Найти в Дзене
CatGeek

Обзор Clair Obscur: Expedition 33: невозможное возможно

Я не верю. Просто, вот, не верю. Даже спустя годы ожидания и 70 с гаком часов, проведённых в игре, в моей голове не может устаканиться тот факт, что 33 (и собака) француза «без имени» собрались, сели и создали не сиквел, не вбоквел, не ремейк, а полностью оригинальное, в первую очередь, произведение. При этом не сырое, но с потенциалом, не шероховатое, а сразу крепкое и мощное. Феномен Clair Obscur: Expedition 33 продолжает покорять Steam и другие консоли, а я постараюсь дать вам понять, mes amis, почему на это явление в игровой индустрии как минимум стоит обратить внимание.

Действие игры происходит, условно говоря, в альтернативном Париже, в мире которого произошёл магический апокалипсис. Город разорвало на части, окружающие территории преобразовались до неузнаваемости, а заселили их самые разные и неведомые существа.

Ко всему прочему каждый год население теперь уже Люмьера (по-французски «свет», что отражает неугасающую надежду людей) сталкивается с демографическим вымиранием: некая сущность, Художница, рисует цифру на загадочном Монолите и все, кто старше или подходят под сей возраст, рассыпаются в прах, как после щелчка Таноса. Дабы разобраться, что произошло с миром, да и может даже остановить злую богиню, каждый год из Люмьера отправляются экспедиции, коих с момента катаклизма было уже очень и очень много. Наши главные герои — члены 33-й Экспедиции, и их поход однозначно судьбоносный.

-2

Прежде, чем говорить о самой игре, я хочу, чтобы вы осознали, насколько вообще чудо, что она существует. Лет 5-6 назад сидел в офисе Ubisoft молодой и уже скучающий от жизни игродел Гийом Брош. Его мечты о работе в индустрии и создании крутых проектов разбились об корпоративный конвейер и необходимость делать унылые открытые миры, вроде Ghost Recon: Breakpoint. В конечном счёте ему просто надоело и он решил работать сольно над проектом из своих грёз.

Брош всю жизнь любил JRPG, вроде Final Fantasy 7-10, Legend of Dragoon, Persona и так далее. У него было чёткое видение того, что должно получиться, но реализовать его в одиночку всё же оказалось невозможно. Поэтому… он просто полез в соцсети искать соратников. Это был 2020-й год и многие сидели в пандемию на пятой точке без дела. А тут влетает инициативный и в чём-то даже безумный француз с амбициозными планами. И так потихоньку к нему начали прилипать люди. Например, главная сценаристка проекта, Дженнифер Сведберг-Йен, прилетела в Монпелье из Австралии, причём изначально как актриса озвучки, но судьба сложилась иначе. И да, про команду бывших разработчиков Ubisoft скорее вышел журналистский подлог. В студии Sandfall Interactive из 33 штатных сотрудников и кучи фрилансеров лишь троё работали на галерах Ива Гиймо, остальные скорее талантливые новички, которые ждали своего шанса себя проявить.

За год у команды уже был готовый прототип на Unreal Engine 4, которым они впечатлили нового британского издателя Kepler, поставившего себе цель поддерживать независимых творцов (Sifu и Scorn тоже вышли благодаря их стараниям). В итоге французы получили финансирование и для привлечения фрилансеров, и для перехода на Unreal Engine 5, и даже для привлечения маститых актёров на озвучку, вроде Чарли Кокса («Сорвиголова»), Энди Сёркиса (в представлениях не нуждается), Дженнифер Инглиш (Шадоухарт из Baldur’s Gate 3) и Бена Старра (Клайв из Final Fantasy 16). Что ж, своим шансом Sandfall Interactive определённо воспользовались.

-3

Clair Obscur: Expedition 33 хоть и не азиатская история, но всё же достаточно меланхоличная и пронзительная на эмоции. Центральной темой сюжета является смерть, скорбь, горечь утраты и то, как эти вещи по разному влияют и ломают людей. Углубляться в спойлеры я не буду, но отмечу, что сценаристы достаточно сильно раскрывают заданные вопросы и умеют прошибать игрока на эмоции.

Делается это, во многом, благодаря очень грамотной подаче материала. Все важные сюжетные события основательно подготовлены как с точки зрения экспозиции, так и в плане эмоциональной привязанности игроков к персонажам. Уже пролог, то есть первые 30 минут игры, ярко демонстрирует умение авторов красиво заносить кулак, а потом очень сильно бить по лицу.

Также хочется отметить лор и миростроение в Expedition 33. У игры отлично удаётся создать ощущение первооткрывателя, ведь на каждом шагу игрока встречают уникальные и потрясающие воображение пейзажи. Здесь хочется отметить маленькую деталь, показывающую детальность работы. На локациях, как и в любой современной игре, есть выступы, костры для сохранений (флаги) и прочие приспособления, позволяющие исследовать окружение. Объясняют ли в других играх, кто оставил эти подкрашенные ступеньки или мечи в земле? Зачастую нет. В Expedition 33 ты чётко понимаешь, за каждой подобной по сути мелочью стоят жизни мужчин и женщин, которые костьми легли ради того, чтобы проложить хоть на метр путь следующим экспедициям. Тут хочешь не хочешь, а от использования каждой ступеньки испытываешь чувство грусти, смешанной с благодарностью.

