Найти в Дзене
Текстурирование

Текстурирование

Текстурирование
подборка · 12 материалов
4 месяца назад
Что такое Mipmapping
Mipmapping: технология оптимизации текстур в компьютерной графике. Mipmapping представляет собой важную технологию, которая позволяет улучшить качество отображения текстур и оптимизировать производительность рендеринга. Ее применение особенно актуально там, где текстуры могут отображаться под различными углами и на разных расстояниях от камеры. При отсутствии Mipmapping-а могут возникать следующие проблемы: муар на больших поверхностях и артефакты, появляющиеся при перекрытии мелких деталей текстуры...
125 читали · 1 год назад
Для чего используются дополнительные UV-каналы
Использование UV развертки не заканчивается использованием только для традиционных задач: наложение текстур, запекание нормалки и т.д. Как правило, нулевой или первый UV канал (в разном софте название может быть разное) используется либо для текстурирования тримами, тайлами, атласами или для создания уникальной развертки и текстуры под конкретную модель. Но кроме одного UV канала для каждого меша можно создать еще несколько и все они могут отличаться, но могут быть и просто скопированы. Максимальное количество каналов зависит от софта...
144 читали · 1 год назад
Смешивание текстур по Vertex Color в 3DS MAX
Vertex Color - значения от 0 до 1 (или от 0 до 255), которые могут быть добавлены к точкам полигональной сетки. VC поддерживаются большинством игровых движков, включая формат файла FBX. VC – может быть использован, как для драфтовой покраски модели например в ZВrush, в простые цвета, так и нести в себе информацию о цвете, для подмешивания материалов в основной – дефолтный. Такой пайплайн смешивания текстур дает вариативность на больших поверхностях, уменьшает видимый тайлинг и увеличивает визуальное разнообразие...
1532 читали · 2 года назад
Что такое текстурный атлас
Текстурный атлас, это одна UV-развертка, на которой развернуты несколько объектов. Простыми словами одна текстура, которая содержит в себе несколько других. Для каждой модели в игровых движках используется набор текстурных карт. Атлас применяется для оптимизации в игровых проектах, за счет уменьшения их количества. В обычной ситуации это будут: Base Color, Metal, Roughness, Normal и возможно AO (Ambient Occlusion) + Height Map. Для обработки текстуры, игровой движок должен к ней обратиться, это обращение называется DrawCall, и чем больше их количество, тем ниже производительность...
4680 читали · 2 года назад
Что такое UDIM UV-развертка
Развертка 3D модели в обычном понимании вписана в область квадрата 1001, где каждая часть UV имеет свои текстурные координаты относительно осей X и Y. И при переносе развертки в другой квадрат с теми же координатами относительно самого квадрата, например 1002, ничего не изменится. Это касается только «классической» UV. Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus Таким образом неважно в каком текстурном квадрате разворачивать модель. Главное, чтобы она была вписана в границы такого квадрата...
989 читали · 3 года назад
Что такое HDRI-карты
High Dynamic Range Image – сокращенно HDRI. Изображения с высоким динамическим диапазоном (не путать с HDR-видео). Динамический диапазон — это разница между самыми тёмным и самым яркими пикселями в изображении. Окружающий нас мир имеет гораздо больший диапазон яркости и количества оттенков, чем может отобразить стандартный монитор. Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus HDRI - технология обработки, хранения и применения изображения и видео, диапазон яркости которых превышает стандартные технологии...