Найти в Дзене
Поддержите автораПеревод на любую сумму
The Witcher 3 получит новое сюжетное расширение. Называется оно «Баллады прошлого» и должно выйти в 2027 году на PC, PS5 и Xbox Series X|S. За Геральта снова дадут поиграть, а помогает CD Projekt Red студия Fool’s Theory, которая сейчас делает ремейк первого «Ведьмака». Интересная деталь: по масштабу расширение сравнивают с «Кровью и вином». То есть это не просто маленький довесок на пару квестов, а что-то заметно крупнее. Сюжет будет как-то связан с Беллетэйном, меч с арта станет важной частью истории, плюс обещают новые карты Гвинта. Но есть нюанс. Вместе с расширением у The Witcher 3 вырастут системные требования. В будущем игре понадобятся Windows 11, SSD, DirectX 12 и более свежее железо. Windows 10 и HDD останутся за бортом. Забавное время. Игра 2015 года получает новое крупное расширение и заодно напоминает, что даже старые проекты теперь не совсем старые. Их обновляют, подтягивают под новые технологии и спокойно оставляют позади старое железо. И где-то в этот самый момент тихо грустит жёсткий диск.
1 день назад
Почему хороший 3D-художник думает не моделью, а пайплайном
Новичок часто думает моделью. Сделать красивую бочку. Красивый ящик. Красивую дверь. Красивый sci-fi модуль. Чтобы на рендере смотрелось, чтобы в портфолио не стыдно, чтобы лайки были. И это нормально. С этого почти все начинают. Но в production довольно быстро выясняется неприятная вещь: красивая модель сама по себе ещё ничего не значит. Проблема не в том, что красота не важна. Важна. Просто в реальной работе модель живёт не в вакууме. Она куда-то попадает, кем-то открывается, кем-то дорабатывается,...
2 дня назад
Почему “сделать красивее” не всегда значит “сделать лучше” В 3D легко попасть в ловушку: добавить больше деталей, грязи, болтов, царапин, материалов. И кажется, что работа стала лучше. Но для проекта это не всегда так. Ассет может стать круче на рендере, но хуже в работе: тяжелее, шумнее, хуже читаться в сцене, выбиваться из стиля или создавать проблемы дальше по пайплайну. Иногда “лучше” - это наоборот убрать лишнее. Упростить форму. Почистить сцену. Сократить материалы. Привести масштаб. Сделать так, чтобы ассет спокойно жил внутри проекта. Хороший 3D-художник думает не только о красоте модели. Он думает о задаче, стиле, ограничениях, читаемости и том, что будет с ассетом после него. Потому что “красиво” - это про впечатление. А “лучше для проекта” - это про результат.
3 дня назад
Junior, Middle, Senior, Principal: чем реально отличаются 3D-художники
В 3D грейд часто пытаются мерить простыми вещами. Сколько лет человек в профессии. Сколько программ знает. Насколько красиво моделит. Есть ли в резюме Blender, 3ds Max, Maya, ZBrush, Substance Painter, Unreal Engine и ещё десяток названий. Но в реальном продакшене грейд - это не только про софт, стаж и красоту модели. Грейд - это уровень доверия, который тебе может дать команда. Можно ли дать тебе задачу и быть спокойным? Нужно ли проверять каждый шаг? Видишь ли ты риски заранее? Понимаешь ли пайплайн?...
1 неделю назад
Новички в 3D часто ищут кнопку “сделать красиво”. Пробуют другой рендер. Другой софт. Другой аддон. Другой туториал. Другой курс. А потом выясняется что, кнопки нет. Есть насмотренность. Есть понимание формы. Есть свет, материалы, композиция, масштаб, пропорции. Есть много мелких решений, которые по отдельности почти незаметны, но вместе делают работу нормальной. Софт конечно важен. Но он не спасает, если ты не понимаешь, что именно хочешь получить. Blender, 3ds Max, Maya, ZBrush, Substance - это инструменты. Хорошие, сложные, мощные, но всё равно инструменты. Софт может помочь. Рендер может красиво посчитать свет. Аддон может ускорить рутину. Но ни один инструмент сам не решит за тебя, где должна быть форма, свет, материал, масштаб и настроение. Хотя иногда очень хочется верить, что где-то такая кнопка всё-таки есть.
