Найти в Дзене
QoL

QoL

Про механики удобные и неудобные
подборка · 6 материалов
174 читали · 1 год назад
QoL. Немного повторения пройденного.
Карты, как мы догадываемся, бывают двух видов - недостаточно информативные и слишком информативные. По первым совершенно невозможно строить маршрут из А в В. О, копался в скринах и вспомнил отличный демонстрационный пример. Итак, перед нами карта (часть её) уровня из не самой известной (но довольно интересной) игры King Arthur: Knight's Tale. Нормальный такой лабиринт. Можно при желании подумать, откуда из реального мира он взят...
QoL. Быстрое перемещение
Говоря о карте, я ненадолго поднимал вопрос об аргументе вокруг них "в наше детство мы могли позволить себе тратить 100500 времени на это". Там я пояснял, что при хорошем дизайне квестов разницы по времени между текстовым описанием и маркером на карте не так много, как кажется. Однако, сам аргумент далеко не полностью покрывает только саму карту - в значительной части он относится и к смежным им механикам быстрого перемещения. И, стоит признать, в этом аспекте он действительно справедлив. Также говоря о карте, я упоминал, что карта - во многом игровая условность, трансформированное отображение совокупности знаний о мире...
212 читали · 2 года назад
QoL. Карта
Оо, знали б вы, как часто мне попадаются статьи и комментарии с претензиями к картам игровых миров... Что самое обидное - вполне здравые посылы там часто доводятся до абсурда, оппонирование им - ещё чаще, а поддержка попросту вызывает испанский стыд. Итак, карта. И только карта - вопрос быстрого передвижения не трогаем. Вообще, есть один "железный" тезис для фентези-сеттинга, которому действительно сложно оппонировать. Но он не возникает в дискуссиях почти никогда (точнее, его намного проще встретить в окололитературных дискуссиях, чем в околоигровых)...
QoL. Жонглирование бонусами
Чтоб далеко не ходить от инвентаря (и не лезть пока в объёмнейший крафт)... Вот есть у вас, скажем, амулет на броню. Хороший такой, легендарный, даёт он вашему хлипкому персонажу почти полную непробиваемость. Одна беда, тупеют от него, и пальцы заплетаются. Ну да и ладно, чай, в бою не надо в иголку нитку вдевать. И есть у вас другой амулет, тоже хороший и легендарный. Подарок лично Гефеста, дающий носителю половину навыков оного Гефеста. Ну и половину хромоты его же в довесок, на одну ногу вместо двух. Ну и нормально, в кузнице быстро бегать не надо. В общем, вы поняли, куда я клоню. Постоянная...
1284 читали · 2 года назад
QoL. Инвентарь
Я настолько много ругался на инвентари в прошлых статьях, что начать разбор QoL решил именно с них. Просто они есть примерно везде (в интересующих нас рамках). Итак, дано - есть некое хранилище собственности игрока. Надо - организовать его так, чтоб им было удобно пользоваться. Вопрос - что такое "удобно"? Второй - что понимать под "пользоваться"? И то, и другое - зависит от игры. Как минимум, есть жанры, где "неудобность" определённого вида - часть жанровых ограничений. Ну и да, потребности игрока различаются в дьяблоидах, партийных рпг и ролевых стратегиях...
1115 читали · 2 года назад
QoL. Как много в этих буквах...
Это статья - своего рода, вводная, поэтому короткая. Все, полагаю, знают, что скрывается за сокращением из заголовка. А кто не знает - тот всё равно знаком с понятием, просто не под таким названием. QoL - "quality of life", "качество жизни" или, проще говоря, набор дизайнерских решений, служащих для удобства игрока, но не затрагивающих геймплей. Все вот эти вещи, вроде "частые действия должны быть быстрыми", "информация должна быть доступна там, где она нужна" итд. Вроде, самоочевидные штуки, но...