Сегодня поговорим о фракционных законах Храма в "Olden Era", которые можно принять при игре за него. Как вы знаете, законы — вещь новая для "Героев", мы пока с ней осваиваемся, но уже сейчас можно с уверенностью сказать, что использовать её довольно интересно и что она предоставляет довольно весомые бонусы! А ещё с их помощью можно выделить ключевые стороны каждой из сторон. О них и поговорим!
Это последняя публикация в нынешний момент на канале о фракционных законах. Дело в том, что Храм из рассматриваемых нами сторон в демке является крайней — законы Раскола, Подземелья и Некрополя мы уже разбирали. О Роще и Рое мы поговорим в рамках того, что мы о них знаем уже сейчас — о войсках, о том, кому они наследуют, и об их расовых навыках: войска мы видим на карте и можем в теории даже прикупить (в "Арене" могут выпасть, дипломатия даст, жилища на глобальной карте могут дать, химеролог может выписать, с яйца золотого гуся может раздать кого). Однако о героях и законах мы сможем поговорить только тогда, когда мы сможем ими порулить, а это сейчас возможно не ранее, чем в раннем доступе, который должен к нам прийти уже в этом году.
Реформы на бездонный кошелёк
Не для красного словца я это выдал: дело в том, что при определённом развитии событий у вас на Храме проблем с золотом не будет никогда. Я так даже смог кого-то дипломатией прикупить, зная, что денежный запас можно будет легко восполнить в случае необходимости! А она стоит немалых денег, я испробовал её!
Понятно, что у Храма, как и у всех остальных, есть законы на прирост золота в 250 золотых за уровень закона (а их 3), на единоразовые поставки золота, дерева и руды, если прижало, и на прирост своего редкого ресурса. У Храма, как и у Подземелья, это самоцветы — за него нанимаются ангелы. Да, скорее всего, у Рощи и Роя здесь будет закон на кристаллы, это вычисляется банальным методом исключения: у Храма и Подземелья ключевой редкий ресурс — самоцветы, у Некрополя и Раскола — ртуть, остаются кристаллы…
А теперь — отражение алчности наших доблестных храмовников: на 3-ем ранге законов есть таковой под названием "Монетная реформа", и после этого ВСЕ источники золота — города ли, герои ли, шахты ли, закон на прирост золота ли, — будут давать его на 15% больше за уровень. Их 2, каждый стоит по 4 печати. Это ваш ключевой фундамент экономики: именно с его помощью вы сможете скупать армию, нейтралов, если дипломатия есть, артефакты и т.д., при этом не утонув никуда.
И с небольшой натяжкой я сюда могу отнести ещё один закон, уже просто на быстрое развитие, кой есть на 2-ом ранге: за 6 печатей вы получите возможность строить в своих городах ещё 1 здание в день. Стандартное ограничение в "Героях" — это 1 здание в день, может ещё прийти неделя прогресса, на которой можно будет построить ещё 1 здание, стало быть, с этим законом можно будет построить 2 и 3 здания за день соответственно. Но обычно я почти никогда не беру это закон…
Наращиваем наши характеристики
Как вы уже знаете, за счёт арбалетчиков мы дальше видим на глобальной карте, да и наш дирижабль добротно открывает карту вокруг — можно будет шахты найти. Кроме того, наша гильдия 6 ветров тоже будет подкидывать нам характеристики, пусть и ценой вывода героя из игры на день — я даже нахожу способы абузить её, чтобы наваривать базовые характеристики. Вообще это за деньги… но, если вы приняли "Монетную реформу", это не проблема вовсе.
Так вот, уже на 1-ом ранге есть закон, по которому за 3 печати получаете дополнительный радиус обзора. Так вкупе с арбалетчиками, особенно под Леоном, вы будете вычислять всё быстро. Именно этот закон я чаще всего принимаю первым.
На 4-ом ранге есть целый цикл законов, дополняющих гильдию 6 ветров. Законов 4, по числу характеристик, каждый имеет по 2 уровня, стоит по 4 печати за уровень и даёт вам по 2 единицы к характеристике: нападению, защите, силе магии и знанию. По очереди их и принимаю в той последовательности, в которой они стоят. Это способно разогнать характеристики Пипа до каких-то космических высот!…
Магия по ситуации
Эти 2 закона объединяют 2 вещи: они связаны с магией, но их принимать стоит ПОЧТИ всегда — есть 2 исключения из правила, когда они, напротив, станут мусором.
Итак, на 3-ем ранге есть закон за 3 печати, по которому уровень ваших заклинаний школы дня поднимается на +1. Этот закон у вас должен быть почти всегда, но за одним исключением: если вы на Лии Запредельной, то этот закон вы пропускаете и не берёте — у неё и так будет максимальный уровень школы дня 10-ым уровнем максимум, если с "Волшебства" и "Чародейства" не доберёте раньше. И, кстати, вкупе с этими 2 базами, а также ещё одним законом забываем на клериках не только про ветку школы дня… Да, в нынешних реалиях закон не берём и на Веспере, так как у него тоже стартовая школа дня, доборы те же, если только не повезло с "Волшебством" или "Чародейством" — тогда доберёте уровень как раз с закона. Ну и если против вас выступает Солнечный Рауктоль или таки Лия, то этот закон улетит в трубу почти весь, кроме походной магии — всё-таки без разгона тумана вряд ли вы установите, кто вас супостат и где он!
