Найти в Дзене
Анатомия "сложности". Или ещё раз о наболевшем.
Вообще, про сложность я уже писал, так что постараюсь сильно не повторяться. Но для начала, всё же то, что нелишне повторить. Что НЕ УВЕЛИЧИВАЕТ сложность (в интересующих нас границах): - искусственное затягивание боёв (и в целом - избыточное увеличение и без того нечестных значений) - опора на послезнание - жёсткая привязка к рандому - рутина - косяки ГУИ ... и что эту сложность увеличивает на самом деле: - наблюдаемая вариативность - непредсказуемое поведение - необходимость постоянной адаптации - сокращение бесполезных опций (и замена их на полезные) - ограниченность ключевого ресурса (на грани...
1 неделю назад
Самообман или особенности жанровой самоидентификации.
Выходу в ранний доступ второй Соласты посвящается. Почитаешь порой интервью нынешних геймдизайнеров - и кажется, что люди эти не пытаются рассказать о своих работах, а заранее стелят соломку и пытаются избежать неудобных сравнений. Причём, сложно понять, из-за чего - ну все ведь представляют бюджеты, можно честно сказать "на что хватило средств - то и сделали", никто не осудит (если, конечно, речь не о каком-нибудь поделии Убисофта или чём-то аналогичном, когда на бюджет ссылаться грешно). Но нет, надо виться ужом и придумывать какие-то концептуальные различия...
2 месяца назад
Повышение масштаба - и почему оно обычно не работает.
Вот есть у нас какой-нибудь набор механик. И всё с ним хорошо - но сюжеты он просит приземлённые, камерные. Ну там, сокровища у дракона украсть, убийце отца отомстить... А душа просит размаха - чтоб завоёвывать королевства и спасать миры. Но понимание всё-таки есть, что механики этого ну никак не вывезут. Тогда приходит время для нечестного приёма - искусственного повышения масштаба (про обратный процесс - искусственное понижение масштаба я тоже писал, и там тоже обычно всё плохо). То есть мы как бы спасаем миры - но на самом деле просто грабим дракона...
3 месяца назад
Принцип Питера для игр или ловушка подкрепления.
Имел я намедни любопытную дискуссию. Не стану приводить её тут полностью - ибо там все вопросы вперемешку (механики и определение сложности, билдостроение, конкретные дизайнерские решения итд), но на одном интересном аспекте остановлюсь. Начну, как обычно, несколько издалека. Среди алгоритмов численных методов поиска оптимума есть и метод градиентного спуска. Двигайся в направлении цели (наибольшего роста/уменьшения), если идти стало некуда - ты в цели. Изучают на младших курсах университетов - посему не стану о нём много говорить...
248 читали · 4 месяца назад
Нарративный диссонанс и инерция мышления
Знаете, как легко создать ощущение инаковости для персонажа? Заставьте его сомневаться не в ваших действиях, а в вашей мотивации. Иногда одного вовремя заданного "зачем?" применительно к целям игрока может хватить. Понятно, что "зачем спасать мир?" - это вопрос несколько странный (хотя в определённых ситуациях - вполне рабочий). Но вот "зачем тебе больше монет?" - это уже может задеть куда проще. Или "почему ты считаешь это добром?" - тоже хорошо выбивает из колеи. Но хороший вопрос - это полдела. Вторая, не менее важная половина - это создание мотивации, которая существует вне зависимости от ответа на этот вопрос...
141 читали · 5 месяцев назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала