Найти в Дзене

Фобии и сила человеческих связей в игре Death Stranding (no spoilers)

В Death Stranding игра превращается в глубокое исследование человеческих фобий, придавая сюжету многослойность и эмоциональную зарядку. Разработчики из Kojima Productions мастерски используют различные фобии, чтобы погрузить игроков в мрачную реальность постапокалиптического мира, где взаимодействие с другими живыми существами стало редкостью, а страх превратился в постоянного спутника.

Среди фобий, озвученных в игре, можно выделить страх потери связи, страх смерти и страх перед неизвестным. Эти страхи пронизывают весь сюжет и заставляют игроков не только следовать за приключениями Сэма, но и осмысливать свои собственные переживания и эмоции. Страх потери связи становится особенно важным в контексте проблемы изолированности - персонажи страдают от одиночества, и восстановление контактов между ними становится центральной темой игры.

Название игры Death Stranding можно интерпретировать как «смертельное выбрасывание на берег» или «смертельное привязывание». Хидео Кодзима связывает его с чем-то инопланетным, выброшенным в наш мир как кит на берег, а слово strand также означает связи и привязанности.
Название игры Death Stranding можно интерпретировать как «смертельное выбрасывание на берег» или «смертельное привязывание». Хидео Кодзима связывает его с чем-то инопланетным, выброшенным в наш мир как кит на берег, а слово strand также означает связи и привязанности.

Теперь давайте подробнее рассмотрим фобию, присущую самому главному герою - Сэму Бриджесу. Один из ярко выраженных аспектов его характера - это страх перед контактами с другими людьми. Создатели "Death Stranding" решили дать Сэму Бриджесу эту особенность, как способ углубить персонажа и усилить центральную тему всей игры, которая связана с изоляцией и человеческим взаимодействием. Фобия прикосновений отражает главные аспекты его внутренней борьбы. В мире, где контакты между людьми нарушены, и физическое взаимодействие стало редкостью, избегание прикосновений становится метафорой его страха стать уязвимым и связываться с другими.

Эта фобия также служит инструментом для создания эмоциональной нагрузки в игре. Фобия прикосновений может быть воспринята как комментарий к сложности современных социальных взаимодействий. Сэм, как курьер, стремится помочь другим и устанавливать взаимоотношения друг с другом, но внутренние барьеры мешают ему открыться. Это создает многослойный сюжет, где игроки могут исследовать темы человеческой уязвимости, страха и стремления к связям, что делает геймплей более глубоким и личным.

Кодзима поделился, что ранее ему приходилось идти на компромиссы для реализации своих идей. Однако в случае с Death Stranding необходимость в этом исчезла и была уверенность, что игра станет «нечто совершенно новым, чего никто не видел ранее»
Кодзима поделился, что ранее ему приходилось идти на компромиссы для реализации своих идей. Однако в случае с Death Stranding необходимость в этом исчезла и была уверенность, что игра станет «нечто совершенно новым, чего никто не видел ранее»

В Death Stranding изображение фобий, таких как фобия прикосновений у Сэма Бриджеса, играет ключевую роль в создании особого отношения и с игроком, помочь лучше понимать и сопереживать персонажам. Но как?

Во-первых, фобии служат метафорой для многих современных проблем, таких как одиночество и социальная изоляция. Игроки могут легко идентифицировать себя с испытываемыми страхами, что вызывает глубокий отклик и позволяет глубже погрузиться в историю. Сэма можно рассматривать как олицетворение тех, кто сталкивается с трудностями в общении и установлении связей в условиях современного мира.

Во-вторых, показ фобий в игре помогает избежать упрощенного восприятия персонажа. Сложные эмоции и внутренние конфликты делают Сэма более человечным и многослойным. Игроки имеют возможность наблюдать за его борьбой с личными страхами, что стимулирует интерес и сопереживание.

Кодзима объяснил одну из главных тем игры, ссылаясь на рассказ Кобо Абэ, в котором утверждается, что первым инструментом человека была палка для отдаления «плохих вещей», а вторым — верёвка для притяжения «хороших».
Кодзима объяснил одну из главных тем игры, ссылаясь на рассказ Кобо Абэ, в котором утверждается, что первым инструментом человека была палка для отдаления «плохих вещей», а вторым — верёвка для притяжения «хороших».

Кроме того, эмоциональная связь усиливается через взаимодействие с окружающим миром. Каждая доставка для Сэма становится не просто задачей, но также возможностью преодолеть внутренние барьеры. Когда игрок справляется с игровыми вызовами, это может создать чувство достижения и поддержки, что в свою очередь способствует развитию симпатии к главному герою.

Такое изображение страхов в Death Stranding делает игровой процесс более глубоким, предлагая не только развлечение, но и возможность размышлений о личных страхах и вызовах, с которыми сталкиваются люди в реальной жизни.

И продолжая тему игры, эта статья также имеет связь. Мою личную связь с проектом, в котором мне недавно посчастливилось стать специальным гостем - A Hideo Kojima Crowdfunding, от EDGE Comics. В нем я создала не только значок с портретом Сэма Бриджеса, о создании которого EDGE Comics даже создали дополнительную статью с моими скетчами. В моем исполнении также представлены фон всего проекта и несколько женских персонажей из игр Хидео Кодзимы, каждая из которых несёт свою историю и имеет разный уровень обнажения.

Ссылка на проект в тг:

-A Hideo Kojima Crowdfunding

.......

Еще статей о страхах играх:

-Игра Silent Hill 2- воплощение cтраха, который невозможно забыть

-Как «Одни из нас» заставляет столкнуться со страхами человеческой природы

-Как эффект зловещей долины пугает игроков в хоррор-играх

.......

Больше Нормана Ридуса тут:

-Живые, мёртвые и страх быть человеком в сериале «Ходячие мертвецы» (1 сезон)