Найти в Дзене
Эффект масштаба

Эффект масштаба

Как сделать из мухи слона и наоборот
подборка · 14 материалов
132 читали · 9 месяцев назад
Стратегии и сюжетные кампании. Немного фантазий на тему Героев.
Так получилось, что основной ушат критики в предыдущих частях я вылил именно на Героев 3-7. Не то, чтоб это был чисто их грех, но там эти проблемы максимально заметны. Так что будет справедливо, если какие-то из потенциальных вариантов "сделать лучше" я тоже покажу непосредственно на них - безо всяких гипотетических тайтлов, сеттингов и с минимумом дополнительных механик. Увы, работу сценаристов сохранить в полном объёме будет тяжко. В предыдущей статье я вскользь отметил, что во вторых Героях кампании...
100 читали · 9 месяцев назад
Стратегии и сюжетные кампании. Часть 3.
Как обычно, говорим о негативных примерах реализации. В хороших тоже кто-то "виноват", но сейчас не о них речь. Если коротко, то все. Впрочем, ничего нового. Разработчики-руководители. Используют старые проверенные методы там, где они не очень соответствуют задачам. То, что задачи тоже не соответствуют целям - вопрос другой. Но привлекать вменяемую аналитику ответственные лица регулярно забивают, полагаясь на традицию. В итоге получается, что игра просто не даёт эмоций, которые должна бы. Случиться...
10 месяцев назад
Стратегии и сюжетные кампании. Часть 2.
Уже по про прошлой части было понятно, что имеем мы разброс от дизайна здорового человека до дизайна курильщика. При этом в обоих случаях могут наблюдаться совершенно полярные решения. Обычно имеется что-то из списка ниже. Дизайн здорового человека - кампаний фактически нет. Точнее, они реализуются в рамках одной миссии. Характерен для стратегий глобальных. Цивилизации, ТВ, Доминионс, EL, Игры от Парадоксов. Или от АГЕОД. Стратегии от Коей... Почему? Потому что уровень контроля. Он допускает управление в масштабах страны - стало быть, интересы постоянно затрагивают всю карту...
528 читали · 10 месяцев назад
Стратегии и сюжетные кампании. Часть 1.
Именно так я реагирую на сабж, если от меня требуется уместиться в одно предложение. Понятно, что каковы ограничения - таков и ответ. Но тут возникает (должна бы, у заинтересованного в дискуссии, а не сраче) масса вопросов. Почему не нужны? В какой степени не нужны? Где именно не нужны? Не противоречу ли я своим рассуждениям о "разработке для игроков", коль уж те куда чаще встают на их защиту? И, самый главный, а как без них можно в принципе решить те же задачи (потому что раз их делают - значит они зачем-то нужны)? Как обычно, начать надо с основы...
Нереалистичность - за и против. Часть 2.
Ну хорошо, вопрос условностей и механики - это, большей частью, вопрос ожиданий и попыток есть кактус. Но ведь нереалистичность не ограничивается механическими условностями. Есть же ещё логические несостыковки, дурацкие задания и, в конце концов, отсутствие здравого смысла у нпц. К счастью, большая часть этого - действительно ошибки нарративного, поведенческого и левел-дизайна. Работает в обе стороны. С одной - мы имеем бандитов с отсутствующим инстинктом самосохранения. Или зрением в -9. С другой...
Нереалистичность - за и против. Интерлюдия. Что такое хорошо и что такое плохо.
На вторую часть вопроса (в контесте разбираемой темы) можно ответить коротко. Плохо - это неинтересно. Однако, как и любой другой короткий ответ, он создаст только больше вопросов. А нам нужны ответы, а не новые вопросы. Во-первых, "неинтересно" - это субъективно. А "плохо" бывает вполне себе объективно. И наоборот, к слову - у меня пальцы не поднимутся сказать, что вторая Халва - плохая игра (ибо это объективно не так), хотя она мне абсолютно неинтересна. Во-вторых, важно же понять, почему неинтересно, что будет интересно, и почему это так именно для конкретного субъекта...