Найти в Дзене

Хотим как Gainax: команда Trigger рассказывает о начале пути

Архивное интервью с режиссером и продюсерами Новость об официальном банкротстве и закрытии Gainax потрясла анимационный мир, хотя студия заявила об этом еще прошлым летом. Мы уже публиковали архивное интервью с Хидэаки Анно, её сооснователя и главной звезды, а теперь решили перевести разговор с командой студии Trigger, отделившейся от легендарной компании. Сегодня «Покебол с предсказанием» делится круглым столом, записанным в 2018-м на Отаконе (спасибо, Anigamers!), где на вопросы американских блогеров отвечают режиссер Ё Ёсинари и продюсеры Наоко Цуцуми с Масахико Оцука (именно он с режиссером-аниматором Хироюки Имаиси основал Trigger). Они рассказали о влиянии Gainax, любви к токусацу, новых вызовах и работе с таким инструментом, как Patreon. — Прошло около семи лет с момента основания студии Trigger. Каждый из вас раньше работал в Gainax. Чему, как вам кажется, вы научились с тех пор — и скучаете ли вы по каким-то вещам, что были в Gainax? Наоко Цуцуми: Самое главное — в Gainax я бы

Архивное интервью с режиссером и продюсерами

Новость об официальном банкротстве и закрытии Gainax потрясла анимационный мир, хотя студия заявила об этом еще прошлым летом. Мы уже публиковали архивное интервью с Хидэаки Анно, её сооснователя и главной звезды, а теперь решили перевести разговор с командой студии Trigger, отделившейся от легендарной компании. Сегодня «Покебол с предсказанием» делится круглым столом, записанным в 2018-м на Отаконе (спасибо, Anigamers!), где на вопросы американских блогеров отвечают режиссер Ё Ёсинари и продюсеры Наоко Цуцуми с Масахико Оцукой (именно он с режиссером-аниматором Хироюки Имаиси основал Trigger). Они рассказали о влиянии Gainax, любви к токусацу, новых вызовах и работе с таким инструментом, как Patreon.

Наоко Цуцуми, модератор, Ё Ёсинари и Масахико Оцука
Наоко Цуцуми, модератор, Ё Ёсинари и Масахико Оцука

— Прошло около семи лет с момента основания студии Trigger. Каждый из вас раньше работал в Gainax. Чему, как вам кажется, вы научились с тех пор — и скучаете ли вы по каким-то вещам, что были в Gainax?

Наоко Цуцуми: Самое главное — в Gainax я была скорее просто сотрудницей. Я работала в своем узконаправленном сегменте. Когда же я перешла в Trigger, то у меня появилась возможность курировать множество разных этапов производства, в которые меня раньше не вовлекали.

Сейчас в Trigger, в отличие от времен в Gainax, я по-настоящему осознала, какую ответственность несет большая компания. Владеть тайтлом вроде «Евангелиона», который поддерживает студию [на плаву], та легитимность и авторитет, что он придает, — разительно отличается от работы в стартапе. Это было очень значимо.

Думаю, с этого момента нам придется держать высокий темп производства, чтобы просуществовать 20–30 лет, подобной такой крупной студии, как Gainax. Потому я и хочу участвовать в проектах, которые помогут нашему долголетию и станут большими хитами, — как это удалось Gainax.

Ё Ёсинари: Для меня как человека, который в средней школе рос на проектах Gainax, а потом присоединился к студии, её существование имеет колоссальное значение. Это настолько ошеломительно, что я не могу помыслить, дескать, мы способны превзойти их или стать лучше. Gainax — студия, основанная синтезом исключительно талантливых молодых людей.

Наша команда образовалась в Gainax во время работы над «Гуррен-Лаганном». Мы унаследовали от них очень многое, это компания, к которой мы испытываем неизменное уважение. Нам хотелось бы приблизиться к такому уровню производства, что одновременно — громадный вызов. Вот к чему мы стремимся, но путь, кажется, очень-очень долгим. На них сложно равняться.

Масахико Оцука: Думаю, из нас троих именно моя роль сильнее всего изменилась со времен работы в Gainax. При этом я не могу сказать, что исключительно хорош в управление процессами или роли руководителя. Так что мне действительно нужно уделять больше времени, чтобы стать лучшим CEO.

Что касается достижений, то одна из главных вещей, что я осознал, заключается вот в чем: наш успех во многом основан на огромной поддержке, которую мне выражают очень молодые и талантливые сотрудники. Отсюда я делаю вывод, что должен тратить больше времени и энергии на производственный процесс и его поддержку, но также помогать становлению нового поколения. Вот какие перемены я стремлюсь воплощать.

«Гуррен-Лаганн»
«Гуррен-Лаганн»

— У меня есть фидбэк по поводу Patreon. Есть опасения, что онлайн-сессии рисования будут отвлекать аниматоров от основной работы. Плюс часть фанатов больше заинтересована в закулисье работы и материалах о том, над чем вы сейчас работаете.

Ёсинари: Если честно, я думаю, что это действительно может в каком-то смысле повлиять на работу. Для нас это новое начинание, так что мы вынуждены попробовать и смотреть, что вообще можем с этим делать — и к чему это приведет. Мы воспринимаем онлайн-сессий рисования как новый формат развлечения и новый тип шоу, так что по-прежнему поддерживаем эту идею.

Оцука: Нас очень радует ваша идея показывать закулисные детали производства. Конечно, мы обсуждаем, какое влияние способно оказывать обилие онлайн-сессий рисования — и каким бременем они могут стать. Однако, как только мы взялись за это начинание, то решили, что производство аниме само по себе — самое важное. Поэтому мы очень внимательно относимся к тому, как Patreon с онлайн-рисованиями влияет на людей, которые в это вовлечены, и стараемся сделать так, чтобы сотрудники, участвующие в сессиях, получали соответствующее вознаграждение. Мы прекрасно осознаем, что это может отвлекать от работы, и подробно обсуждаем, как сохранить баланс. Спасибо за рекомендацию — мы очень её ценим.

— Что вы чувствуете, когда видите фанатов по всему миру в косплее персонажей, которых создаете, и задумывались ли сами когда-нибудь попробовать [косплей]?

Цуцуми: (Смеется.) Честно говоря, у меня нет скрытого желания самой заниматься косплеем. Однако во время путешествий по миру я вижу, сколько труда люди вкладывают в это, насколько сложными и детализированными бывают костюмы. Невероятно вдохновляет, что персонажи оживают так, как я даже не могла представить. Та преданность франшизе или даже отдельному персонажу, которая толкает человека создать реалистичный костюм и устроить фотосессию, — это огромная эмоциональная вовлеченность. Это действительно вдохновляет. Я очень это ценю.

Ёсинари: Я? (Смеется.) Думаю, здесь большую роль играет разница между режиссером и актером. Как постановщик я не тот человек, который занимается исполнением, поэтому у меня нет особого интереса выступать.

Еще мне кажется, что косплей — хотя технически он, возможно, и появился в Японии — на самом деле вдохновлен западной костюмированной традицией, а затем уже повторно был туда «экспортирован». То есть для японцев это своего рода выход за привычные рамки. Когда же приезжаешь в Америку, то сразу видишь, что именно там зародилась костюмированная культура. Возможно, поэтому здесь это даже более подлинная форма косплея, чем то, что можно увидеть в Японии.

Оцука: Думаю, косплей персонажей любой франшизы — однозначный показатель её популярности. По-настоящему здорово видеть, как косплеят персонажей твоего шоу. Иногда я вообще не встречаю [людей в костюмах] персонажей из аниме, к которому причастен, но каждый раз, когда всё-таки вижу косплей по проекту, где работал, это искренне радует. Когда кто-то решает заняться косплеем и буквально стать частью произведения, в которое ты так сильно эмоционально вложен, — это потрясающе.

Видя это, осознаешь, что, возможно, на Западе существует более каноничная версия фанатской культуры, и косплей, вернувшись туда, обрел форму, в которой ему и суждено было существовать. Японцы по своей природе довольно застенчивы. Да, есть люди, которые решаются на косплей, но это скорее исключение, чем правило. Я и сам человек очень стеснительный, так что не думаю, что смог бы косплеить.

«Гридмен»
«Гридмен»

— Как складывается сотрудничество с Tsuburaya Pro* над «Гридменом»?

Оцука: Я давний поклонник работ [Акиры] Амэмии и очень хотел поработать с ним. Вдобавок Tsuburaya Pro тоже давно хотели сотрудничать с нами. Практически все из моего поколения — большие фанаты проектов Tsuburaya Pro, так что, разумеется, я тоже мечтал о сотрудничестве с ними. В итоге всё сложилось невероятно удачно: все, кто давно хотел работать вместе, получили такую возможность на «Гридмене».

