Найти в Дзене
Tale-teller Sid

Into the Breach. Гениальность в простоте

Оглавление

Давненько хотел написать об этой игре, но сначала следовало попробовать это уже знаменитое творение от создателей Faster Then Light (FTL). Долго сомневался стоит или нет покупать и пробовать. Вроде не особо ценимая мной тематика - что-то там с местными кайдзю да мехами и прочее... бла бла бла... Но все же нашел время, взял на свой страх и риск, как говорится и... и не жалею ни капли. Subset Games опять сделали шедевр на уровне уже ставшего легендой FTL - 2я игра, 2я легенда инди-игростроя. Без шуток. Почему у них получается делать такие игры? А все гениальное просто - давайте разбираться!

История

Into the Breach выросла из небольшого прототипа тактической игры, который основатели Subset Games создали незадолго после выпуска FTL: Faster Than Light. Тексты к игре написал сам Крис Авеллон - геймдизайнер и сценарист целой кучи разных игр - Tyranny, Pallars of Eternity, Prey, Icewind Dale, Baldurs Gate и многих других. Игра была разработана под вдохновением от фантастических фильмов наподобие «Человека из стали» и «Тихоокеанского рубежа» и в качестве своеобразной полемики с ними. Дело в том, что в фильмах такого рода битвы между персонажами разрушают целые города, но зритель не воспринимает эти разрушения и жертвы как что-то серьезное. Ну разрушили пару городов пытаясь победить Годзиллу - ну мол что такого - бывает. Но тема Into the Breach и цели игры заставляют игрока дорожить каждым строением на карте и максимально стараться минимизировать жертвы среди гражданского населения и инфраструктуры.

Джастин Ма и Матью Дэвис
Джастин Ма и Матью Дэвис

Команда Subset Games - весьма интересные люди. В свое время Ма и Дэвис пытались найти себя в игрострое в США и даже подавали свои резюме в 2К Games. Но, удача была не на их стороне и они перебрались в Китай, где продолжили работать над своим инди-проектом FTL. Разработчики не ожидали успеха от игры, над которой они работали в поте лица 6 месяцев. Но с Into the Breach все получилось иначе - игра разрабатывалась 2.5 года и долгое время была в качестве прототипа. Как и говорилось выше - разработчики начали развивать идею о том, что игрок должен в игре подвергать себя опасности ради защиты зданий и жителей. Основная механика игры появилась в ней на самых поздних стадиях разработки, когда разработчики начали экспериментировать над системой предупреждения игрока об атаках противников. Позднее уже родилась идея об отталкивании противников и различных манипуляциях с ними.

Убивать врагов не весело, потому что убивая их, вы избавляетесь от интересного элемента — угрозы.
- Джастин Ма

Ма и Дэвис хотели довести игру до такого уровня, чтобы игрок одинаково чувствовал удовлетворение как от полной очистки карты от врагов, так и от их сохранения в живых. Поэтому разработчики сделали много интерактивностей на карте и кучу возможностей по манипуляции действиями противников на карте. Шлифовка механик велась все 2.5 года и только спустя такое время, по словам разработчиков, в игру стало допустимо играть.

Крис Авелон - этот чел написал те квесты, которые ты проходил еще много лет назад. Фактически каждый геймер выростал на его историях
Крис Авелон - этот чел написал те квесты, которые ты проходил еще много лет назад. Фактически каждый геймер выростал на его историях

Так как Into the Breach была более абстрактной нежели FTL, разработчики сильно опасались, что игроки просто не поймут ее. Поэтому для отработки нарративной составляющей игр разрабы наняли Криса Авеллона (отчасти потому что Дэвис фактические вырос на его играх и мечтал работать с ним). Но тут получилась проблемка - как бы Крис не привык работать с теми, кто ставит визуал во главу угла, а Ма и Дэвис этим грешили и ставили геймдизайн зачастую главным в ущерб остальному. Поэтому за все время работы Авеллона в команде, игру еще раза 3 переделывали чуть ли не с нуля. Было дело, что Крис несколько раз порывался уйти из команды. Так получилось, что им были продуманы характеры и история каждого пилота в игре. Но за несколько дней до релиза Ма и Дэвис сообщили Авеллону, что они переделали всех пилотов заново, так как сами продумали все их навыки и завязали навыки на их истории. Это как раз демонстрирует то, что разрабы не были никогда готовы жертвовать своими решениями по геймдизайну.

-4

Вообще парни всегда лично были весьма низких ожиданий от своих проектов и считали, что они не будут продаваться нормально, т.к. направление тактических игр не слишком популярное. И из-за подобных ожиданий они всегда пребывают в шоковом состоянии, когда вокруг их творений вдруг начинают формироваться комьюнити и подниматься ажиотаж.

Мы думали, что не будет мазохистов, которые захотят играть в эту ужасную игру о смерти в космосе. И когда людям она настолько понравилась, мы были шокированы.
- Джастин Ма (про FTL)
Into the Breach стала настолько популярной, что ее начали портировать уже на все, включая Switch, да еще и в подарочных изданиях
Into the Breach стала настолько популярной, что ее начали портировать уже на все, включая Switch, да еще и в подарочных изданиях

Тем не менее и FTL и Into the Breach не просто продавались на площадках очень хорошо, но и смогли завоевать положительные отзывы у самых строгих критиков, а также различные награды.

Сюжет

Земля 2066+ года. Человечества после многочисленных катаклизмов осталось не так уж и много (но все же 4.6 лярда) и живет оно на островах, которые контролируются различными корпорациями. Помимо катаклизмов, на Землю обрушилась очередная напасть - векки - такие насекомоподобные кайдзю, которые живут под землей и вылезают на поверхность чисто ради того, чтобы посеять разрушения и смерть. Вы - командир отряда мехов, которые предназначены собственно для отражения атак векков. Вот только загвоздка в том, что векки атаковали все копии Земли в мультивселенных, а значит вам предстоит при помощи технологий нырять в разные временные петли, где планомерно избавляться от этой угрозы. Вот и сейчас вы стоите напротив развалин одного из городов рядом со своим мехов... что поделать - последствия неудачной операции. И вот снова сигнал по системе связи - пора направляться в новую временную петлю!

-6

Геймплей

Так то разработчики довольно оригинальным и впринципе тривиальным образом завязали механику рогалика на сюжет. Типа как только вы проигрываете игра как бы не заканчивается "GAME OVERом", а ваш отряд просто "отступает" назад во времени, чтобы через время предпринять новую попытку штурма временной петли. А если проходите игру до конца, то она как бы говорит вам - "Ну все - тут делать больше нечего - поехали в следующую петлю разгребать говны!".

Ангар-лобби игры. Тут можно поменять команду, посмотреть возможности мехов и капитана команды (1й мех его), а также достижения, которые этой командой открыты.
Ангар-лобби игры. Тут можно поменять команду, посмотреть возможности мехов и капитана команды (1й мех его), а также достижения, которые этой командой открыты.

Как и говорилось по сюжету - вы командуете отрядом. Всего в отряде 3 меха - 3 основных боевых единицы (могут быть еще вспомогательные, которые даются навыками или по миссии). В каждом мехе есть пилот, который обладает своим набором перков и возможностями развития. Всего каждый пилот может вобрать в себя 1 врожденную особенность (типа починки техники в случае простоя или усиления атаки на следующий ход в случае убийства векка) и до 3х навыков, которые открываются при наборе определенного количества опыта. Опыт дается в основном за убийства противников на поле боя. Как правило перки дают пассивные бонусы типа увеличенной дальности перемещения или дополнительных очков использования вооружений.

Если здоровье меха падает до нуля, то сам то мех починят к следующему выходу на поле боя, а вот пилот погибнет безвозвратно. Если пилота некем заменить, то вместо него управлять мехом будет ИИ, который не растет в уровне и не имеет каких-либо особенностей. Пилотов же можно набрать по результатам освобождения островов - если вы закончите все миссии на острове с максимальным уровнем энергии, то глава корпорации острова предложит вам на выбор награду из 3х возможных, среди которой может быть и новый пилот. Также пилотов можно получить из темпоральных капсул, которые ваши союзники периодически направляют на поле боя со станции-носителя. В капсулах встречается оружие, ядра реактора и как раз новые пилоты тоже.

Меню выбора следующего острова, который нам предстоит захватить
Меню выбора следующего острова, который нам предстоит захватить

Но пилоты это одно - мехи тоже можно качать, правда не так как пилотов. Для раскачки мехов необходимы ядра реактора, которые вы можете получить из капсул, освобождая регионы острова (если ядро в качестве награды числится в списках и условия для его получения выполнены). Также ядра можно выменять за 3 очка репутации при освобождении острова. Для прокачки на мехах доступны стандартные пассивные характеристики - дополнительные очки перемещения, дополнительные очки здоровья, а также дополнительные характеристики оружия/усилений - для каждого вида оружия или усиления они свои. В каждом мехе есть 2 слота под оружие или усиление. Но изначально каждый имеет по одному оружию на борту.

Каждый мех можно настроить индивидуально и прокачать - прокачка зависит от количества ядер реактора, которые имеются в распоряжении
Каждый мех можно настроить индивидуально и прокачать - прокачка зависит от количества ядер реактора, которые имеются в распоряжении

И команд мехов есть несколько видов - каждый со своими особенностями, уникальными навыками и... достижениями. Как и в FTL на достижениях тут построен весь прогресс. Но в FTL все было достаточно критично - к каждому виду кораблей относилось 3 вида достижений + победа над финальным боссом и открытие того или иного вида кораблей зависело от того, взяли ли вы определенное достижение или нет. Да и достижения FTL довольно хардовые. Например, дойти до 8го сектора избегая боев, пройти секретный квест, который выпадает раз за 20 каток или победить босса, зайдя в бой с 1 HP. В Into the Breach все немного проще. Да - так и осталось 3 вида уникальных достижений на каждую команду (некоторые забрать не так уж и просто и во многом все зависит от случая). К этим достижениям добавляется еще прохождение игры - разные медали для достижения главного острова и босса при освобождении 2-3-4х островов. Да и новые команды открываются не чисто за достижения. За каждое достижение вы получаете по золотой монете (такой условной валюте), а уже за них можете открывать новые команды мехов.

Ну да ладно. Допустим - выбрали команду, выбрали настройки катки, что дальше? А дальше выбираем остров, который будем освобождать первым. При первом запуске в режиме обучения все острова будут доступны только поочередно. Уже после их открытия через режим обучения можно будет выбирать очередность освобождения самостоятельно.

Каждый остров разделен на регионы, которые дают различные бонусы в случае победы в них и выполнения ряда условий. Этими бонусами могут быть:

  • энергия - заполняет шкалу энергосети. В случае, если шкала заполнена, добавляют % к защите энергосети. Этот % обозначает вероятность отражения атаки векков на объекты энергосети (здания, пилоны и станции) без разрушений, урона и жертв.
  • очки репутации - их можно потратить после отвоевания острова на усиления, оружие или пилотов (1-3), очки энергосети (1) или ядра реактора (3).
  • ядра реактора - условные очки, за которые можно улучшать мехи
  • капсулы времени - появляются на карте случайно в одной из клеток. При подборе капсулы ботом
Выбор региона для следующей битвы. Перед битвой нам дадут возможность ознакомиться с условиями победы и региона в целом
Выбор региона для следующей битвы. Перед битвой нам дадут возможность ознакомиться с условиями победы и региона в целом

После каждых 4-5 регионов, которые мы благополучно захватываем на карте острова - предстоит битва с боссом в регионе-столице острова. По сути на этой карте только 2 репутационные цели - защитить офис корпорации (местного руководства островом) и завалить босса (что очень часто, особенно с включенным дополнением, не так то и просто).

Начало сражения и векки первым ходом уже собираются атаковать постройки. Летающий векк атакует. Грибообразный векк атаковать не может, но дает бонус здоровья всем остальным противникам. Также можно увидеть, что готовится к выходу еще 2 векка и есть темпоральная капсула на карте
Начало сражения и векки первым ходом уже собираются атаковать постройки. Летающий векк атакует. Грибообразный векк атаковать не может, но дает бонус здоровья всем остальным противникам. Также можно увидеть, что готовится к выходу еще 2 векка и есть темпоральная капсула на карте

Ну а теперь о самом интересном в игре - тактических боях. И их так просто не описать. Давайте начнем с общего. Когда вы выбираете регион, вам показывают миникарту этого региона и цели и условия, которые предстоит выполнить и которые будут действовать в этом регионе. Повторное нажатые на карту инициирует высадку в регион. Вы сразу выбираете места для десантирования мехов и бой начинается с хода противника.