-4

При этом, как и в любом уважающем себя аниме, реальность вокруг постоянно растёт вместе с большим её пониманием, как растут и ставки. Опять же, без спойлеров, но местами какие-нибудь «Гуррен-Лаганн» или «Евангелион» могут потесниться по части невероятности происходящего.

Здесь важно помнить, что Expedition 33 это грамотный симбиоз азиатских идей и французской культуры, без перегибов. Да, здесь море отсылок на творчество Хаяо Миядзаки, классические части Final Fantasy, тот же «Евангелион». Но в тоже время это самая французская по духу игра, которую я когда-либо видел в своей жизни. От мимов и багетов до чарующей музыки и эстетики ты проникаешься любовью, после которой даже жалко, что современный французский геймдев ассоциируется у нас не с яркими и самобытными проектами, а с «зачисти-всю-карту» Ubisoft.

Такой культурный восторг во многом достигается благодаря визуальному великолепию, за которое ответственен арт-директор проекта Николас Максон Франкомб. Внешний вид Expedition 33 является причудливым сочетанием всё той же сказочной и красочной стилистики анимационной студии Ghibli и вдохновения эпохой во французской истории и культуре, которую принято называть «Прекрасная эпоха» (Belle Époque). Между 1871 и 1914-м годами был расцвет технологий, искусства, появление кинематографа и развитие модерна с его экспрессионизмом, кубизмом, абстракционизмом, фовизмом и прочими течениями. Всё это в той или иной степени можно встретить в Expedition 33 как в дизайне монстров, так и в архитектуре. Лично я только к 70-му часу игры смог потихоньку закрывать челюсть, ибо ну настолько красиво мне со времён Bioshock Infinite не было.

-5

Ключевое значение в том, насколько ошеломляющий эффект производит Clair Obscur: Expedition 33, имеет и звуковое сопровождение. Которое, кстати говоря, тоже написано выскочкой и никому неизвестным новичком. Имя этому безумцу Лореан Тестард, который, как вы могли догадаться, стал композитором в Sandfall чисто случайно. Игры он любил всегда, как и писать музыку. Довольно давно он в качестве хобби начал раз в неделю публиковать свои творения в открытом доступе. Потом Лореан зашёл на форум инди-разработчиков и залил своё творчество туда, пытаясь привлечь чьё-нибудь внимание. И клюнул на него Гийом Брош, очарованный талантом неизвестного публике композитора.

Назвать работу Тестарда как-то иначе, кроме как монументальной, у меня язык не поворачивается. Над саундтреком он работал примерно 5 лет (!!!), занимаясь Expedition 33 буквально с самых ранних этапов. Такая основательность позволила сделать музыку крайне важной частью игрового мира. Лореан в итоге создал 154 композиции или же 8 часов музыки! Куда так много? Чтобы каждая локация, встреча с сюжетными персонажами или сражение с боссом ощущались по-своему и обладали ни на что не похожей энергетикой. Когда действо в подводном мире, значит в музыке должно быть бульканье и сигналы подводной лодки. Если же мы общаемся с абсурдным и слегка безумным персонажем, то атмосферу разбавляет энергичный саксофон. Благодаря этому, кстати, порой легко ориентироваться, ибо по мелодии сразу вспоминаешь, был ты в этом месте или нет.

-6

При этом саундтрек состоит не только из оркестровых инструментов, в нём есть и элементы электроники. Сама музыка по структуре хоть и не слишком сложная, но она невероятно лирична, всегда идеально попадает в настроение сцены и удивляет гармонией в каждом своём элементе. А ещё больше крутости музыке придаёт вокал певицы Алисы Дюпор-Персье, чей голос поселился конкретно в моей голове очень надолго благодаря мелодичности и выразительности. И это не единственный заметный голос, ведь там можно услышать ещё и Виктора Борбу, того самого, который в Devil May Cry 5 орёт I AM THE STORM THAT IS APPROACHING. Бонусом в хоровых моментах присутствуют и геймдиректор Гийом и композитор Лореан, что ещё раз показывает, как им небезразличен проект, и как весело над ним работалось.

К тому же песни не только используются для эмоциональных манипуляций. Многие из них в самом тексте содержат глубочайшие сюжетные спойлеры, проговаривающие внутренние конфликты персонажей, с которыми они связаны. Благо, что поют на смеси французского и вымышленного языка на основе латыни, так что без переводчика и подсказки рядовой игрок сходу ничего не поймёт. Но как второе дно очень даже интересно.

