Заметка о том, как организовать разработку продукта при помощи двух твердых минералов. И правда, что еще с ними делать?
Свое название 2D получил из-за формы. Все потому что, работая над идеей, мы используем два типа мышления: конвергентное и дивергентное.
Конвергентное — узкое, инвариантное, предполагает действие по инструкции (как задачки в школе: всегда одна логика решения, один правильный ответ и четкие критерии оценки).
Дивергентное — широкое, вариативное, предполагает исследовательский интерес и творчество.
Эти типы мышления сменяют друг друга, то сужая, то расширяя количество вариантов. Отсюда и отсылка к форме ромба, а точнее двух:
Какие бриллианты...верни X-box!
2D проще всего понять на ситуации из жизни. Знакомьтесь: Маша, Ваня. У них все сложно. Осознание проблемы появилось стремительно, как прыщ на подбородке. Надо устранять.
Ваня призадумался. Он на этапе Discover, в поисках инсайта среди мириады сумбурных мыслей: «Разойтись на время?», «Расстаться навсегда?», «А что скажут друзья?», «Я же не умею готовить!», «И как мы будем делить X-box, в конце-концов?!».
Допустим, Ваня решил уйти и тем самым прошел этап Define. Если бы у каждого из нас был дизайнер личной жизни, то Ванин получил бы в этот момент скорбный бриф на расставание.
Моделирование возможных сценариев проходит на этапе Develop. В конце концов Ваня принимает решение, и мы на этапе Deliver. Парень пишет Маше сообщение в Telegram с текстом «Нам надо расстаться. Дело не в тебе, дело во мне».
Результат: Маша негодует. Маша жаждет мести! Почему так, Ваня же по-умному все сделал? А вот и нет. Он пропустил этапы тестирования и валидации гипотез. Если бы он хорошо изучил Машу и женскую психологию на этапе проработки возможных решений, то никогда не воспользовался бы этой формулировкой и тем более — мессенджером.
Если позволять себе такие ошибки в разработке, то можно смело начинать подсчитывать убытки в денежном эквиваленте.
Ну а в продуктовой разработке?
Этап 1. Проблема. Есть идея ее решить. Допустим, это боль №1, вопиющий царь-геморрой нашего сервиса.
Этап 2. Аспектов проблемы много. Нужен инсайт о том, какой из них самый важный. Для этого команда изучает, как пользователь взаимодействует с продуктом и в какой конкретно момент сталкивается с проблемой. На этом этапе изучается customer journey и всевозможный фидбэк.
Этап 3. Итогом становится проджект бриф и постановка задачи на дизайн и разработку с последующей ее декомпозицией.
Этап 4. Вариантов дизайна и разработки может быть много. Появляются первые макеты и прототипы, на которых мы проверяем нашу гипотезу. Например, с помощью АБ-теста.
Этап 5. Подтвердив гипотезу, реализуем самое успешное решение. Выкатываем обновление или новую фичу. Релиз. Всем спасибо, все свободны.
Итерации и вариативность
Если раскатать наши бриллианты и посмотреть на этапы линейно, получим вот такую прямую:
Приоритизация идей — Определение проблемы — Дизайн — Разработка — Проверка гипотезы — Запуск
Больше всего итераций туда-обратно может происходить между дизайном и разработкой и проверкой гипотез и разработкой.
Вариативность от компании к компании проявляется в затрачиваемом на каждый этап времени. Как правило, больше всего ресурса тратится на разработку (до 50%) и дизайн (около 20%).
Intercom и ряд других компаний пришли к более равномерному распределению. Так, что на каждый этап (кроме запуска) тратится около 20% времени. Это приводит к более мелким шагам и возрастанию итераций, но уменьшает вероятность ошибки.
Выводы:
1) Помните про левый ромб или останетесь без «X-бокса». Не пренебрегайте проработкой проблемы и тестированием гипотез. Кстати, хорошо сформулированная проблема больше мотивирует команду. В конце концов, они же не кнопочки кодят, а решают задачи людей.
2) 2D — хороший способ объяснить и визуализировать бизнесу и смежным командам таймлайн и этапы работы.
3) В процессе описания кейса Вани и Маши появилось ощущение гиперрационализации очевидных вещей. Скорее всего потому, что в сфере отношений преобладают эмоции и такой скальпельный подход не совсем то, к чему привык человек.
Подробнее о 2D:
1) Лекция для Академии Яндекса Анны Булдаковой, ex Yandex, сейчас Intercom + автор tg-канала No Flame No Game.
2) Eleven lessons: managing design in eleven global brands, pdf.
3) 4D + креативные методики в блоге SEEK.