1 неделю назад
Почему вайбкодинг создал новую проблему в 3D
Последние пару лет индустрию завалило скриптами, тулзами, аддонами и “ускорителями пайплайна”. Особенно в Blender. Постоянно появляется очередной “must-have tool”, который обещает автоматизировать рутину, ускорить экспорт, починить UV, переименовать ассеты, собрать сцену, упаковать проект и вообще сделать жизнь художника прекрасной. И проблема даже не в самих инструментах, а в том, как они создаются. Всё чаще это не инженерная разработка, а чистый вайбкодинг. То есть не проектирование системы, не...
1 неделю назад
Есть в 3D одна опасная фраза: «Да тут на полчаса». Обычно после неё открывается портал в ад. Сначала ты просто хотел чуть поправить модель. Потом заметил кривые UV. Потом нашёл материал с названием Material.037. Потом текстура лежит не там. Потом нормали смотрят в экзистенциальную пустоту. Потом выясняется, что финальный файл был не final, а final_final_old_new_03. И вот ты уже не просто правишь задачу. Ты аккуратно разгребаешь сцену, которая за месяцы жизни успела обрасти слоями хаоса, старыми решениями, временными костылями и объектами с названиями вроде Cube.001. Самое забавное, что со временем к этому привыкаешь. И, пожалуй, один из признаков опыта: ты уже не ждёшь, что всё будет идеально. Ты просто знаешь, где обычно ломается, и проверяешь всё по порядку. Потому что “на полчаса” в 3D - это не оценка времени. Это отдельный вид задач.
1 неделю назад
Какие рабочие привычки реально ускоряют 3D-художника
Когда новички спрашивают, как работать быстрее в 3D, многие сразу начинают говорить про горячие клавиши, мощный ПК, плагины и какие-то секретные техники. Но на практике скорость и производительность художника чаще упирается не в железо и не в скорость рук. Она упирается в привычки. Потому что 3D - это не спринт на вдохновении. Это ежедневная производственная рутина, где тебя либо тащит система работы, либо ты постоянно тонешь в хаосе. За годы работы я заметил одну вещь: реально ускоряют не какие-то лайфхаки, а довольно скучные, но очень практичные привычки...
2 недели назад
Стоит ли идти в 3D в 2026 году
Раньше многие заходили в 3D и геймдев с ощущением, что это почти гарантированный билет в творческую профессию с хорошим доходом. Сейчас уже это не так. Рынок стал жестче, конкуренция выше, а вход в профессию - заметно менее романтичным. На индустрию давят сокращения, рост требований и быстрые изменения инструментов, включая ИИ. И вот на этом фоне возникает главный вопрос: есть ли вообще смысл сегодня идти в 3D? На мой взгляд, да. Но только если смотреть на это без иллюзий. На сегодня, как я уже писал ранее, профессия 3D Artist превратилась из романтизированной магии в "обычную" профессию...
157 читали · 3 недели назад
Почему курсы не сделают из тебя 3D-художника
Сегодня поговорим о том, почему после десятка платных курсов, сотен туторов на ютубе и кучи сертификатов ты всё ещё не чувствуешь себя уверенно в 3D. Каждый год тысячи людей покупают курсы. В рекламе обещают примерно одно и то же: «Профессия за 3–6 месяцев», «Соберешь портфолио», «Начнёшь зарабатывать в 3D на фрилансе» и т.д. Но есть одна проблема. Курсы сами по себе не делают из тебя 3D-художника. Дело не в курсах. И не в тебе. Дело в том, как мы воспринимаем обучение. Представим ситуацию: Ты хорошо...
2 месяца назад
🎄 С наступающим Новым годом, друзья! 🎉🎉🎉 Пусть 2026-й принесёт вам: - Стабильные пайплайны, - Понятные ТЗ, - Адекватных заказчиков, - И время на то, чтобы сделать работу не «как надо», а «как хочется». Хороших ассетов и лёгких дедлайнов! 🎄Спасибо, что читаете. С наступающим!
5 месяцев назад
Что изменилось в 3D и геймдеве в 2025 году. Итоги прошедшего года
2025 Год заканчивается. Самое время не просто подумать, а зафиксировать, что конкретно произошло в 3D и геймдеве за проешдший год, события, которые повлияли на пайплайны, рынок и ожидания от специалистов. Autodesk официально объявила, что с 2025 года ускоряет интеграцию Universal Scene Description (USD) в оба своих флагманских пакета. Это не просто ещё один формат - это шаг к единой экосистеме, где сцены и локации можно передавать между Maya, Blender, Unreal Engine и Unity без потерь слоёв, материалов и анимации...
5 месяцев назад