-7

Об игровом процессе мы говорим только сейчас, но не потому что он плох или малозначим. Разработчики из Sandfall как раз таки совершили, на мой взгляд, большой шаг в развитии ролевых игр с пошаговой боевой системой. Как часто в таких случаях и бывает, они не придумали ничего кардинально нового, лишь сложили то, до чего раньше никто не додумался. Они взяли кинематографичность серии Final Fantasy, тактическую составляющую и пользовательский интерфейс Persona, динамические QTE из Legend of Dragoon, замешали туда ПАРИРОВАНИЯ И УВОРОТЫ из Souls-like и получилась термоядерная смесь, от которой за уши оттащить очень сложно.

Цимес в том, что пошаговые бои чаще всего ощущаются крайне инертными. Да, мозг погружён в просчёты вероятностей и последовательностей, но в остальном игрок расслабленно сидит в кресле и ждёт, когда ему дадут по французским булкам. Expedition 33 делает так, что игрок в два, а то и три раза больше вовлечён в происходящее на экране. Вы должны не только грамотно воспользоваться выстроенным «билдом» и отталкиваться от стихийных уязвимостей врага, но и предотвращать по себе урон, а местные противники порой могут очень жёстко и решительно снести ваших главных героев. Поэтому учить тайминги парирований здесь порой приходится также строго и прилежно, как в какой-нибудь Sekiro. Да, это сурово, но зато и удовлетворение от каждой значимой победы невероятное.

-8

Помимо собственно сражений у нас есть исследование небольших локаций, просторной глобальной карты и небольшое количество побочных активностей. И вот эти вещи, на самом деле, являются самыми спорными элементами Clair Obscur: Expedition 33. Собственно, с игровыми уровнями проблемы нет. Они представляют собой замкнутую кишку с побочными ответвлениями. Но я заметил, что многие игроки там путаются и теряются, боясь пропустить лут, идя по сюжету. Для этого разработчики обрамили основные пути источниками света, вроде ламп и костров, поэтому туда идти стоит в последнюю очередь.

С глобальной картой, к сожалению, они такую работу не провели. Беда в том, что мир действительно немаленький, а банального журнала не завезли. Поэтому запомнить, где ты был, где не был, какой сейчас делаешь квест порой достаточно сложно. Ещё сильнее это влияет на структуру вашего опыта. Например, вы забрели в подземелье, которое вам не рангу. Но благодаря удаче, навыкам парирования и терпению вы потно превозмогли эту локацию. Что ж, поздравляю, теперь многие места для вас слишком лёгкие и удовольствия от них не получите. И вот это тыкание по карте в попытках найти и не слишком сложный, и не до безумия лёгкий контент для своего пачки героев — не самый приятный опыт, вызывающий скорее фрустрацию. Можно было дать возможность ставить маркеры, или на худой конец писать рекомендуемый уровень над входом в пещеру или над головой побочных боссов. Да, это захламление интерфейса, но в таких случаях лучше обладать информацией, чем тратить время.

Теперь же о побочках, которые здесь целенаправленно призваны поджечь седалище игрока. Вместо уютных аналогов Гвинта или чего-то расслабляющего нам подготовили полосы препятствий, платформинг-секции в стиле той душной китайской штуки Get UP!, смертельный пинг-понг и ещё кучу вещей, которые сделаны коряво и не очень удобно. Да, это фановые активности, и награда за них — купальники, так что заниматься этим всем необязательно. Но на мой взгляд, геймдизайнер Гийом уж очень сильно перестарался с тем, чтобы воссоздать аутентичный экспириенс от знакомства с какими-нибудь скачками на чокобо из Final Fantasy 8. Но ценители чего-то вроде легендарной гонки в первой Mafia определённо оценят.

-9

О Clair Obscur: Expedition 33 можно говорить бесконечно долго, и возможно, мы так и поступим, но сегодня важно осознать несколько вещей. Во-первых, не нужны бюджеты в сотни миллионов и тысячи сотрудников, чтобы сделать ABSOLUTE CINEMA. Не нужен знакомый и затёртый до дыр бренд, дабы привлечь аудиторию. Всё, что нужно — это страсть, желание делать игры для игроков и чёткое видение, которое разделяет хоть и небольшая, но дружная и талантливая команда, которая может в живом общении решать вопросы и находить эффективные решения.

Это произведение стало для меня одним из ярчайших впечатлений за годы, и при этом оно стоит всего 50 долларов на релизе! Не 60 и даже не 80, мистер Nintendo. Я считаю, что такое искреннее выражение любви к играм в целом и JRPG в частности, ещё от студии-дебютанта, заслуживает самых высоких похвал и популярность, даже если вам он в инфополе уже надоел, более чем заслужен. Обязательно попробуйте, а по возможности поддержите данный проект, ибо успех оригинальных АА-игр может изменить и оздоровить нашу любимую индустрию, загнивающую от лап капиталистов.

P.S. Эскье — самый мудрый, мягкий и приятный вымышленный персонаж из всех существующих. Такого хочется обнять и не отпускать никогда. Подарите мне его плюшевую версию, плак-плак.

_________________________

Автор текста: Павел Широков

🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.
  • ВК ↩ – наша Родина.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.

🎲🎥 Читайте также: