Система магии в 4-ой части "Героев" отличается очень сильно от всех остальных игр в серии. Это единственная игра "Героев Меча и Магии", где для всех заклинаний есть определённые условия изучения, даже для заклинаний 1-го круга. Меж тем, есть ряд новшеств, часть из которых в серии закрепилась, а некоторые пускай в серии надолго не остались, но по меньшей мере перешли в 5-ую часть. Обо всём и поговорим!
Школы магии: как составлены
Вплоть до 2011 года именно в 4-ке было больше всего школ магии — 5 (только в 6-ке и 7-ке их по 7, но только кто о них вспомнит?). И они сотканы новаторским для серии способом, часть из которого в серии больше не приживётся, а часть окажется куда более жизнеспособным! 5-ка и "Olden Era" тому блестящее подтверждение.
Школы магии в 4-ке расово-специализированные: каждая из рас, кроме Силы, получила по своей собственной школе магии. У Силы таковой де-юре нет — варвары вроде как с магией не в ладах. Но при чрезвычайно долгой игре — такое не всегда бывает, но всё же, да и кампании всякие бывают, — варвар в любом случае выучит школу магии банально из-за того, что у героя 5 слотов под первичные навыки, а немагических навыков во всей 4-ке только лишь 4 (ратное дело — оно у варвара зашито, — тактика, разведка, благородство). Тем не менее, варварам магию будет учить чуть сложнее — об этом расскажу дальше.
При этом каждая из школ имеет свою определённую специализацию. В то же время 3 из 4 вкладок как минимум будут заняты. Вот эти специализации:
- Жизнь — благословения и лечения. Плюс урон по воинами Смерти и "Песнь мира", не дающее вражескому воину сделать что-то, кроме защиты и благословения — никаких уронов и проклятий! Из воинов-колдунов есть только у джиннов — об этом далее.
- Порядок — самая универсальная школа: для старта вам 2 ударных заклинания, плюс возможность копировать и своих, и чужих, подвигать любого на поле боя туда-сюда, пара благословений и способы контролировать вражеский разум!… Самая популярная школа у воинов-колдунов — расскажу по ходу статьи.
- Смерть — проклятия, отравы, поднятие мёртвых на время боя. Есть и пара интересных благословений!…
- Хаос — в основном ударная магия, парочка вещей контроля, проклятий и благословений тоже с нами.
- Природа — тонна призывов, благословения и 1 заклинание, заставляющее врага пропустить ход. Среди воинов-колдунов встречается только у водянок!…
Если расовая привязка школ магии в серии не прижилась, то специализация школ стала фичей и перешла в дальнейшем в 5-ую часть и в "Olden Era"! И это показательно: так проще запомнить, какая школа для чего полезна. И нет такого, что все самые сильные заклинания всех видов — и ударные, и благословения, и проклятия, и даже призывы, — находятся в одной и той же школе (в 3-ке этим печально славятся Воздух и Земля, и там же находятся ключевые походные заклинания до кучи). Да, походные заклинания здесь ещё находятся в школах магии, причём не во всех, а заклинания лечения, а также "Врата города" применимы и в бою, и на карте.
Как заклинания учатся?
До сих пор первые 2 уровня заклинаний учились всеми героями, и для этого не требовалось даже навыков. Даже в 5-ке и в "Olden Era" так. В 7-ке только 1-ый уровень учится всеми, а в 6-ке заклинания — это, по сути, навыки, как в некоторых RPG.
Теперь же, чтобы выучить заклинание, вам нужен обязательно навык нужной школы магии. Какой уровень первичного навыка у вас есть, до такого круга включительно можете учить заклинания. Причём выучить заклинания можно только 3 способами: посетить гильдию магов или святыню с заклинаниями, на худой конец — взять с пергамента. Гильдию магов строите в городе, принцип её расскажу дальше. Святыни ищете на глобальной карте. А пергаменты забираете, пробив башню слоновой кости или священный храм, а можно, начиная с "Грядущей Бури", купить в консерваториях соответствующей школы магии, причём их стоимость одинаковая.
Со святынями всё просто: в них 1 заклинание соответствующего круга соответствующей школы. С консерваторией тоже сложного нет: там по 2 заклинания первых 4 кругов и 1 5-го, и все стоят по 2000 золота. Пергаменты вы берёте в правую руку, и, если вы можете выучить заклинание, пергамент исчезнет, а заклинание появится в вашей книжке (если у вас нет школы магии или заклинание уже в вашей книжке, пергамент остаётся на месте). А вот с гильдией магов всё чуть веселее. Это связано с взаимосвязями рас между собой. В общем, вы можете построить собственно гильдию магов, у каждой из сторон она называется по-разному, а также 2 пристройки к ней — они будут давать заклинания школ магии соседних рас. Напоминаю взаимосвязь рас между собой:
- Жизнь связана с Порядком и Природой;
- Порядок — с Жизнью и Смертью;
- Смерть — с Порядком и Хаосом;
- Хаос — со Смертью и Природой;
- Природа — с Хаосом и Жизнью.
