Настало время поговорить о легенде. Ну... не знаю... для кого это уже давно не секрет, но многие (на мое удивление) и не знают о существовании подобной игры. А речь в этой статье пойдет о мобильной игре. Мобильной игре, которая оказала значимое влияние на очень и очень многие проекты (и не только мобильные) - игре жанра rogue like RPG Shattered Pixel Dungeon. Статья безусловно войдет в подборку Rec.List, ибо я могу однозначно рекомендовать игру для установки на мобильных устройствах.
О разработке
Внезапно. Но разработчик игры - Олег "Ватабу" Доля - наш соотечественник из России (г. Москва). Поэтому статья еще и войдет в подборку RU-Dev. Игра была создана им еще в 2012 году под названием "Pixel Dungeon". Изначально Олег разрабатывал игру для Android систем, но уже в последующем портировал ее и для iOS (2015). Вообще на создание игры его вдохновила другая игра - Brogue (2009 г.в.). Однако... после 2015 г. Олег посчитал игру завершенной и забросил дальнейшую разработку. При этом, еще до этого момента в 2014 г., Доля решил открыть исходный код игры для сообщества. С тех пор сообщество усердно клепало моды для игры и даже сделало несколько игр на базе данного кода.
Сама игра разрабатывалась на игровом движке libGDX (Java). Как сейчас известно - также была использовала компонентная архитектура (ECS) Ashley. Некоторые ресурсы говорят об использовании Tile Map Editora и OpenGL ES, но сомневаюсь, что данные инструменты пошли в ход в самом начале разработки. Скорее всего они уже были использованы в последующем.
А в последующем разработку игры и ее поддержку в 2014 г. перехватил начинающий канадский разработчик Эван "Shattered Pixel" Дебенхэм. Начал работу он с ребаланса игровых предметов. Он планировал это сделать в течение пары-тройки месяцев, но по итогу работа заняла целых 7 (!) лет. И в процессе череды обнов версия 1.0 игры была релизнута как на Android так и на iOS системах под названием Shattered Pixel Dungeon. Игра была еще более хорошо воспринята фанатами как "отточенная версия" творения Доли. Игроки отмечали, что количество предметов, врагов и разнообразных сгенерированных вариаций подземелий делают игру только краше и лучше. Это действительно отличный опыт "рогалика", который способен затянуть и длительное время буквально не отпускать, заставляя играть в себя используя различные варианты экипировки персонажа, какие нам подкидывают алгоритмы игры. С тех пор Shattered Pixel Dungeon по праву считается одной из лучших игр с открытым исходным кодом всех времен.
Конечно же, у игры есть свои подражатели. Например - Skillful Pixel Dungeon, Yet Another Pixel Dungeon и Remixed Dungeon: Pixel Rogue. Все эти игры имеют сравнимо одинаковую механику. А некоторые наши разработчики типа Валерия Пономарева (игра Caves), были вдохновлены механиками SPD до того, что создали собственные проекты, используя некоторые из ее идей.
Сюжет и лор
Так ли важен сюжет в "рогаликах"? Ну вообще не слишком, но его присутствие все таки не помешало бы. SPD какой-никакой, но сюжет имеет.
По древним сказаниям в фэнтезийном мире игры есть некий артефакт, который может даровать бессмертие - амулет Йендора. Много лет его местоположение было никому неизвестно, пока однажды не были найдены записки бывших хранителей амулета. Записки указывали на то, что амулет находится глубоко в подземельях под Городом. Проблема только в том, что город стоял уже несколько сотен лет и количество подземных казематов с каждым десятилетием только увеличивались. Несмотря на неопределенность и опасность, тысячи авантюристов хлынуло в Город, чтобы найти амулет и обрести обещанную им силу.
Игровой процесс
Игровой процесс тут простой и одновременно гениальный. По уровню гениальности применимых механик мне это чем-то напомнило о Into the Breach. Уж очень это все затягивает, не смотря на простоту. Когда мы запускаем игру и жмем "Спуститься в подземелье", нам предлагается выбрать своего героя, за которого мы и будем играть. В первой версии Pixel Dungeon героев было всего 3. Сейчас же их количество возросло до 6. Стиль игры за каждого из них очень сильно отличается. Они имеют разные предрасположенности, разные особенности и ветки прокачки и разные бонусы и минусы.
