Level Design: За кадром
10
подписчиков
🎮 Добро пожаловать в "Level Design: За кадром"!…
Как ИИ изменит профессию Level Designer’а: от автоматизации до креативного соавторства
Или почему дизайнеры уровней станут «дирижерами алгоритмов» Level Design — это искусство создавать пространства, которые одновременно функциональны, эмоциональны и визуально привлекательны. Но с появлением искусственного интеллекта эта профессия стоит на пороге революции. ИИ уже сегодня помогает генерировать уровни, оптимизировать прототипы и даже предсказывать поведение игроков. В этой статье разберём, как AI изменит работу Level Designer’ов и какие навыки станут ключевыми в ближайшие 5 лет. Типичный...
Как Hollow Knight использует уровень, чтобы рассказать историю без слов
Или почему «архитектурный нарратив» круче диалогов Представьте, что вы играете в игру, где нет диалогов, заставок и явных сюжетных клише. Только вы, ваш меч и бескрайний подземный мир, полный загадок. Такой подход к сторителлингу реализован в Hollow Knight — indie-шедевре от Team Cherry. Но как игра рассказывает историю без слов? Ответ кроется в её архитектурном нарративе : каждый камень, световой луч и путь, который вы выбираете, — это часть повествования. Зелёная тропа (Greenpath) — первая зона, где игрок начинает понимать, что мир Hollow Knight живёт своей жизнью...
Опубликовано фото
Игры 2019: Год, когда виртуальные миры стали реальнее жизни
Привет, друзья! 2019 год подарил нам игры, которые переопределили понятия нарратива, геймплея и даже... доставки грузов. Пока одни проекты заставляли нас дрожать от страха, другие смешили до слёз, а третьи — превращали в злодея-гуся. Давайте вспомним самые яркие хиты, которые стали культом и спасли нас от скучных вечеров. Самурайский хардкор, где каждая смерть — урок. Сражайтесь с демонами, прыгайте по крышам и отрубайте конечности боссам. Игра, после которой другие слэшеры кажутся детскими. Ходьба-симулятор от гения Хидео Кодзимы...
Игры 2020: Год, который нас спас
Привет, друзья! 2020 год запомнится не только пандемией и домашним офисом, но и невероятными играми, которые стали нашим окном в другие миры. Пока реальность напоминала сюжет апокалиптического хоррора, разработчики дарили нам космические путешествия, эпичные битвы и даже уютные острова с танцующими енотами. Давайте вспомним, во что мы играли, когда мир стоял на паузе. Самая противоречивая игра года. Одни плакали от сюжета о мести и прощении, другие ругали за жестокость. Но все согласны: графика, анимация лиц и звук — эталон индустрии...
Молчаливые истории: Как окружение в играх рассказывает больше, чем диалоги
Привет, друзья! Представьте: вы заходите в заброшенный дом в The Last of Us и видите детскую кроватку, заваленную игрушками, а на стене — надпись «Прости, мы не смогли тебя спасти». Никаких записок, монологов или флешбэков — только тишина и пыль. Это environmental storytelling — искусство рассказывать историю через окружение. Сегодня разберём, как игры вроде Dark Souls, Bioshock и Hollow Knight превращают уровни в немых рассказчиков, и как вам создать такую магию в своих проектах. Это способ повествования, где мир игры становится главным героем...
Пиксели против холста: Как видеоигры украли звание “искусство” у музеев
Привет, друзья! Представьте: вы стоите в Лувре перед «Моной Лизой», но вместо восторга чувствуете… скуку. А потом загружаете Journey — и за два часа переживаете катарсис, сравнимый с прочтением Достоевского. Видеоигры давно перестали быть «детскими стрелялками» — они стали новым языком искусства, где каждый кадр, звук и выбор игрока — мазок на цифровом холсте. Сегодня разберём, как игры обогнали картины, скульптуры и даже кино, став самым провокационным и интимным видом творчества XXI века. В 2012...
Линейные, открытые, нелинейные: Как выбрать тип уровня для своей игры
Привет, друзья! Представьте: вы играете в хоррор, где коридоры подземелья ведут только вперёд, как в Dead Space. Или исследуете бескрайние просторы Skyrim, где можно заблудиться на 100 часов. А может, блуждаете по лабиринту Dark Souls, где путь назад часто опаснее, чем вперёд. Всё это — разные виды уровней, каждый из которых создаёт уникальный опыт. Сегодня разберём, чем линейный дизайн отличается от открытого мира, почему нелинейность не всегда значит «свобода», и как выбрать тип уровня, который подойдёт именно вашей игре...
Диалоги, которые меняют миры: Как Mass Effect и The Witcher 3 переписали правила игрового нарратива
Привет, друзья! Представьте: вы стоите перед выбором — спасти галактику или предать доверие команды. Или решаете, кому из двух зол доверить судьбу королевства. Ваше решение не просто меняет диалог — оно перестраивает политику, убивает друзей, создаёт новые альянсы. Это не сценарий блокбастера, а магия диалоговых систем в Mass Effect и The Witcher 3. Сегодня разберём, как эти игры превратили ветвящиеся диалоги в искусство, и какие уроки могут извлечь геймдизайнеры. В Mass Effect диалоги — это не просто выбор реплик, а экшен...
Каркас уровня: Как структура, чекпоинты и цели создают идеальный путь для игрока
Привет, друзья! Представьте: вы играете в платформер, где каждый прыжок ведёт в пропасть, враги появляются из ниоткуда, а сохраниться можно только в начале уровня. Знакомо? Это провал каркаса уровня — основы, которая делает игру удобной и увлекательной. Сегодня разберём, как построить крепкий «скелет» уровня, чтобы игроки не злились, а восхищались вашим гением. Даже если вы новичок, эти принципы помогут создать уровни, которые захочется проходить снова и снова. Структура уровня — это его «маршрут»...
Выбор, который меняет всё: Как создать диалоговые ветки, от которых захватывает дух
Привет, друзья! Представьте: вы стоите перед выбором — спасти незнакомца или бросить его на произвол судьбы. От вашего решения зависит не только его судьба, но и то, как будут относиться к вам другие персонажи, какие двери откроются, а какие захлопнутся навсегда. Это магия значимых выборов в играх. Но как сделать так, чтобы игроки не зевали, кликая на варианты ответов, а чувствовали, что их решения меняют мир? Сегодня разберём, как создавать ветвления диалогов, от которых невозможно оторваться. Многие...
Обучение, вызов, эмоции: Как определить цель уровня и не облажаться
Привет, друзья! Представьте: вы заходите в первый уровень игры. Вас учат прыгать, стрелять и открывать двери. Потом бросают в адский лабиринт с ловушками. А в конце — заставляют плакать, пока ваш герой прощается с другом. Кажется, это три разных сценария? А вот и нет! Это три ключевые цели, которые делают игровые уровни запоминающимися. Сегодня разберём, как определить, чему должен служить ваш уровень: обучать, бросать вызов или вызывать эмоции. Даже если вы новичок, эти принципы помогут создавать уровни, от которых игроки не смогут оторваться...