*Основанная в 1963 году студия по работе со спецэффектами, наиболее известная благодаря франшизе «Ультрамен».

— Насколько я понимаю, в сериале оригинальная история. Trigger и Tsuburaya совместно разрабатывали новый сюжет?

Оцука: Мы сотрудничали с ними при создании дизайна кайдзю, а еще [Кэйити] Хасэгава-сан, который отвечал за сюжет, большой фанат токусацу и профессиональный сценарист. Мы старались особенно тщательно передать атмосферу токусацу в «Гридмене», пускай это и анимационный проект. Многие участники съемочной группы, работавшие над сериалом, тоже большие почитатели жанра. Это стало внутренней мотивацией для всей команды. Наша цель заключалась в том, чтобы создать аниме, которое действительно отражало бы любовь к токусацу.

— Мистер Оцука, вы работали над «Поворотом девушек» как продюсер. Мы слышали, что мистер Вакабаяси немного рассказывал об этом, но хотелось бы узнать подробности: как проект начался и кто им занимался.

Оцука: Честно говоря, основная команда, занимавшаяся написанием «Поворота девушек», ушла, так что, полагаю, мы вряд ли сможем заняться продолжением этого сериала. Кстати, в разработке сюжета ключевую роль сыграла обычная сотрудница, у которой нет опыта профессиональной сценаристки аниме или чего-то подобного. Хотя она ушла и больше не участвует в работе, нам очень понравился результат такого подхода — обратиться к человеку со свежим взглядом. Так что мы не исключаем, что в будущем вновь попробуем нечто подобное.

— Повлияло ли партнерство с такими компаниями, как Netflix и Crunchyroll, на производство и финансирование аниме?

Оцука: В данный момент я бы не сказал, что воздействие очень уже велико. Думаю, это еще впереди. Интернет сыграл ключевую роль в том, чтобы мир узнал об аниме, и во многом это происходило через нелегальные сайты и пиратские трансляции. Раньше — как создатель аниме на базовом уровне — я действительно считал это положительным: такая поддержка того стоила. Возможность что-то смотреть бесплатно, знакомясь со множеством разных аниме, создала рынок, которого раньше практически не существовало.

Теперь же, с появлением стриминговых платформ, мы можем возвращать деньги за то, что создаем. Хотя еще не наступил тот эпохальный момент, я думаю, что через несколько лет станет очевидно: это изменит правила игры — способ возвращать средства производственному комитету, студиям и так далее. Пока точно не ясно, к чему это приведет, но мы с интересом ждем этих перемен.

— Во многих сериалах Trigger есть визуальный эффект — четырехконечная звезда. Я слышал, что некоторые аниматоры приписывают авторство вам, мистер Ёсинари. Как вы его придумали и что на вас появлияло?

Ёсинари: Сомневаюсь, что именно я его создал и распространил. Насколько мне известно, первым, кто использовал такой эффект, возможно, был Хаяо Миядзаки. Также есть легендарный аниматор Ёсинори Канада — согласно другой теории, он был первым.

Может быть, это звучит немного грубовато, но раньше этот эффект принадлежал им, а я просто… использовал его. Затем я сделал его более простым в обращении. Думаю, поэтому все и стали часто использовать этот эффект. Я даже не предполагал, что это станет такой большой историей. Похоже, его было так легко применять с впечатляющим эффектом, что все начали так делать. Я этого не планировал, но таков побочный эффект.

— «Милый во Франксе» был очень популярен на Западе. Как вы себя ощущаете после завершения первого сезона и как воспринимаете положительные отзывы? И куда планируете двигаться с этим шоу?

Оцука: Режиссер [Ацуси Нисигори] действительно вложил в первый сезон практически всё, на что способен, и сейчас он, можно сказать, истощен. Пока неизвестно, увидим ли мы что-то еще из этой серии.

Ёсинари: Мы даже не подозревали, что шоу настолько популярно. Теперь хотим донести это до режиссера. Честно говоря, в Японии оно было не так востребовано. Однако благодаря поддержке зрителей мы смогли мотивировать режиссера. Думаю, он просто не понимает, насколько это важно для всех фанатов.