А на 5-ом ранге есть закон, приняв который, забываем и про ветку "Интеллекта" — дело в том, что за 4 печати можно выучить любое заклинание игры. Если вы на Зенит, у которой как раз стартовый "Интеллект", то забываете уже про закон. Хотя, повторюсь, на Илае эта база смотрелась бы гораздо лучше, но — что есть.
Мы рвёмся в бой!
Одна из ключевых составляющих людской армии — это высокий боевой дух. Шутка ли, но уже у некоторых войск таковой есть уже со старта, и я уже молчу про Эос. И это можно подкрепить законами!
Так, уже на 2-ом ранге есть закон, по которому вы получите дополнительную единицу боевого духа на +1 за уровень закона, каждый из которых стоит по 2 печати. Это основной способ довести наш боевой дух до максимумов, даже если есть "Лидерство", при условии, что не взято умение на дополнительный +1 боевой дух, но, скорее всего, на Храме можно попробовать с учётом закона взять и другие умения в этой ветке. А на 4-ом ранге есть закон, увеличивающий шанс получить повторный ход на 1% за уровень, коих 2, и каждый стоит по 2 печати. Даже на Эос этот закон у вас должен быть принят: ангелы — один из наших ключевых отрядов, особенно архангелы со стрельбой без штрафа, и из полоток боевого духа равен каким-то жалким +3, так что как минимум под них разгон шанса на повторный ход имеет значение!
Благословения для армии
Не смогу вас удивить законами на роды войск, они типовые: бонус к приросту плюс какой-нибудь дополнительный бонус в зависимости от воина, например, инквизиторы будут игнорировать больше атаки врага, а кавалерия — больше защиты. Однако законы на армию в целом у Храма есть и довольно интересные! И они отражают стремление Храма сотворить предельно лучшие версии себя…
Так, уже на 1-ом ранге можно принять закон за 2 печати, продлевающий эффект всех ваших благословений на 1 раунд. Уже на ранних этапах это будет отыгрывать на тех же арбалетчиках, например, так как у них есть увеличение урона на 20% или 40%, в зависимости от того, кем играете. А уж если вы на Зенит, то продление "Небесных клинков" на 1 раунд, даже если "Волшебства" и "Чародейства" пока нет, здорово поможет!…
На 2-ом ранге есть закон за 4 печати, по которому все ваши войска получат +1 к инициативе, что позволит вам обгонять многие другие войска в бою (вы будете ходить раньше, чем враги). Всегда беру — стоящая вещь. А ещё за 2 печати за уровень можете усилить контратаку на 25% за уровень закона — если играете от глухой обороны и есть заклинание "Парирование", то можно попробовать и его.
На 3-ем ранге есть ещё 1 цикл законов, усиливающий ваши войска согласно их атаке: можно усилить ближнюю атаку, атаку через гекс и стрельбу. Все законы цикла имеют по 2 уровня, каждый стоит по 3 печати и увеличивает войскам Храма атаку подобного рода на 5% за уровень, а войскам НЕ из Храма — на 10% за уровень. Как нетрудно догадаться, у Храма через гекс никто не бьёт, и обычно я закон на бонус к атаке через гекс не беру. Однако в смешанных армиях, где у вас есть бойцы, бьющие через гекс, этот закон может помочь!…
На 5-ом ранге есть ещё 2 закона, которые позволят вам благословить всю армию. Первый стоит 6 печатей и увеличивает атаку и защиту ваших подопечных на четверть от силы магии и знания героя, дополняя "Боевую магию", хотя и героям-бойцам я тоже беру этот закон — бонус никогда лишним не будет! А другой за 3 печати даёт иммунитет ко всем вредоносным эффектам, но только в том случае, если вы находитесь на родной земле — в случае Храма это, например, равнинная местность, как и в других частях серии. Этот закон не беру никогда — это заставляет вести бой непременно на равнинах, где супостат находиться на обязан!… А закона, чтобы любая местность стала родной, у Храма нет…
Вот такие законы у Храма! Какие из них считаете приоритетными, а какие, напротив, приняты не будут? Есть ли у вас план, какие законы нужно принимать?
Спасибо за то, что дочитали до конца! Если вам понравилось, буду рад подписке на канал! Возможно, смогу вас заинтересовать чем-нибудь ещё?
Храмовники бы точно не захотели встретиться со светлыми единорогами — все заклинания школы дня на них могут и продублироваться! Но при этом у Империи в Асхане нет особых синергий со школой Света — хотите узнать, что ещё странного там можно поискать?
Школа Света в 5-ой игре подошла бы Храму — там благословений полно, так ещё и воскрешение есть! Хотите узнать, что там есть?
Храмовники ни с кем чужим не считаются! Возможно, даже не будут ручаться возить армию в мешках. У меня есть история про то, что их ждёт — хотите её прочитать?
Система магии в "Olden Era" немного отличается от остальных — заклинания можно улучшить! Хотите узнать, как это всё работает? Кстати, думаю публикацию переработать!