Найти в Дзене
CatGeek

Единственная настоящая игра от Rockstar

В преддверии выхода GTA VI, да и в целом при обсуждении любой популярной игры от студии Rockstar (GTA, RDR, Bully и т.д.) возникает большое количество споров и недопониманий касаемо самых разных аспектов данных проектов. И на мой взгляд причина у этого одна — просто все они лоскутные одеяла, а не полноценные произведения. Единственной целостной игрой за всю историю является лишь Max Payne 3, и сегодня я попробую это обосновать.

Давайте на примере самого свежего хита от Rockstar, а именно Read Dead Redemption 2, попытаемся разобрать формулу этих разработчиков, и что же с ней не так. Из чего, собственно, состоит этот проект? Из сюжетных заданий, открытого мира и побочных активностей, по нему разбросанных. И беда как раз в том, что эти кусочки паззла вообще вместе не работают.

Берём стандартную сюжетную миссию: вы долго куда-то едете, персонажи разговаривают между собой, а в конце скорее всего случится перестрелка. Можно ли добраться до конечной точки другим путём? Нет, скорее всего ваш путь строго заскриптован. Могут ли в ваше короткое путешествие ворваться дикие звери или налетевшие бандиты? Тоже нет, так же по вышеописанной причине скриптованности. Нужен ли сюжету открытый мир? Вообще нет.

-2

Но может быть есть обратная корреляция и некая системность в столь большой и сложной игре? Вот смотрите: смысл истории заключается в том, что наша банда/коммуна Датча Ван дер Линде постоянно выживает и зарабатывает деньги, дабы зажить красиво на ТАИТИ. Соответственно по сюжету мы часто грабим и делаем всё, чтобы заработать. Но сам главный герой Артур может на стороне стать ни разу не бедным, найдя парочку кладов. Поменяет ли это как-то сам сюжет или хотя бы отношения с членами банды? Ответ очевиден и порождает болезненный нарративный диссонанс, то бишь несовпадение реальной и сценарной ситуации в голове игрока.

В копилку сомнительных вещей я ещё добавлю то, что для сюжетных миссий игроку всегда подгоняют актуальное оружие и снаряжение, а могут даже лошадь подарить, что имеет немалую ценность. В итоге как таковая прогрессия тоже не ощущается и не имеет под собой геймплейного смысла, оставаясь на уровне мотивации для тех, кто хочется пройти на 100% со всеми костюмами и охотничьими трофеями.

Как же со всем этим справляется Max Payne 3? Всё просто — грамотно расставляет акценты. Игра кладёт большой и толстый болт не то что на открытый мир, но даже на симуляцию жизни внутри своих уровней. Что-то похожее есть только в бразильских фавелах. В остальном же игра строго сфокусирована на том, чтобы рассказывать историю и давать геймплейный кайф.

-3

Нарративно и в плане режиссуры Max Payne 3 это удачная попытка по совмещению ядрёных ретро-боевиков а-ля «Крепкий орешек» и «Последний бойскаут» с действительно мрачными и депрессивными подтекстами, которые являются развитием идей финской студии Remedy, собственно, подарившей нам Максима Болева. И да, я вполне себе считаю, что после второй части Макс заслужил право на переоценку своего отношения к жизни и какой-никакой хэппи-энд, позволяющий ему прервать цикл насилия и приобретения-потерь женщин в своей жизни.

И вся эта история подана, опять же, целостно. Игра ощущается и сделана как непрекращающийся боевик, где редкие моменты рефлексии позволяют выдохнуть между большим количеством мощных экшн-эпизодов. Та самая непрерывность во многом достигается как благодаря высокому темпу, так и классным переходам между кат-сценами и геймплеем. В результате перед игроком всё время разворачивается absolute cinema. Единственный минус для «спидраннеров» и потных геймеров, перепроходящих на высокой сложности — кат-сцены нельзя пропускать, но я думаю, это невеликая цена.

-4

С игровым процессом расстановка акцентов, на удивление, тоже помогла. Специфика GTA и RDR заключается в невероятном количестве возможностей. И стреляешь, и дерёшься, и на велосипеде/машине/катере/вертолёте катаешься, и во всяких мини-играх участвуешь, вроде гольфа, тенниса и т.д. Но недостаток такого подхода в том, что количество зачастую в качество не переходит, и каждый из компонентов по отдельности ничего хорошего не представляет.

Max Payne 3 же взял стрельбу, движение и выкинул всё лишнее. В итоге у нас отменная боевая система, в которой благодаря саунд-дизайну, «отдаче» от попаданий (дырки от пуль до сих пор радуют глаз) и адекватной баллистике каждая перестрелка ощущается крайне реальной. Да и баланс на удивление адекватный, ибо что Макс, что его враги отлетают достаточно быстро, поэтому и рисковать надо с умом, и ждать своей участи за укрытием при этом довольно тупо, ибо такой подход обречён на пулю в лоб или гранату.

Нравится мне с точки зрения работы с деталями и то, как Rockstar запарились над собственно моделькой Макса Пейна, его подвижностью и скоростью. Ведь перед игроком уже не такой поджарый, озлобленный и лихой нью-йоркский полицейский, каким главный герой был раньше. Макс из-за неправильного образа жизни и обильного употребления алкоголя стал опухшим, дряхлым, а главное, медлительным. Поэтому пробежки между укрытиями не такие шустрые, а каждый прыжок в замедлении даётся ему с трудом, ведь плюхается на пол наш герой грузно, а встаёт с огромным трудом. Даже сделали возможность стрелять из положения лёжа, ибо Макс не всегда успеет подняться.

-5

Здесь кропотливый подход к техническим мелочам позволил Rockstar сделать персонажа таким, каким он собственно и является с точки зрения сценария — алкоголиком, который лишь чудом не пропил свои навыки и остатки совести. Никакого диссонанса и близко нет.

Прежде, чем подытоживать, я бы хотел обратиться к важному для студии аспекту, а именно музыкальному. Rockstar всегда славились любовью к музыке и старались добавлять в свои проекты как можно больше культовых и популярных треков для поддержки общей атмосферы. Но это именно «давайте накидаем в радио контента», а можете ли вы вспомнить продуманное режиссёрское использование музыки в их играх? Лично мне кроме финальной езды на лошади из RDR 2 в голову не приходит ничего.

Для Max Payne 3 же создан на 100% оригинальный саундтрек. Он был написан силами американской группы Health, которая специализируется на создании нестандартной музыки, которая во многом состоит из нойз-рока и электроники. Выбор был крайне неординарен и не сильно популярен, но результаты такого рода коллаборации потрясли весь мир.

-6

У Health получился действительно уникальный саундтрек, по объему тянущий на альбом. Группа не просто написала по тех заданию и свалила в закат, а на несколько лет глубоко погрузилась в процесс, ознакомилась с оригинальными приключениями Макса Пейна и прониклась атмосферой нового сценария. В их звучании есть и электронные мотивы, и динамичные ритмы а-ля Латинская Америка, которые гармонично вплетаются в общий стиль игры. В это ещё и вписаны традиционные ноты из игр Remedy, где помимо старой скрипки атмосферу создавать помогают синтезаторы, басовые ритмы и пульсирующие мелодии.

Одним из наиболее безумных и пробирающих результатов их работы является, конечно же, трек Death, написанный для уровня на нью-йоркском кладбище из воспоминаний Макса Пейна. И так не самую приятную и гнетущую обстановку музыканты усиливают приглущённым криком маленького ребёнка, коим является дочь Макса, которую тот трагически потерял в начале своего мрачного пути. Под такое сопровождение не то, что сражаться, но и стоять на ногах без слёз довольно сложно. Этот звуковой элемент можно и не заметить, но он настолько силён и символичен, что ярко показывает глубины и осмысленность работы Health и Rockstar над данным проектом.

Мне бы не хотелось, чтобы вы сделали вывод из текста в духи «фсё ясна, афтар хейтор открытых миров». Я считаю Rockstar одними из лучших разработчиков в игровой индустрии, чей талант и возможности не раз поражали наше воображение. НО Max Payne 3 прекрасен и уникален тем, что явственно демонстрирует ситуацию, в которой студия перестаёт думать о том, чтобы ещё добавить прикола ради, и начинает сосредоточенно пытаться выдать качественное и завершённое художественное произведение. GTA, RDR, Bully могут быть сколь угодно забавными и разнообразными симуляторами, но именно ИГРА у современного Rockstar всего одна.

___________________

Автор текста: Павел Широков

Написано специально для блога CatGeek и читателей Дзена. Подписывайтесь на наш канал, чтобы не пропустить новые интересные посты.

Не пропустите так же наш телеграм-канал о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.

Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.

🎲🎥 Читайте также: