Я не верю. Просто, вот, не верю. Даже спустя годы ожидания и 70 с гаком часов, проведённых в игре, в моей голове не может устаканиться тот факт, что 33 (и собака) француза «без имени» собрались, сели и создали не сиквел, не вбоквел, не ремейк, а полностью оригинальное, в первую очередь, произведение. При этом не сырое, но с потенциалом, не шероховатое, а сразу крепкое и мощное. Феномен Clair Obscur: Expedition 33 продолжает покорять Steam и другие консоли, а я постараюсь дать вам понять, mes amis, почему на это явление в игровой индустрии как минимум стоит обратить внимание.
Действие игры происходит, условно говоря, в альтернативном Париже, в мире которого произошёл магический апокалипсис. Город разорвало на части, окружающие территории преобразовались до неузнаваемости, а заселили их самые разные и неведомые существа.
Ко всему прочему каждый год население теперь уже Люмьера (по-французски «свет», что отражает неугасающую надежду людей) сталкивается с демографическим вымиранием: некая сущность, Художница, рисует цифру на загадочном Монолите и все, кто старше или подходят под сей возраст, рассыпаются в прах, как после щелчка Таноса. Дабы разобраться, что произошло с миром, да и может даже остановить злую богиню, каждый год из Люмьера отправляются экспедиции, коих с момента катаклизма было уже очень и очень много. Наши главные герои — члены 33-й Экспедиции, и их поход однозначно судьбоносный.
Прежде, чем говорить о самой игре, я хочу, чтобы вы осознали, насколько вообще чудо, что она существует. Лет 5-6 назад сидел в офисе Ubisoft молодой и уже скучающий от жизни игродел Гийом Брош. Его мечты о работе в индустрии и создании крутых проектов разбились об корпоративный конвейер и необходимость делать унылые открытые миры, вроде Ghost Recon: Breakpoint. В конечном счёте ему просто надоело и он решил работать сольно над проектом из своих грёз.
Брош всю жизнь любил JRPG, вроде Final Fantasy 7-10, Legend of Dragoon, Persona и так далее. У него было чёткое видение того, что должно получиться, но реализовать его в одиночку всё же оказалось невозможно. Поэтому… он просто полез в соцсети искать соратников. Это был 2020-й год и многие сидели в пандемию на пятой точке без дела. А тут влетает инициативный и в чём-то даже безумный француз с амбициозными планами. И так потихоньку к нему начали прилипать люди. Например, главная сценаристка проекта, Дженнифер Сведберг-Йен, прилетела в Монпелье из Австралии, причём изначально как актриса озвучки, но судьба сложилась иначе. И да, про команду бывших разработчиков Ubisoft скорее вышел журналистский подлог. В студии Sandfall Interactive из 33 штатных сотрудников и кучи фрилансеров лишь троё работали на галерах Ива Гиймо, остальные скорее талантливые новички, которые ждали своего шанса себя проявить.
За год у команды уже был готовый прототип на Unreal Engine 4, которым они впечатлили нового британского издателя Kepler, поставившего себе цель поддерживать независимых творцов (Sifu и Scorn тоже вышли благодаря их стараниям). В итоге французы получили финансирование и для привлечения фрилансеров, и для перехода на Unreal Engine 5, и даже для привлечения маститых актёров на озвучку, вроде Чарли Кокса («Сорвиголова»), Энди Сёркиса (в представлениях не нуждается), Дженнифер Инглиш (Шадоухарт из Baldur’s Gate 3) и Бена Старра (Клайв из Final Fantasy 16). Что ж, своим шансом Sandfall Interactive определённо воспользовались.
Clair Obscur: Expedition 33 хоть и не азиатская история, но всё же достаточно меланхоличная и пронзительная на эмоции. Центральной темой сюжета является смерть, скорбь, горечь утраты и то, как эти вещи по разному влияют и ломают людей. Углубляться в спойлеры я не буду, но отмечу, что сценаристы достаточно сильно раскрывают заданные вопросы и умеют прошибать игрока на эмоции.
Делается это, во многом, благодаря очень грамотной подаче материала. Все важные сюжетные события основательно подготовлены как с точки зрения экспозиции, так и в плане эмоциональной привязанности игроков к персонажам. Уже пролог, то есть первые 30 минут игры, ярко демонстрирует умение авторов красиво заносить кулак, а потом очень сильно бить по лицу.
Также хочется отметить лор и миростроение в Expedition 33. У игры отлично удаётся создать ощущение первооткрывателя, ведь на каждом шагу игрока встречают уникальные и потрясающие воображение пейзажи. Здесь хочется отметить маленькую деталь, показывающую детальность работы. На локациях, как и в любой современной игре, есть выступы, костры для сохранений (флаги) и прочие приспособления, позволяющие исследовать окружение. Объясняют ли в других играх, кто оставил эти подкрашенные ступеньки или мечи в земле? Зачастую нет. В Expedition 33 ты чётко понимаешь, за каждой подобной по сути мелочью стоят жизни мужчин и женщин, которые костьми легли ради того, чтобы проложить хоть на метр путь следующим экспедициям. Тут хочешь не хочешь, а от использования каждой ступеньки испытываешь чувство грусти, смешанной с благодарностью.
При этом, как и в любом уважающем себя аниме, реальность вокруг постоянно растёт вместе с большим её пониманием, как растут и ставки. Опять же, без спойлеров, но местами какие-нибудь «Гуррен-Лаганн» или «Евангелион» могут потесниться по части невероятности происходящего.
Здесь важно помнить, что Expedition 33 это грамотный симбиоз азиатских идей и французской культуры, без перегибов. Да, здесь море отсылок на творчество Хаяо Миядзаки, классические части Final Fantasy, тот же «Евангелион». Но в тоже время это самая французская по духу игра, которую я когда-либо видел в своей жизни. От мимов и багетов до чарующей музыки и эстетики ты проникаешься любовью, после которой даже жалко, что современный французский геймдев ассоциируется у нас не с яркими и самобытными проектами, а с «зачисти-всю-карту» Ubisoft.
Такой культурный восторг во многом достигается благодаря визуальному великолепию, за которое ответственен арт-директор проекта Николас Максон Франкомб. Внешний вид Expedition 33 является причудливым сочетанием всё той же сказочной и красочной стилистики анимационной студии Ghibli и вдохновения эпохой во французской истории и культуре, которую принято называть «Прекрасная эпоха» (Belle Époque). Между 1871 и 1914-м годами был расцвет технологий, искусства, появление кинематографа и развитие модерна с его экспрессионизмом, кубизмом, абстракционизмом, фовизмом и прочими течениями. Всё это в той или иной степени можно встретить в Expedition 33 как в дизайне монстров, так и в архитектуре. Лично я только к 70-му часу игры смог потихоньку закрывать челюсть, ибо ну настолько красиво мне со времён Bioshock Infinite не было.
Ключевое значение в том, насколько ошеломляющий эффект производит Clair Obscur: Expedition 33, имеет и звуковое сопровождение. Которое, кстати говоря, тоже написано выскочкой и никому неизвестным новичком. Имя этому безумцу Лореан Тестард, который, как вы могли догадаться, стал композитором в Sandfall чисто случайно. Игры он любил всегда, как и писать музыку. Довольно давно он в качестве хобби начал раз в неделю публиковать свои творения в открытом доступе. Потом Лореан зашёл на форум инди-разработчиков и залил своё творчество туда, пытаясь привлечь чьё-нибудь внимание. И клюнул на него Гийом Брош, очарованный талантом неизвестного публике композитора.
Назвать работу Тестарда как-то иначе, кроме как монументальной, у меня язык не поворачивается. Над саундтреком он работал примерно 5 лет (!!!), занимаясь Expedition 33 буквально с самых ранних этапов. Такая основательность позволила сделать музыку крайне важной частью игрового мира. Лореан в итоге создал 154 композиции или же 8 часов музыки! Куда так много? Чтобы каждая локация, встреча с сюжетными персонажами или сражение с боссом ощущались по-своему и обладали ни на что не похожей энергетикой. Когда действо в подводном мире, значит в музыке должно быть бульканье и сигналы подводной лодки. Если же мы общаемся с абсурдным и слегка безумным персонажем, то атмосферу разбавляет энергичный саксофон. Благодаря этому, кстати, порой легко ориентироваться, ибо по мелодии сразу вспоминаешь, был ты в этом месте или нет.
При этом саундтрек состоит не только из оркестровых инструментов, в нём есть и элементы электроники. Сама музыка по структуре хоть и не слишком сложная, но она невероятно лирична, всегда идеально попадает в настроение сцены и удивляет гармонией в каждом своём элементе. А ещё больше крутости музыке придаёт вокал певицы Алисы Дюпор-Персье, чей голос поселился конкретно в моей голове очень надолго благодаря мелодичности и выразительности. И это не единственный заметный голос, ведь там можно услышать ещё и Виктора Борбу, того самого, который в Devil May Cry 5 орёт I AM THE STORM THAT IS APPROACHING. Бонусом в хоровых моментах присутствуют и геймдиректор Гийом и композитор Лореан, что ещё раз показывает, как им небезразличен проект, и как весело над ним работалось.
К тому же песни не только используются для эмоциональных манипуляций. Многие из них в самом тексте содержат глубочайшие сюжетные спойлеры, проговаривающие внутренние конфликты персонажей, с которыми они связаны. Благо, что поют на смеси французского и вымышленного языка на основе латыни, так что без переводчика и подсказки рядовой игрок сходу ничего не поймёт. Но как второе дно очень даже интересно.