Воин - герой для начинающих. Не умеет практически ничего, кроме умелого ближнего боя. Имеет в своем распоряжении магическую печать, которую можно крепить к броне, увеличивая ее показатели, а также изменяя или перенося некоторые свойства.
Маг - типичный маг с посохом. Довольно сложный в игре класс, который полагается (кто бы подумал?) на магию. В ближнем бою архислаб и может не пережить нападения нескольких противников сразу. У него имеется посох, который может поглощать силу волшебных палочек, за счет чего менять свои показатели и, соответственно, зашитые в нем заклятия.
Вор - типичный плут. Полагается на свою быстроту и внезапные атаки из-за углов, травы и при открывании дверей. Критический урон и бонусный урон при соблюдении некоторых условий - сопутствующие этому классу бонусы. При себе имеет плащ-невидимку, который может в мгновение сделать вора невидимым для врагов. Тем самым вор может наносить удары из тени с бонусом даже когда находится посреди пустой комнаты.
Охотница - лучница как есть. Полагается на дальние атаки и свою быстроту в ближнем бою. Также охотница очень ревниво относится к природе, поэтому она единственный персонаж, который не топчет траву, а оставляет ее нетронутой, сохраняя все бонусы по скрытности. Тащемта поврежденную траву или выгоревшую она может, при помощи своих скиллов, отращивать обратно. При ней всегда магический лук, который раскачивается автоматически при получении ей уровней.
Дуэлянт - сильнейший (на мой взгляд) персонаж. Чисто профессионал ближнего боя. Дуэлянт имеет активное умение у каждого оружия, попадающего ему (а точнее - ей) в руки. Изначально начинает со шпагой, позволяющей ему сделать выпад через клетку и ударить противника с бонусом к урону.
Клирик - еще один достаточно сильный персонаж, но уже представляющий собой лютое комбо. Это сути воин+маг, который и дерется и кастует заклинания одинаково хорошо, но больше предрасположен к различного рода усилениям. Имеет при себе том заклинаний, в который с каждым уровнем можно добавлять новые заклинания.
У каждого из перечисленных героев есть инвентарь и базовое снаряжение в соответствии с их классов (очевидно, что для вора - кинжал и легкая кожаная броня, для война - меч и металлический доспех т.д.). Также у них есть бурдюк (аля фляга) для воды, который можно наполнять водой по мере ее нахождения (обычно можно найти в траве) и в последующем тратить ее на лечение или же на какие-либо действия (бывает, что может пригодится в некоторых магических обрядах, активации предметов и пр.). Помимо фляги есть мешочек для компонентов, куда будут накапливаться компоненты для алхимии (семена, куски материалов и пр.). Также каждый герой имеет свои собственные познания о том как должны выглядеть некоторые зелья и свитки (об этом я расскажу немного позже). У каждого героя есть основные параметры в виде меткости, ловкости, количества НР и пр. Однако, показатель силы у всех одинаков и равен на старте 10 очкам. Этот показатель не растет с уровнем и поднять его можно либо магией или квестами, либо зельями, которые будем находить по дороге. Инвентарь каждого героя имеет ограниченное количество ячеек, а также ячейки экипировки - это оружие ближнего боя, метательное оружие, специальное оружие (вроде того же магического лука или посоха), 2 ячейки под аксессуары (кольца), одну из которых можно использовать для установки дополнительного предмета (рог изобилия, кровавая чаша и т.п.).
Как только мы спускаемся в подземелье, экшен себя ждать не заставит. Наша основная цель - спускаться на более нижние уровни. Ну.... и аннигилировать всё то, что нам будет мешать по пути, соответственно. Конечно же желательно не просто искать спуск вниз, а исследовать уровень по полной - разгадать все его секреты и выполнить квесты (если есть). Ибо для продвижения всё глубже и глубже нам потребуется более хорошая экипировка и больше расходников. Игра проходит по формуле "игрок делает ход/шаг/удар - мир делает ход". Эту формулу надо учитывать при каждом своем действии. Более быстрые существа и герои могут быстрее передвигаться - пока вы делаете шаг по местности - он сделает 2 а то и 3. То же самое касается атак - есть противники которые могут атаковать вас 2-3 раза (а то и 6) при том, что вас хватает на 1 атаку (если взять в руки более легкое и быстрое оружие то можно увеличить количество своих атак). При этом, пока в зоне вашей видимости нет противника, то пошаговый режим будет проходить более быстро.
