Игры становятся в разработке все дороже, а команды разработчиков неудержимо растут… Кризис? Что дальше?
Я совсем недавно написал статью о том, что новое поколение игровых систем пока не впечатляет даже на презентации. И все возможные проблемы не столько в железе, сколько с новыми прорывными играми, которые должны продавать систему. Давайте попробуем подумать, почему так происходит.
Но давайте обратимся для начала к ряду цифр, чтобы понимать суть проблемы.
Сколько раньше людей разрабатывало, к примеру, первый Doom? В 1993 году - шесть человек. Игру делали около года. Второй Дум уже на волне успеха стоил 2 млн. долларов – вернее столько за нее заплатил издатель разработчикам - GT Interactive.
The Last of Us – первая часть – более 1300 человек в 2013 году, а уже в 2020 году мы получаем уже число разработчиков более двух тысяч! Вторая часть по некоторым оценкам стоила Sony более 100 миллионов долларов. А находилась в разработке более 6 лет.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – разработку можно оценить около 80 миллионов долларов при количестве разработчиков близких к одной тысяче специалистов.
Red Dead Redemption II над ней трудилось более четырех тысяч специалистов-разработчиков. А всего – общее количество людей, причастных к проекту – более 7 тысяч человек!
Так что же мы получаем? Бюджеты у игры с начала 90-х до сегодняшнего дня выросли практически в сотню раз. Количество разработчиков (если считать нормой уже 2000 человек для ААА проекта) – раз так в двести, а время разработки увеличилось с в 5 – 7 раз.
Вот теперь можно понять, что мощный хит выращивают около 5 лет с бюджетом под сотню миллионов долларов и коллективом из пару тысячи высококлассных специалистов. Что же происходит? Почему все именно так? На новой системе мы же хотим получить действительно новые прорывные игры? Графика? Безусловно. Добавлю, – по умолчанию. Большой мир? Да, игровые миры подросли за последние лет пять – значительно. А это все требует обработки большого числа объектов, работы с текстурами, эффектами и пр.
Качество и количество объектов в игре приближается к астрономическим цифрам. В последнем симуляторе полетов от Microsoft в 2020 году (Fly Simulator) мы можем летать с потрясающим качеством над любой точкой Земли. Вот вам планетарный уровень уже сейчас. Вопрос, кто это все будет делать так, чтобы создание проекта не затянулось на долгие годы. Конечно, все игровые компании прибегают к аутсорсингу, используют различные банки данных. Но следующая ступень визуала, физики, искусственного интеллекта может потребовать на порядок больших ресурсов.
Теперь нужно удивляться тому факту, что на новые системы не было показано действительно прорывных проектов? Мы столкнулись с неким порогом (вроде звукового барьера для авиации), который еще нужно преодолеть. Технические мощности уже позволяют обрабатывать большие объемы данных, а вот программный инструментарий, алгоритм производства пока не выстроен под новое поколение. И давайте учтем, что все-таки, сделать игру с очень большим бюджетом и высокими затратами человеко-часов - можно. А вот сделать эту игру экономически оправданной, да еще и в нормальные производственные сроки – это уже совсем другая задача, которую только предстоит выполнить современным разработчикам игр.
Но я уверен, что сейчас как раз будут формироваться новые движки, новые библиотеки данных, новые алгоритмы создания трехмерных объектов, которые удешевят, ускорят разработку. А пока мы можем наблюдать ситуацию, когда железо где-то на год (возможно полтора) обогнало возможности игровых компаний.