Найти в Дзене
Нарративный дизайн

Нарративный дизайн

Как показывать, а не рассказывать
подборка · 11 материалов
118 читали · 6 месяцев назад
Стратегии и сюжетные кампании. Немного фантазий на тему Героев.
Так получилось, что основной ушат критики в предыдущих частях я вылил именно на Героев 3-7. Не то, чтоб это был чисто их грех, но там эти проблемы максимально заметны. Так что будет справедливо, если какие-то из потенциальных вариантов "сделать лучше" я тоже покажу непосредственно на них - безо всяких гипотетических тайтлов, сеттингов и с минимумом дополнительных механик. Увы, работу сценаристов сохранить в полном объёме будет тяжко. В предыдущей статье я вскользь отметил, что во вторых Героях кампании...
Стратегии и сюжетные кампании. Часть 3.
Как обычно, говорим о негативных примерах реализации. В хороших тоже кто-то "виноват", но сейчас не о них речь. Если коротко, то все. Впрочем, ничего нового. Разработчики-руководители. Используют старые проверенные методы там, где они не очень соответствуют задачам. То, что задачи тоже не соответствуют целям - вопрос другой. Но привлекать вменяемую аналитику ответственные лица регулярно забивают, полагаясь на традицию. В итоге получается, что игра просто не даёт эмоций, которые должна бы. Случиться...
Стратегии и сюжетные кампании. Часть 2.
Уже по про прошлой части было понятно, что имеем мы разброс от дизайна здорового человека до дизайна курильщика. При этом в обоих случаях могут наблюдаться совершенно полярные решения. Обычно имеется что-то из списка ниже. Дизайн здорового человека - кампаний фактически нет. Точнее, они реализуются в рамках одной миссии. Характерен для стратегий глобальных. Цивилизации, ТВ, Доминионс, EL, Игры от Парадоксов. Или от АГЕОД. Стратегии от Коей... Почему? Потому что уровень контроля. Он допускает управление в масштабах страны - стало быть, интересы постоянно затрагивают всю карту...
526 читали · 8 месяцев назад
Стратегии и сюжетные кампании. Часть 1.
Именно так я реагирую на сабж, если от меня требуется уместиться в одно предложение. Понятно, что каковы ограничения - таков и ответ. Но тут возникает (должна бы, у заинтересованного в дискуссии, а не сраче) масса вопросов. Почему не нужны? В какой степени не нужны? Где именно не нужны? Не противоречу ли я своим рассуждениям о "разработке для игроков", коль уж те куда чаще встают на их защиту? И, самый главный, а как без них можно в принципе решить те же задачи (потому что раз их делают - значит они зачем-то нужны)? Как обычно, начать надо с основы...
649 читали · 2 года назад
Время варваров. Часть 4
Давайте теперь посмотрим, как наш вопрос решали другие... Порядок не отражает личных симпатий к игре или качества реализаций, если что ) Также не буду даже пытаться охватить ВСЁ (даже в рамках того, что я играл) - просто набор каких-то замечаний. И да, визуала я постараюсь не касаться (но таки не смогу). Герои 1-3 С чего стоит начать - формально это не совсем варвары. Да, они сами называют себя варварами, но откуда эта концепция вообще могла возникнуть в мире без цивилизационной точки отсчёта (в отличие от частей 5-7)? Так что это скорее расовая фракция зеленокожих...
180 читали · 2 года назад
Время варваров. Часть 3
От частного - к общему. С отдельными личностями разобрались, давайте займёмся фракциями. Что хорошо - понимая, какие персонажи могут быть, можно построить их общность. Что плохо - личностные характеристики и особенности межличностной коммуникации при этом не учитываются (а таковых у нас набралось достаточно). При этом стоит понимать, что разные жанры требуют разного уровня детализации в строительстве фракций. Если мы возьмём экономику, то для стратегий важно, как создаётся кузница (и то не всегда, чаще речь о более значительных вещах), а для рпг - что оная кузница выпускает...