Виртуальные лидеры мнений уже набирали влияние задолго до того, как распространился Covid-19.
Распущенные розовые волосы Серафины и посты в Instagram на кошачью тематику привлекли тысячи поклонников. Новость о том, что она была создана Riot Games Inc. - студией, стоящей за популярной киберспортивной игрой League of Legends, - стала вирусной для ее аккаунта. Сейчас у нее почти 400 000 подписчиков, и она появляется в Шанхае, чтобы продвигать свою музыку, в то время как большинство звезд социальных сетей застряли дома. Несмотря на то, что она ненастоящая, она все еще иногда носит маску.
В то время как безопасное взаимодействие с другими людьми больше не может считаться разумеющимся, аппетит к виртуальным лидерам мнений усиливается. По данным Business Insider Intelligence, к 2022 году бренды будут тратить на маркетинг лидеров мнений до 15 миллиардов долларов в год по сравнению с 8 миллиардами в прошлом году. Растущая часть этих денег принадлежит виртуальным влиятельным лицам, и из-за этого традиционный маркетинг переживает серьезные нарушения.
«Виртуальные лидеры мнений, хотя и не настоящие, но обладают реальным бизнес-потенциалом», - говорит Кристофер Траверс, основатель virtualhumans.org, веб-сайта, документирующего отрасль. «В долгосрочной перспективе с ними дешевле работать, чем с людьми, они на 100% управляемы, могут появляться во многих местах одновременно и, что наиболее важно, никогда не стареют и не умирают».
По словам Траверса, персонаж-блогер Серафина, которая также является игровым персонажем в League of Legends ежедневно привлекает до 8 миллионов пользователей, она является одним из примерно 125 активных виртуальных лидеров мнений. Более 50 из них дебютировали в социальных сетях за 18 месяцев до июня 2020 года. На YouTube виртуальных блогеров насчитывается более 5000.
Цифровые аватары, разработанные креативными агентствами, крупнейшие влиятельные лица могут привлечь партнерские отношения с брендами и другие выгодные сделки. По данным OnBuy, британской компании OnBuy, с 2,8 миллионами подписчиков в социальных сетях и гонораром в размере около 8500 долларов за спонсируемый пост, «модель», продвигавшая рекламные кампании для Calvin Klein, Prada и других модных брендов. на базе онлайн-рынка. OnBuy оценивает, что в этом году Лил Микела заработает для своих создателей около 11,7 миллиона долларов. Поскольку Covid-19 приводит к отмене запуска продуктов и спонсируемых поездок, некоторые влиятельные люди видят, что потоки доходов иссякают. Тем временем Лил Микела недавно представила музыкальное видео на онлайн-фестивале Lollapalooza в этом году.
Цифровые аватары, разработанные креативными агентствами, крупнейшие виртуальные блогеры могут привлечь партнерские отношения с такими брендами и другие выгодные сделки. По данным OnBuy, британской компании OnBuy, с 2,8 миллионами подписчиков в социальных сетях и гонораром в размере около 8500 долларов за спонсируемый пост, «модель», продвигавшая рекламные кампании для Calvin Klein, Prada и других модных брендов. на базе онлайн-рынка. OnBuy оценивает, что в этом году Лил Микела заработает для своих создателей около 11,7 миллиона долларов. Поскольку Covid-19 приводит к отмене запуска продуктов и спонсируемых поездок, некоторые влиятельные люди видят, что потоки доходов иссякают. Тем временем Лил Микела недавно представила музыкальное видео на онлайн-фестивале Lollapalooza в этом году.
По данным OnBuy, британской торговой онлайн площаки, Лил Микела «модель» с 2,8 миллионами подписчиков в социальных сетях и гонораром в размере около 8500 долларов за спонсируемый пост занималась продвижением Calvin Klein, Prada и других модных брендов на базе онлайн рынка. OnBuy оценивает, что в этом году Лил Микела заработает для своих создателей около 11,7 миллиона долларов. Поскольку Covid-19 приводит к отмене запуска продуктов и спонсируемых поездок, лидеры мнений видят, что потоки доходов уменьшаются. Тем временем Лил Микела недавно представила музыкальное видео на онлайн-фестивале Lollapalooza в этом году.
Пандемия может выдвинуть на первый план виртуальных блогеров, но реальным движущим фактором тенденции является поколение Z. Ожидается, что к концу этого года это комьюнити составит более 2,56 миллиарда человек. А по мере того, как его старейшие участники начинают достигать 25-летнего возраста, их доходы растут, что делает их более привлекательными для маркетологов во всем мире. По данным McKinsey & Co., покупательная способность миллениалов и поколения Z составляет около 350 миллиардов долларов только в США.
По словам Патрика Моралеса, креативного директора персонажа в Riot Games, то, что он вымышленный, не делает такого влиятельного человека, как Серафина, менее привлекательным для этой аудитории.
Инвесторы тоже заинтересованы. Superplastic Inc. - компания базирующаяся в Вермонте, занимающаяся брендингом анимации, стоящая за влиятельными лицами Джанки и Гуггимоном, а также рядом игрушек и одежды для искусства - привлекла 10 млн долларов в виде начального финансирования в августе 2019 года и дополнительно 6 млн долларов в октябре 2020 года. Ventures, SV Angels и Scooter Braun (который, среди прочего, управляет Арианой Гранде и Джастином Бибером)тоже вложили средства. Aww Inc., японский стартап, в число виртуальных людей которого входят Imma и Plustic Boy, в сентябре привлек 1 млн долларов в рамках посевного раунда от Coral Capital.
Быстро пролистывая ленту на телефоне, вас бы однозначно поняли если вы бы подумали, что Имма Оуу - с ярко-розовыми волосами, глупыми танцевальными движениями и стильным гардеробом - человек. Более 300 000 подписчиков в Instagram видят ее партнерство с такими брендами, как Salvatore Ferragamo SpA; она снимает редакционные статьи в модных журналах и участвует в "вирусных" конкурсах в приложении TikTok, где ее версия #syncchallenge, которая включает рукопожатие, которое заканчивается имитацией выстрела, собрала более 5,6 миллиона просмотров. В ее сообщениях в социальных сетях показано, что она посещает художественные галереи и - в недавней кампании для Ikea - «живет» в магазине шведского гиганта товаров для дома в модном токийском районе Харадзюку.
В Aww работает около 20 человек, большинство из которых имеют опыт работы в кино. Компания использует 3-D сканирование, захват движения, захват лица и фотореалистичное моделирование для создания своих персонажей, которые также оптимизированы для ряда игровых движков (инструментов, используемых разработчиками для создания видеоигр).
«Когда мы создавали ее образ, мы хотели думать, как иностранцы [люди] думают о Японии, так что изначально ее идея была такой», - сказал Юми Ан Анзай, директор Aww. Она говорит, что «Имма» изначально задумывалась как арт-проект, а не как маркетинговый инструмент, и случайно получила спонсорство. «Мы не создали ее, потому что хотели реализовать маркетинговый план или что-то в этом роде, мы просто верили в возможности будущего, а затем присоединился рынок».
«Поскольку они живут как в физическом, так и в цифровом мире, их вселенная действительно не имеет границ», - сказал основатель Superplastic Пол Будниц в электронном письме. «Гуггимон может тусоваться с The Chainsmokers и Рико Насти, а на следующий день проехать на своем DeLorean через витрину мини-маркета. Все наши персонажи носят настоящие этикетки на одежде, едят настоящую еду и водят настоящие машины. Так что это смесь реальности и гиперреальности».
Это сочетание создает огромный потенциал для привлечения внимания и зарабатывания денег. Есть бесконечный потенциал для большего количества контента, а творческие возможности ограничены только тем, что может делать компьютер.
Тем не менее, возможность путешествовать куда угодно и когда угодно не исключает привязанности к дому.