Ватсона, да ещё и без Шерлока Холмса. Ватсон, без сомнения, крут, да и Лига тоже, ведь там и Бэтмен и Чудо-Женщина с Суперменом и другие, но Ватсона сюда даже с помощью извращенной фантазии авторов фанфиков никак не впихнешь ни по жанру, ни по характеру, ни по стилю и тону героя наряду с его душой. Но может всё же и можно, только будет очевидно, что для знаменитого коллеги великого сыщика там просто никаким образом нет места. Как нет места и в Half-life 2 для Гордона Фримена. Он – молодой физик-теоретик, бывший ученый, а ныне – отпетый выживальщик, прошедший через порталы и монстров. Его «Арка» ,если можно так сказать, в первой Half-Life начиналась с опоздания на новую для него работу, которую он все таки сделал, слушаясь боле опытных коллег, из-за чего и закрутился весь сюжет по ходу которого герою приходилось исправлять то что он же сам и натворил, пусть и только косвенно. Арка продолжилась тем, как Гордон становился из опоздавшего мальчика на побегушках единственным кто хотя-бы возможно сможет выстоять против финального босса – последнего задания для Фримена от начальников-ученых. Гордон «тащит» и эту «тележку», после чего в конце его снова берут на работу, на которую он уже не опоздает и которая, скорее всего, может привести к еще большим бедам чем даже то самое простое задание «толкать тележку» в начале игры.
В Half-Life 2 никакой работы (в привычном понимании этого слова) G-Manему не дает и без G-Man`а этой работы тоже просто нет. Для героя, которого позиционируют как Угрозу Номер 1 для величайшего врага Человечества, даже нет заданий от повстанческой группировки по подрыву режима этого самого врага, но даже если бы хотя бы одно такое было…почему именно Гордон должен был бы его выполнять? Тот же Барни с его давней работой под прикрытием на Альянс или сам Илай Вэнс с его магической необъяснимой значимостью или та же Аликс (которую крайне верным решением выбрали на роль главной героини недавней игры – правда, очень правильное решение), гораздо ближе к статусу освободителей от тирании диктаторов? Гордон просто ученый, пусть и прошедший ад. Этот персонаж по натуре своей разгадывал загадки, применял нестандартные тактики боя и использовал новшества науки ДЛЯ ВЫЖИВАНИЯ И ТОЛЬКО. И вот это и был Гордон Фримен. Тот человек, который ПО СЮЖЕТУ(А НЕ ПО ФАКТУ) начинает идейную борьбу против диктатуры, поднимает восстание, которое за неделю ломает к чертям все что за 20 лет строили и содержали враги – это не Гордон Фримен и Гордоном Фрименом он быть не может никак.
Но тогда кто, если не Фримен?
Возможно, новый герой – что-то вроде Адама Дженсена, назовём его Гай Смит в честь главных героев «1984» и «451 Градус по фаренгейту». Он стал жертвой многолетних истязаний Альянса, на протяжении 20-ти лет тестировавших на нём все разработки протезов и имплантов, самые новые и совершенные из которых потом Альянс использовал в целях поддержания режима, а самого испытуемого так и оставляли на роли подопытной крысы. Гай Смит выживает и теперь встает на сторону горожан. Этот герой постепенно (а не сразу ни с того ни с сего, как Гордон) поднимал бы уровень доверия повстанцев к себе, попутно раскрывая и положительные стороны Альянса и в конце становился бы звездой Восстания и Врагом Номер 1 для Альянса. Оригинальные герои, которых мы по первой части не особо то и знали именно как персонажей, - Кляйнер, Барни, Илай - знакомятся с главным героем впервые, что уже воспринимается органично и живо, в отличие от взявшейся с первых кадров крепчайшей дружбы этих людей с Фрименом. Организовал прибытие героя в город как раз Барни, который, долго проработав под прикрытием, узнал про полуживого человека напичканного протезами Альянса, и его ненависть к этому самому Альянсу, которую и нужно было использовать против диктаторов. Барни таким образом не сразу наш старый друг, а только знакомится с главным героем и очень хочет подружиться, параллельно испытывая не просто симпатию, а фактическую необходимость в Гае Смите, ведь только ему хватит сил и воли повести Сопротивление за собою куда угодно. И он ведёт. Гай спасает Илая, потом спасает Аликс и, наконец, спасает горожан, а в это время за ним наблюдает G-Man, который в конце уже нашей версии Half-Life 2 пытается забрать Гая, но его спасают Вортигонты, увидев в измученном Альянсом мужчине своего собрата по общему горю (который, в отличие от Гордона, Вортигонтов не убивал). Они освобождают Гая и Аликс и те проходят вместе события обоих эпизодов, пока в конце Episode Two Гай не побеждает Альянс, а последние оставшиеся Советники не убивают Илая, завершая серию Half-Life 2.
Но Гордон делал то же самое, верно?
Вот именно.
Тогда в чём же разница?
В том, что Гай, измученный Альянсом и из-за диктаторов ставший, по сути, ходячим трупом на металлическом каркасе, ДОЛЖЕН БЫЛ наброситься на своих обидчиков и уничтожить их. Альянс ведь тоже самое, что сделал с Гаем, сделал и с Землей: изуродовал города своими строениями как и тело гая имплантами, качал жизненноважные для людей ресурсы из недр как и забирал остатки личности Гая.
В итоге Гай, логично, главный герой и игрок в его шкуре не без причины.
Гордон Фримен, заброшенный неизвестным человеком в незнакомый ему город, знакомится с незнакомыми ему людьми, которые называют его другом просто так, без каких либо притирок и узнаваний друг друга получше, УЖЕ является звездой восстания и не делая ничего что не делают сами повстанцы(кроме случайного попадания правителю Альянса на глаза В ОДНОЙ ЕДИНСТВЕННОЙ СЦЕНЕ), проходит путь от звезды до всё той-же звезды и заканчивает тем, что просто проигрывает, потому что кто-то этого захотел.
Но разве не в этом и была главная задумка VALVe?
Конечно, скорее всего, именно в этом. Вот только художественного смысла игроку в Half-Life 2 быть в шкуре ИМЕННО Гордона по прежнему остается ровно 0, как и причин самому персонажу присутствовать в сюжетной канве тоже ровно 0.
И на то есть причина.
5. Почти Lost
Сценарий Half-Life, скорее всего, был написан по тому же принципу, что и серия J J Abrams Lost, – незря Гейб Ньюэлл общался насчёт экранизации Half-Life именно с Абрамсом, ведь его сериал писался буквально на ходу.
В Lost Абрамс всегда в первую очередь брал и показывал все самые интересные идеи наиболее увлекательным образом, а связку этих идей друг с другом и их предназначение в сюжете и истории он додумывал потом.
"What's in the mystery box?"
"Nothing."
Очень похоже на одну известную игровую вселенную, вы не думаете?
"Come up with an interesting question, and worry about the anwser later" – Дей Джей Абрамс
Но как же тогда сериал, где бункер в джунглях, белого медведя, чёрный дым-людоед, подземный механизм судного дня, по сути, до конца сюжета ПРОСТО существовали ВМЕСТЕ без какого-либо понимания их сути самим Абрамсом? Каким образом этот сериал не просто прожил 6 сезонов, с каждым годом всё сильнее будоража аудиторию, а упорно развивался и раскрывался с неожиданных сторон, пусть и спорным образом, добрался до своего финала и умудрился остаться логичным, оставив после себя ещё больше вопросов, чем задал при своём появлении на экранах?
Резонный вопрос: получается, Half-Life – это Lost игрового мира?
Нет.
Half-Life никогда не был и не сможет быть Lost`ом потому что пусть творение Абрамса и склеено из безумно крутых и так же безумно слабо осмысленных концепций, как и Half-Life, всё это пиршество сюжетных поворотов и сценарных надстроек держится за единственный крючок, подобного которому у Half-Life нет до сих пор.
Это персонажи.
А что, если я вам скажу, что во всей серии Half-Life нет вообще ни одного персонажа, а только образы –неполные, неизменные, сохранившиеся, они были созданы из крутого дизайна одежды, сюжетных поясняющих реплик и...вот и все. В Lost персонажи были собраны из реальных референсов, имели свои слабости, разносторонние личности и внутренние конфликты. Конечно, у сериала было гораздо больше времени и гораздо более удобная форма, чтобы показать все оттенки каждого персонажа, чем они и воспользовались. А теперь внимательно посмотрим на персонажей Half-Life и попробуем описать их личности, конфликты, страсти – все, что найдём, сколько бы не вложили в них Valve. Но будем осторожны, потому что мы легко можем клюнуть на приманку в виде внешних атрибутов, которые не движут сюжет и не меняют других героев – мы можем вспомнить Джудит Моссман, которая сперва была за нас, затем стала предателем, а затем просто встала снова на нашу сторону в финале.
Окей, может ей и ограничимся.
А может, и нет.
Отец Григорий. Этот один из самых известных персонажей кажется действительно крутым сумасшедшим монахом среди зомби, говоря...кто-нибудь помнит, что именно он говорил? Потому что у каждого знакового персонажа среди тех, кто умеет говорить, есть свои знаковые слова…Ладно, он не говорит ничего, кроме молитв или чего-то в этом роде, но его действия...ну… Он просто помогает нам и следует за нами, как и все остальные персонажи. Барни! Барни угощает нас пивом! Все его знают – такой смешной...не совсем такой...такой смелый...не его тема...такой полезный...черт.
Вы тоже это видите?
Во всех 4 основных играх только Аликс Вэнс показывает нам свой характер, но даже она может немного измениться только в начале Half-Life 2: она встречает Гордона (и игрока, конечно) – абсолютно нового парня с не полным доверием, но в течение 5 минут игры без всякой причины просто доверяет ему Уит, фиксируя телепорт, в котором она сейчас стоит. Тогда она, как и все вокруг, просто останется твоим другом до конца, и все. Даже комический рельеф Магнуссона, который показывает вам в основном свое отвращение, просто помогает вам, как будто у него вообще не было никакого отвращения.
Конечно, можно сказать, что наряду с геймплеем и графикой «показ полнофункциональных персонажей » в старых играх Half-Life устарел – вещь «нельзя сравнивать старые игры с новыми (даже если наша игра опережает свое время минимум на 5 лет)» или что - то в этом роде-но мы помним Deus Ex, Doom, Metal Gear, Max Payne, Mafia. Все эти игры появились в тот же период, что и Half-Life 1&2, и все они знали, о чем они и для чего они были, как они должны использовать жанр и геймплей - даже Марио и дум: они были чрезвычайно просты, да, их сюжет укладывался в одно предложение и все еще выражал всю суть игр: убить всех демонов или спасти принцессу. Half-Life с самого начала планировалась гораздо сложнее, чем это и получилось так же сложно, как планировалось на релизе, но игра до сих пор не понимает, стоит ли убивать всех врагов или спасать принцессу или делать что-то еще, и это потому, что персонажи сделали конфликт, а если у нас нет персонажей, то у нас нет конфликта, а потом нет причин для всего, то просто воля сценариста.
А что же загадочность? А что необъяснимость и мрачная таинственность всего что ни происходит во вселенной Half-Life? Разве они не могут просто функционировать и дальше так же успешно, как и делали до этого?
Разумеется, могут и разумеется будут - пока не исчерпают до конца весь ресурс ожидания и терпения фанатов и простых игроков. Конечно, ни в коем случае, даже в самом плачевном для франшизы, Half-Life не стоит ударяться в противоположную крайность и повторять печальный опыт Twin Peaks. Вспомните, как сериал всё время держал планку самого мистического и необъяснимого сюжета с самыми живыми и интересными персонажами, но после бесчисленных писем фанатов с требованиями «показать, кто убил Лору Палмер» воплотил мольбы зрителей в жизнь и мигом их же самих разочаровал.
Именно грамотный баланс между саспенсом неизвестности и трепетом открывающегося занавеса создаёт тот самый глубокий и чувственный опыт, и каждый автор имеет свободу развернуть так как он того хочет ДАЖЕ ЭТОТ ТЕЗИС. Но когда вероятность того что ответы на загадки удовлетворят аудиторию стремительно снижаются, новые концепции просто уже не влезают в сюжет, а игровой вселенной за 20 лет существования всё ещё нечего показать кроме цифровых технологий, даже Джей Джей Абрамс имеет право развести руками.
В это случае именно персонажи - многогранные, конфликтные, меняющиеся, живые - посреди бесконечного полёта фантазии и марафона гениальных загадок без ответа создают и толкают любую историю. Вполне вероятно, что когда Гейб Ньюэлл искал выход для Half-life, забредшей в бесповоротный тупик, он всерьез решил перекинуть концепции из игры на киноплёнку, в надежде что нашел наконец тот самый выход, что новый для франшизы киноформат сможет, наконец, её вытащить. Вполне объяснимо по аргументам выше почему Ньюэлл пришел именно к Абрамсу. Вполне теперь понятно почему кино по Half-life, одной из самых кинематографичных игр в истории(имею в виду именно ощущения от бесшовного геймплея) до сих пор не снято и скорее всего просто снято не будет.
А если и будет, то до уровня Lostдаже в худшие дни сериала игре не хватает внятных, хоть сколько то объёмных персонажей, на развитии которых можно было бы строить сюжеты сиквелов или экранизаций, и поэтому рано или поздно Valve придётся сделать выбор:
-придумывать новые образы которые будут соответствовать плоскости старых иначе просто выпадут из общей картины вселенной
-развивать старых героев что сделает их, с самого создания существующих без какого либо развития, «out of character»
-обновлять состав героев целиком внутри старой вселенной, что по щелчку пальца разобьет всю игровую вселенную, держащуюся на одном лишь Илае Вэнсе.
Пожалуй, это было резко: ведь я могу ошибаться.
5. Что Игра Всё Же Может Рассказать
Может быть, если бы у короля пороков серии Half-Life 2 было что-то глубоко, чтобы показать нам в любом случае. Паола Волкова, известный российский профессор искусств, однажды сказала:
«Что бы Вы не делали, если в этом не будет философии – получится мусор»
Может быть стоит искать того кто уже сам нашёл всё что нужно.
«…Ищущий – Да Найдёт»
На портале kanonerka.com Иван Жуковский в своем эссе писал о Half-Life, как о представителе одновременно и репрезентативного и концептуального искусства – то есть, игра буквально показывает «вещи» и одновременно закладывает глубокий смысл, в частности, как вопрос Свободы. Потому в игре можно найти «говорящие» детали: банка, которую можно не бросать в урну, а бросить врагу в лицо, выбор вагонеток в Цитадели в конце. Борьба главного героя, чье имя «Свободный человек», сперва в осажденном полицией городе, а затем в тюрьме обрастает не одной гранью. Иван верно подметил, как идеологии сопротивления и Альянса противоречивы: где тоталитарное правительство, отбирающее любые права и свободы у граждан, работает на прогресс и трансгуманизм, там сопротивление ратует за свободу выбирать консерватизм и все более «примитивное».
Какое же место эта философия занимает в игре? Вторжение пришельцев и война с ними, война с тоталитарным режимом, спасение похищенных людей, ученые-физики, неплохой юмор и всё это в обёртке прекрасного звука и графики…Что-то не то. Нужно сформулировать вопросы и темы, которые затрагивает игра – не фактические события, а то, что стоит за ними, что можно было бы назвать причинами.
Ещё одно подмеченное мной подобное эссе студент-архитектор Аарон Кот посвятил главному дизайнеру Half-Life 2 - Виктору Антонову. «City 17: Through War, We Remember», выпущенное в августе 2014-го, раскрывает тот самый легендарный город под оккупацией, собранный из сочетаний «старого» и «нового»: технологии Альянса максимально приземленные, реалистичные и понятные: провода, поезда, вышки, щиты – все словно собрано из уже имевшихся деталей, хоть и привезенных из другого мира. Аарон сравнил подход Виктора с принципами Леббеуса Вудса о восстановление послевоенных городов, а конкретно с третьим принципом: Послевоенный город должен создать новое из поврежденного старого.
Как пишет сам Аарон:
«Объекты в городе - главным образом корабли Альянса, технологии, и архитектура — воплощают это чувство восстановления. Они выглядят так, как будто они убегали от чего-то, как будто они уже приняли третий принцип Леббеуса и использовали остатки предыдущих страданий, чтобы построить свой текущий образ. Если они не сделали этого буквально, используя переработанные части в своей архитектуре и оборудовании, есть определенный кивок в то время, когда все было не так... успешно, как сейчас…
Использование третьего принципа позволяет людям двигаться дальше от катастрофы, принимая то, что произошло, и ассимилируя это в своей повседневной жизни…»
Ладно. Half-Life – шутер в постапокалипсисе, где монстры из космоса терзают людей на пару с солдатами в противогазах. Злобный Альянс держит людей за стенами и пытает, что бы…Человечество должно воспрять духом и одолеть всех, чтобы…освободиться…Странно выходит. Half-Life ведь культовая игра и ничего в ней не может происходить «просто потому что». Нужно попробовать снова.
В видео «Half-Life 2's Invisible Tutorial| Teaching Players» от Game Maker's Toolkitавтор говорит о совершенстве обучения игрока геймплею прямо через сам геймплей, что и сделало игру блестяще реалистичной – никаких подсказок в меню и в углу экрана. Ты учишься здесь и сейчас, прямо на ходу, и именно такой геймплей, держащий тебя в моменте, заставляющий не просто прослушать или просмотреть, а прожить сюжет, сделал Half-Life культовым и отпечатал на карте истории. Автор говорит:
…But it's still uncommon, and today's games far too frequently fall back on the bog standard teaching mechanics that either break the flow of gameplay or completely patronise the player. Yes, some games may be too complicated or open-ended to copy Valve's solution. And not every developer has the luxury to spend years on play testing. But I hope that more developers are influenced by the way Valve teaches it's players and not just its physics puzzles, its dystopian future, and those damn train ride intros.
В Half-Life можно…можно освободиться от тирании! В первой части сбежать из подземного заточения, а во второй из под надзора и контроля! Игра рассказывает о том, как ломать систему и освобождаться…но зачем? Меня ведь ничего не сковывает кроме игры как таковой. Все герои лишь по номиналу в заточении и только «в заточении», а главный герой…А зачем он здесь? Не в смысле внутриигрового вопроса, на который нужно найти ответ, ведь этого вопроса будто бы вообще нет, хотя должен был бы быть…
Видите, куда нас завело?
А разве все эти дизайнерские наработки, зачатки философии, все творческие решения не должны функционировать за счёт роста персонажей и прогрессии сюжета?
7. Чего Нам Не Хватает?
Давайте начистоту: все мы знаем, как искусство говорит с нами. Если мы не видим этого, мы это обязательно чувствуем и так же точно это работает и с обратной стороны: авторы работают вместе чтобы вкладывать определённые идеи, дать настроение, стиль которые в свою очередь так же вместе работают на целостную картину произведения – так оно и происходит, нарочно или в результате длительного творческого процесса.
Bioshock здесь будет отличным примером. Игра рассказывает о противоречиях человека, о природе изгоев, что возжелали лучший мир, но сотворили ужасную дистопию, где насилие лишь оканчивается ещё большим насилием, сколько бы раз люди не пытались это опровергнуть. Если выражение Эндрю Райана «человек выбирает, а раб повинуется» правдиво, то как понять, раб ты или человек? Как противостоять навязанному извне и найти способ выбрать, хоть бы и единожды в жизни.
The Last of Us тоже будет отличным примером – творение Нила Дракмана находится в моем и в вашем топе фаворитов не без причины. В этом незабываемо красивом, но таком бесчувственном мире герои на своем долгом пути теряют близких, память о прошлом и все, за что можно уцепиться, кроме выживания, которое в конечном итоге превращает их в животных. Как трудно им пережить утрату, принять нового человека в свое сердце и продолжать жить, даже если они последние из нас…
Отношения отца и сына в God of War2018-го года изначально глубокие и драматичные, прорастают вширь и вдаль, заставляют нас прочувствовать нелегкий путь героев. Пока отец Кратос, Бог Войны во плоти, переживает смерти любимой женщины и лишь ожесточается характером, его сын Атрей нуждается в понимающем и сочувствующем наставнике и даже не подозревает, насколько его суровому и холодному отцу самому нужно раскаяние и искупление. Теперь таким близким, но таким далёким героям предстоит преодолеть все преграды чтобы, наконец, понять и принять друг друга и самих себя. Герои здесь стоят впереди всего в произведении. Их характеры и стремления движут сюжет, а перемены в них поворачивают действие в иную сторону и сталкивают их же друг с другом, порождая конфликт, разрешение которого становится кульминацией.
Где можно прочувствовать себя более простым и человечным, нежели в инди-игре от Campo Santo Firewatch? В лесах Вайоминга, где затеряется любая боль и страх, можно насладиться моментом покоя пока прошлое, наконец, не напомнит тебе: сколько бы ты не бегал от него, оно вернет тебя назад.
Приведённые мной примеры( как и любые которые вы и сами можете вспомнить) работают потому что они все – Истории.
История - как я, если позволите, растолкую этот термин - это эмоциональная связь причин, действий и последствий, сводящая всё к единому эмоционально-тематическому направлению. То самое ощущение, когда ты захлёбываешься чувственным осознанием, что все, даже самые незначительные и никак не связанные вещи все это время вели тебя по тому самому, единственному и неповторимому, пути к его финалу – вот знак того что История работает как надо.
Истории нужны нам чтобы перевоплощать воображаемый опыт в реальный на интуитивном уровне. Если заметите себя за представлением в шкуре какого-то персонажа в той или иной жизненной ситуации, злитесь вы или радуетесь, напуганы или возбуждены – это нормально и очень здорово. Но почему даже в такой мелочи, казалось бы, так сложно пересечь реальную жизнь с Half-Life? В то время как почти любой другой тайтл той же высоты качества исполнения и задумки, даёт нам весьма жизненные ролевые модели поведения, творимые персонажами и ситуациями, которые мы воспринимаем живо и близко к сердцу, Half-Life воплощает себя как пример абсолютно живого восприятия именно геймплея, но с точки зрения Истории живее стать просто не способен, поскольку Историей не является.
Заключение
Мои примеры – лишь вершина айсберга, лишь лакмусовая бумажка, лишь многочисленные симптомы, которых по сути не имело бы смысла даже касаться, ведь Half-Life до сих пор любимая многими и мной в том числе игра. Проблема в том, что она ведет себя как Ваш старый школьный друг-весельчак. В то время когда все остальные давно нашли себя и развиваются, он все так же способен отвлечь Вас от бытовых проблем, развеселить и увлечь своей непомерной харизмой при встрече…Но это все, на что он способен в своей жизни. Он до сих пор живет в прошлом, отказывается развиваться и расти то ли из страха, то ли из лени, в итоге прикрывая напускной лукавостью глубокую внутреннюю пустоту. Конечно, он не плохой человек. Он просто так и не стал человеком по-настоящему, а скорее всего никогда им и не был. Как и Half-Life, что так и не стал художественным произведением, даже не начав им быть. Я до конца этого эссе думал, что открыл для себя халф лайф только лишь в 6-м классе школы, но правда оказалась гораздо интересней: Я с самого начала не понял, но прочувствовал всю суть Half-Life, что элементарно отразилась для меня в неправильно переведенном мною названии.
Полу-Живой.
У всей франшизы Half-life нет, и никогда не было, «лица». Не было эмоционально-тематического направления. Не было смысла. Док Барфорд в своем эссе утверждал, что Valve «не знали, зачем игре нужен игрок», но суть вещей гораздо проще: сама игра не знает, зачем нужна Она Самой Себе – все ее элементы, ее монстры и герои, ее атмосфера, её геймплей какими бы прекрасными ни были, просто существуют без единой цели, а значит и не связаны крепко друг с другом, а уже это значит что от замены мест слагаемых художественное произведение не поменяется, ведь художественного произведения здесь никогда не было.
Таков Half-Life.
Это все еще хорошая игра, бесспорно, но настоящее, живое художественное произведение, которым игра до сих пор себя преподносит, не может развиваться без стержня, без главной идеи, без направления. А поскольку, ничего этого в Half-Life изначально не было, вполне возможно, игра никогда и не рождалась и не жила по-настоящему.
И теперь новая команда разработчиков, что уже показали образцовую Историю в Firewatch, центрированную вокруг эмоций героев, направившую всю игру на раскрытие одной главной темы делает новую главу того самого Half-Life. Того же самого. В той же локации, с теми же героями, той же атмосферой, и всем остальным, поданым в виде самого точного воссоздания, какого только можно было бы добиться. Воссоздания лишь одной из частей того массива Half-Life, что даже не начинал быть художественным произведением.
Нет ничего плохого в том, что игра продолжит быть в центре внимания, и будет радовать фанатов, погружая всех нас в свой мир снова и снова. Проблема в том, что существуя в виде той самой знакомой и любимой всеми игры она, скорее всего, так и не станет тем, чем могла бы стать - чем то намного большим, чем просто «полу-живым».
Но.
Насколько это «намного» большим?
Это мы ещё посмотрим…