Об игровом процессе мы говорим только сейчас, но не потому что он плох или малозначим. Разработчики из Sandfall как раз таки совершили, на мой взгляд, большой шаг в развитии ролевых игр с пошаговой боевой системой. Как часто в таких случаях и бывает, они не придумали ничего кардинально нового, лишь сложили то, до чего раньше никто не додумался. Они взяли кинематографичность серии Final Fantasy, тактическую составляющую и пользовательский интерфейс Persona, динамические QTE из Legend of Dragoon, замешали туда ПАРИРОВАНИЯ И УВОРОТЫ из Souls-like и получилась термоядерная смесь, от которой за уши оттащить очень сложно.
Цимес в том, что пошаговые бои чаще всего ощущаются крайне инертными. Да, мозг погружён в просчёты вероятностей и последовательностей, но в остальном игрок расслабленно сидит в кресле и ждёт, когда ему дадут по французским булкам. Expedition 33 делает так, что игрок в два, а то и три раза больше вовлечён в происходящее на экране. Вы должны не только грамотно воспользоваться выстроенным «билдом» и отталкиваться от стихийных уязвимостей врага, но и предотвращать по себе урон, а местные противники порой могут очень жёстко и решительно снести ваших главных героев. Поэтому учить тайминги парирований здесь порой приходится также строго и прилежно, как в какой-нибудь Sekiro. Да, это сурово, но зато и удовлетворение от каждой значимой победы невероятное.
Помимо собственно сражений у нас есть исследование небольших локаций, просторной глобальной карты и небольшое количество побочных активностей. И вот эти вещи, на самом деле, являются самыми спорными элементами Clair Obscur: Expedition 33. Собственно, с игровыми уровнями проблемы нет. Они представляют собой замкнутую кишку с побочными ответвлениями. Но я заметил, что многие игроки там путаются и теряются, боясь пропустить лут, идя по сюжету. Для этого разработчики обрамили основные пути источниками света, вроде ламп и костров, поэтому туда идти стоит в последнюю очередь.
С глобальной картой, к сожалению, они такую работу не провели. Беда в том, что мир действительно немаленький, а банального журнала не завезли. Поэтому запомнить, где ты был, где не был, какой сейчас делаешь квест порой достаточно сложно. Ещё сильнее это влияет на структуру вашего опыта. Например, вы забрели в подземелье, которое вам не рангу. Но благодаря удаче, навыкам парирования и терпению вы потно превозмогли эту локацию. Что ж, поздравляю, теперь многие места для вас слишком лёгкие и удовольствия от них не получите. И вот это тыкание по карте в попытках найти и не слишком сложный, и не до безумия лёгкий контент для своего пачки героев — не самый приятный опыт, вызывающий скорее фрустрацию. Можно было дать возможность ставить маркеры, или на худой конец писать рекомендуемый уровень над входом в пещеру или над головой побочных боссов. Да, это захламление интерфейса, но в таких случаях лучше обладать информацией, чем тратить время.
Теперь же о побочках, которые здесь целенаправленно призваны поджечь седалище игрока. Вместо уютных аналогов Гвинта или чего-то расслабляющего нам подготовили полосы препятствий, платформинг-секции в стиле той душной китайской штуки Get UP!, смертельный пинг-понг и ещё кучу вещей, которые сделаны коряво и не очень удобно. Да, это фановые активности, и награда за них — купальники, так что заниматься этим всем необязательно. Но на мой взгляд, геймдизайнер Гийом уж очень сильно перестарался с тем, чтобы воссоздать аутентичный экспириенс от знакомства с какими-нибудь скачками на чокобо из Final Fantasy 8. Но ценители чего-то вроде легендарной гонки в первой Mafia определённо оценят.
О Clair Obscur: Expedition 33 можно говорить бесконечно долго, и возможно, мы так и поступим, но сегодня важно осознать несколько вещей. Во-первых, не нужны бюджеты в сотни миллионов и тысячи сотрудников, чтобы сделать ABSOLUTE CINEMA. Не нужен знакомый и затёртый до дыр бренд, дабы привлечь аудиторию. Всё, что нужно — это страсть, желание делать игры для игроков и чёткое видение, которое разделяет хоть и небольшая, но дружная и талантливая команда, которая может в живом общении решать вопросы и находить эффективные решения.
Это произведение стало для меня одним из ярчайших впечатлений за годы, и при этом оно стоит всего 50 долларов на релизе! Не 60 и даже не 80, мистер Nintendo. Я считаю, что такое искреннее выражение любви к играм в целом и JRPG в частности, ещё от студии-дебютанта, заслуживает самых высоких похвал и популярность, даже если вам он в инфополе уже надоел, более чем заслужен. Обязательно попробуйте, а по возможности поддержите данный проект, ибо успех оригинальных АА-игр может изменить и оздоровить нашу любимую индустрию, загнивающую от лап капиталистов.
P.S. Эскье — самый мудрый, мягкий и приятный вымышленный персонаж из всех существующих. Такого хочется обнять и не отпускать никогда. Подарите мне его плюшевую версию, плак-плак.
_________________________
Автор текста: Павел Широков
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.