Первое чему нас научат в "данже" - это использование поиска (осмотра) на местности. Каждый уровень может содержать различного рода секреты - как скрытых проходов и дверей, так и ловушек. Мы же можем как осматривать вещи и персонажей индивидуально, так и использовать ту же способность исследования для поиска секретов на расстоянии от себя. Не менее важной механикой (особенно для вора) является удар из засады. Когда противник открывает дверь, когда выходит из-за угла или пока спит, его можно атаковать с бонусом к урону. Иногда эта механика просто жизненно важна. На одном из уровней канализации можно встретить квестового персонажа-призрака, который выдаст один из своих квестов рандомно. Один из квестов состоит в убийстве гигантского краба, которого можно убить только используя неожиданные атаки - любая атака, при условии того, что краб будет вас видеть, будет им блокироваться.
А теперь о механике опознания предметов. Это довольно интересно и с этим многие игроки уже встречались в других "рогаликах" по типу того же Caves. Вы НЕ ЗНАЕТЕ какой предмет вы подобрали и ничего не понимаете в его свойствах, если только вы не получили его по квесту или же ваш герой не обладает стартовыми знаниями об этом предмете. Как это работает. Когда вы начинаете новую катку то вы будете встречать разноцветные зелья, разнообразные свитки с различными, начертанными на них символами и пр. Вы не будете сначала знать какое из зелий какое. Какое из них может вас вылечить, а какое испепелить заживо. То же самое и со свитками. Узнать зелье можно несколькими способами. Первый и самый простой - использовать на нем свиток опознания (раскроет все характеристики того же зелья сразу) или камень интуиции (даст 2 попытки угадать что за предмет или зелье). Второй способ более банальный - выпить зелье самому, что может привести к совершенно разным последствиям или же разбить склянку с ним о пол/стену/врага. Каждую новую катку зелья будут меняться, так что запоминать какой цвет зелья за что отвечал особого смысла не имеет. То же касается и свитков... Но с ними сложнее - просто выбросив их вы какого-либо эффекта не почувствуете. Экипировка опознается примерно так же. Подняв какой-нибудь доспех в залах данжа вы не будете полностью знать о его свойствах. Имеет ли он какое магическое зачарование или наоборот проклят. И так будет пока вы не опознаете предмет или не оденете его. В случае с проклятиями опознание их происходит сразу же как персонаж оденет предмет. Если на предмете лежит проклятье, то снять это предмет с себя без рассеивания проклятия уже не получится. А пока вы таскаете его на себе, он будет приносить вам всяческие неудобства. Обычно эти неудобства прямо противоположны эффектам предмета. Если, например, проклятым предметом является кольцо на точность дальней атаки, то его эффект будет наоборот добавлять бонус к вашем вероятностям промаха. Многие предметы необходимо несколько ходов проносить на себе, чтобы полностью раскрыть их свойства. Те же кольца (даже не проклятые) - вы не будете знать какие бонусы они дают пока не поносите их несколько ходов и ваш герой не "разберется", что это за предмет.
Не смотря на ограниченность инвентаря, его можно расширять различными подсумками, поясами и пр. В них будет храниться какой-либо определенный вид лута. Например, на поясе персонаж может таскать зелья, что существенно разгрузит основной инвентарь. Также по мере нашего продвижения по подземельям можно встретить торговцев. У них то и можно будет прикупить дополнительные подсумки, зелья, оружие, свитки и пр.
Персонажей в процессе прохождения после достижения ими 12 уровня можно развить в один из 2х предлагаемых подклассов. Это произойдет, когда мы победим второго большого босса - Тенгу и оденем его маску. Пути возможного развития тут весьма интересны. Например, мага можно развить в боевого мага, который опирается на комбинацию из магии + физического урона, или же в чернокнижника (может помечать своих жертв особой меткой, благодаря чем воскрешать из них в последующем призраков или питаться их жизненной энергией). Охотницу можно преобразовать в хранительницу леса, специализирующуюся на засадной технике, или же в снайпера, умеющего наносись дополнительный урон на расстоянии. Т.е. те 6 героев, что нам дают на старте, при раскачке превращаются в 12 и надо ли тут писать, что при этом стиль игры меняется чуть более чем полностью?
Теперь о наших противниках. По мере продвижения по подземельям и смены "регионов" (или "биомов"), наши противники будут меняться и становиться все сильнее. Сначала это будут лишь крысы да гноллы, которые особо то и драться не умеют. В последующем их сменят разнообразные скелеты, некроманты, шаманы, ожившие доспехи и т.п. Каждый противник после первой локации будет иметь какое-либо свойство или перк (а то и несколько), который станет для вас весьма неприятным сюрпризом при первой встрече. Например, скелеты уже во второй локации (Казематы) будут иметь неприятное свойство взрываться после смерти, нанося урон всем, кто стоит вблизи. Охранники казематов будут иметь при себе кнут, которым смогут поттягивать вас к себе с достаточно дальних расстояний, попутно нанося калечащие повреждения (замедляют ваши действия и снижают некоторые показатели типа точности). Ну и чем дальше в лес, тем, соответственно, тоще партизаны глубины данжа, тем сложнее там выжить. Отдельно надо упомянуть боссов, коих тут достаточно. Чисто для себя я выделил боссов квестовых (появляются на карте только ради выполнения конкретного квеста) и сюжетных (мимо них точно не пройдем, ибо их убийство гарантирует прохождение на следующий этап). Квестовые особых проблем не составляют и, как правило, имеют 1-2 бесячих черты или перка. Вонючая крыса, которую мы можем встретить в канализации может как источать токсичные газы, так и обдать героя едкой слизью, что будет постепенно снижать здоровье. Однако, убить ее при этом труда не составит. Сюжетные же боссы имеют таких свойств и перков побольше. К тому же они часто имеют достаточно много НР да еще и стадии боя, которые могут эти перки поменять. Тот же Тенгу поначалу будет атаковать вас дальними атаками, телепортируясь в разные углы арены, да спамить ловушками под ноги, а во второй стадии к этому еще добавятся взрывные волны, гранаты и электроразряды. Так что победить сюжетных боссов уже дело достаточно непростое.
Чуть было не забыл про небольшую, но все же присутствующую механику выживалки. В игре есть голод! То есть да - вашему персонажу периодически надо будет что-то скармливать, дабы он не двинул коней. У некоторых персонажей даже есть специальные перки, заточенные под процесс поиска и потребления пищи. Та же охотница может находить ягоды в процессе перемещения по кустам, а маг может получить бонус к восполнению зарядов волшебных палочек при употреблении пищи. Помимо голода иных показателей, характерных для выживало (типа усталости, жажды и пр.) в игре не имеется.
Резюмируя
Shattered Pixel Dungeon - весьма интересная и очень даже неплохая игра, которая позволит вам с лихвой окунуться в атмосферу качественного "рогалика" и скоротать время за весьма приятным геймплеем. Она очень затягивает, не смотря на свою якобы простоту оформления и механик. Сейчас игра достаточно серьезно распространена - в нее можно поиграть как на ПК так и на мобильных устройствах. Единственным отличием, пожалуй, является то, что на ПК ее приобретение через цифровые платформы типа того же Steam потребует от вас некоторых финансовых вложений (она стоит там около 400 руб. на момент публикации статьи). В Google Store (Play Market) или RuStore игра распространяется совершенно бесплатно... к тому же в ней нет рекламы как в большинстве бесплатных мобильных игр.
В общем - если вы по каким-то причинам до сих пор не знакомы с SPD - крайне рекомендую установить и поиграть!
Гости канала и подписчики! Если вы знаете другие замечательные мобильные игры с механиками SPD - не поленитесь написать о них в комментариях к статье. Было бы очень интересно узнать!