Основное здание гильдии магов даёт вам по 3 заклинания первых 2 кругов школы магии вашей фракции, по 2 3-го и 4-го кругов и одно 5-го. А пристройки дают по 2 заклинания первых 3 кругов соседней школы и по одному двух остальных. Что есть в гильдии из того, что вы можете забрать, то и забираете.
Как вы понимаете, варвары в своём городе гильдию магов построить не могут вовсе. Вместо этого у них борцовские арены, ристалища и гасители магии, причём последние даже в "Вихрях Войны" не работали. Ну и загон, дающий бонусный прирост. Справедливости ради, у варваров врождённое "Ратное дело" с "Устойчивостью к магии", дающей в конечном итоге полный иммунитет к вредоносным эффектам. А он нужен! Но о причине позже, а пока расскажу о расчёте силы заклинаний героев.
Сила геройской магии
С большинством благословений или проклятий всё просто: висят до конца боя. Исключения оговорены особо, и они длятся строго определённое количество времени: "Песнь мира", "Замешательство" и "Рой ос" висят 1 ход, "Трусость", "Гипноз" и "Ослепление" — по 3 ("Ослепление" также может слететь, если жертву кто-то ударил, но тут всё по классике), ну и так далее. Причём именно ходы самого существа, не раунды! Способы избавиться от этого такие:
- все заклинания убираются "Снятием чар" (обратите внимание: иллюзии также убираются этим заклинанием, это баг!);
- все благословения можно убрать "Отменой чар", иллюзию тоже (баг);
- все проклятия можно убрать "Экзорцизмом";
- благословения также можно украсть заклинанием "Похитить чары", если есть, куда их перенаправить: одиночное заклинание перекинет только 1 благословение на вас, а "Похитить все чары" — сразу все!
У ударной магии, призывов и лечений есть базовая цифра, которая растёт с уровнем героя. Дополнительно их усиливают Грааль фракции, к которой школа магии относится, а также стандартный вторичный навык, который усиливает силу заклинаний своей школы, и мультикласс "Архимаг", усиливающий силу всех заклинаний на +20%, а ударную магию ещё усиливает вторичный навык "Ворожба" в ветке Хаоса. Особняком стоят "Зыбучие пески" в школе Природы и "Изгнание" в школе Порядка, их цифра всегда фиксирована и усиливается только типовым вторичным навыком, который усиливает силу заклинаний школы магии, плюс Граалем.
Однако в поздней игре герой будет развиваться довольно медленно, да и вряд ли на карте будет больше 1 Грааля, если только это не прописано скриптами — помню несколько карт, где зданий Грааля было несколько. Есть кое-кто, способные разваливать ударной магией и даже призывами гораздо веселее!…
Магия воинов-колдунов
Под воинами-колдунами понимаю тех, у кого книжки с несколькими заклинаниями из общего пула. Я сейчас исключаю воинов, у кого книжка, по сути, чисто под 1 заклинание, в 5-ой части развели "уникальное" для воина заклинание — они стали особыми умениями и с магией напрямую далее не связаны, — и заклинания общего пула, которые воины-маги могут давать, потому что они их знают. Оговорив это условие, оставляю магов, джиннов и колдуний у Порядка и волшебных драконов и водяных элементалей у Природы. То есть ориентируемся на способность "Маг".
И вот эти ребята конкретно на вес золота. Дело в том, что сила магии у них растёт в арифметической прогрессии: за воина в отряде даётся определённая сила заклинаний. И чем больше воинов в отряде, тем сильнее заклинание… Так что достаточно просто запомнить цифры 1 воина и перемножить их на числ воинов, правда, с округлением не в вашу пользу. Вот они:
- сила заклинаний магов рассчитывается очень просто: у "Волшебного кулака" 4,8 урона за 1 мага в отряде, сила "Яда" равна 1/2 от силы кулака (2,4 урона за мага), "Поднять скелетов" — 1/4 от кулака и 1/2 от яда (1,2 скелета за мага будете поднимать);
- сила заклинаний джиннов "Ледяная стрела" и "Сотворить иллюзию" равна 18 за джинна — да, так всё просто;
- "Удушение" колдуний наносит 90 урона за колдунью;
- у водяных элементалей "Ледяная стрела" наносит 11,6 урона за 1 водянку в отряде;
- у волшебных драконов "Молния" наносит 65,8 урона за 1 дракона, "Огненный круг" и "Огненный шар" — по 37,6 урона за 1 дракона.
Естественно, если у вас есть Грааль нужной фракции, заклинание усилится дополнительно. А "Изгнание" и "Зыбучие пески" колдуний и водянок соответственно усиливаются только Граалем — их цифры фиксированы.
От множества воинов-колдунов ни проклятия, ни благословения, ни хотя бы "Замешательство" лучше не будут работать. Для их наложения можно поделить ваших воинов-колдунов на единички и охватить этим заклинанием как можно больше вражеских бойцов или же, если играете от "Зыбучих песков" водянок, накрыть ими как можно большую площадь — против пешеходов и это полезно! Правда, не очень понимаю, что делать единичкам колдуний — много не наделаете, а заклинания, если вычесть "Изгнание", без силы магии у них массовые — я про "Общую отмену чар" и "Общее замедление".
Так вот, если у вас пачка воинов-колдунов, то не закрывшийся от них враг будет разложен очень быстро. Воины-маги разберут ударной магией всех супостатов гораздо лучше героя, ведь по сравнению с той же "Ледяной стрелой" водянок или джиннов даже "Дезинтеграция" покажется каким-то низкоуровневым заклинанием по урону, хотя по идее у неё самая высокая формула. И если от "Ледяной стрелы" той же можно попытаться спастись, то что прикажете делать с иллюзиями безумной мощи в ситуации, когда у вас ни "Снятия чар" нет, ни "Отмены чар"?… Джинны могут создать иллюзии в таких количествах, что заклинание "Фантом" на 2 круга выше в той же самой школе у героя даст какой-то совершенно слабый эффект.
Цены заклинаний
Расскажу вам о стоимости заклинаний. Благо, она жёстко привязана к кругу заклинания, то есть они стоят определённое количество маны, на которое могут повлиять только артефакты и заклинания, а также мультикласс "Волшебник", с которым стартует Козус в "Буре".
- заклинания 1-го круга стоят 2 маны;
- заклинания 2-го круга — 3 маны;
- заклинания 3-го круга — 5 маны;
- заклинания 4-го круга — 8 маны;
- заклинания 5-го круга — 12 маны.
Исключений из этого правила 2: у некоторых воинов могут быть уникальные цены своих заклинаний (например, "Воскрешение" ангелов стоит 20 маны и оно есть только у ангелов), плюс напоминаю о де-факто бесплатном "Армагеддоне" — это баг.
Насколько я люблю школы магии и насколько их любят воины?
И в конце — о моих пристрастиях по школам магии и у воинов-колдунов. Жизнь и Порядок — это вещь, благословения и контроль никто не переплюнет. Да и подлечиться полезно! Если остаётся 5-ый слот, то могу взять Хаос под "Армагеддон" — им можно бомбардировать даже те цели, что я не вижу, да ещё задаром. Да, не сказал, но ударная магия, кроме "Армагеддона" и отрав, а также некоторые проклятия требуют нахождения цели в зоне видимости направляющего — можно поиграться и с этим. Мама, впрочем, моих симпатий к Хаосу не разделяла, но Порядок у неё всегда был.
Со Смертью и Природой я на "вы", но тут всему виной — их вторичные навыки. Сами школы интересные, но некромантия и призвание рушат работу навыка "Скрытность" — герой им может скрыть только себя.
А вот воины-маги — интересные ребята:
- Порядок они любят больше всего, заклинаний этой школы нет только у волшебных драконов. У магов оттуда "Волшебный кулак" и "Марево", у джиннов — "Ледяная стрела", "Трусость", "Замедление" и "Сотворить иллюзию", у колдуний — "Изгнание" и "Общее замедление", у водянок — "Ледяная стрела".
- Смерть любят не так, как Порядок, но тоже часто бывает: у магов оттуда "Проклятие", "Яд" и "Поднять скелетов", у колдуний — "Общая отмена чар", у водянок — "Слабость" и "Усталость".
- Хаос — ещё реже встречается, но у волшебных драконов ВСЯ (!) книга магии — это школа Хаоса: "Замешательство", "Молния", "Огненный круг" и "Огненный шар" — можно попробовать закрыться от них оберегом Хаоса. Также "Удушение" у колдуний здесь же.
- А вот Жизнью и Природой владеют лишь по 1 воину-колдуну. У джиннов есть заклинания школы Жизни "Песнь мира" и "Рвение", причём последнее за них очень любит ИИ давать. А водяные элементали знают "Зыбучие пески" школы Природы.
То есть лечить они не спешат. Зато калечить — ну, в этом есть смысл — больше урона внесли — приблизили победу, верно?
Вот такая магия в 4-ке! Пользовались ли вы ей? Нравится ли вам эта система? Любите ли вы воинов-колдунов так, как я (это даже в детстве на 5-ку перекинулось)?
Спасибо за то, что дочитали до конца! Если вам понравилось, буду рад подписке на канал! Возможно, смогу заинтересовать чем-нибудь ещё?