Выполнение условий победы дает нам бонусы. В данном случае мы получили 1 очко репутации и 1 очко защиты энергосети
Выполнение условий победы дает нам бонусы. В данном случае мы получили 1 очко репутации и 1 очко защиты энергосети

Противник ходит по карте (зачастую очков перемещения у векков больше чем у мехов), но перманентно не атакует. Только намечаются места атаки. Чем больше уровень сложности тем более хитрыми окажутся атаки векков - тем сложнее будет избежать ущерба от их действий. Всегда целями атаки векков будут либо здания (что принесет ущерб для энергосети), либо мехи (что нанесет мехам урон или уничтожит их), либо критические объекты (которые необходимы для выигрыша в регионе). После этого ход уже передается вам. Каждый мех может сделать 2 действия (если конечно у его пилота нет каких-нибудь перков, которые эти действия добавляют). Каждый мех может сделать ход и провести атаку. При этом проведение атаки автоматом забирает все очки действия. Т.е. провели атаку - дальше двигаться не получится, если только не перки.

Битва с боссом региона. Местный босс имеет ряд особенностей - он атакует в 4х направлениях сразу и не тонет в воде.
Битва с боссом региона. Местный босс имеет ряд особенностей - он атакует в 4х направлениях сразу и не тонет в воде.

Помимо этого каждый ход на карте будут появляться новые векки. Места где они объявятся указываются потрескавшейся землей со стрелкой. Для победы нам предстоит прожить на карте 5 ходов. После 5 ходов векки отступят и нам засчитают победу.

Если мы справимся с угрозой в регионе без лишних жертв и в большинстве своем выполняя условия победы, то глава региона, при его освобождении, предложит нам дополнительную награду в виде оружия/усиления, пилота или очков защиты энергосети
Если мы справимся с угрозой в регионе без лишних жертв и в большинстве своем выполняя условия победы, то глава региона, при его освобождении, предложит нам дополнительную награду в виде оружия/усиления, пилота или очков защиты энергосети

Как и в FTL разработчик предусмотрел огромную массу тактических возможностей, которые реально заставляют тебя не просто играть, а проявлять креативность. Зачем просто убивать векка с 1 НР, если можно оттолкнуть его на ту дыру, из которой на следующем ходу может появиться другой векк? Сделаем так и убъем несколько зайцев сразу - атака векка пройдет впустую, он своей тушкой заблокирует выход для нового противника, а также получит урон, который его убьет. Именно то, что нам в ограниченном пространстве предлагают оптимизировать свои действия таким образом, чтобы каждое действие приносило несколько бонусов и было максимально эффективно. Часто случается так, что противников на карте больше чем наших мехов и продумывать приходится абсолютно каждое действие и шаг, чтобы нивелировать все атаки противников.

Векки часто хитрят. В данном случае нам предоставляют моральный выбор - потерять мех или же векк нанесет урон постройкам. А главный мех получил усиление благодаря перку пилота
Векки часто хитрят. В данном случае нам предоставляют моральный выбор - потерять мех или же векк нанесет урон постройкам. А главный мех получил усиление благодаря перку пилота

Иногда неплохим решением даже будет возможность подставить свой мех под удар противника, лишь бы обезопасить здания и энергосеть от нападок. Каждый мех может самостоятельно ремонтироваться и избавляться от негативных эффектов (горения, которое отнимает 1 НР каждый ход; кислоты, которая увеличивает проходящий по меху урон; клещей, которые просто есть как условие поднятия рейтинга на некоторых картах DLC и многое другое). При этом мех пропускает ход, но восстанавливает себе 1-2 НР. Однако, не стоит забывать и про перки, которые могут автоматически чинить мехи или же увеличивать эффективность ремонта. Вы полностью проиграете катку и уйдете в лобби игры в 2х случаях - когда состояние энергосети упадет до 0 (уходит в минус когда векки успешно атакуют жилые дома, электростанции и батареи-пилоны), и когда все ваши мехи будут уничтожены (здоровье меха упадет до 0). При этом в случае гибели меха - гибнет и пилот (выше я уже об этом говорил). Иногда не гибнет - когда есть перк Неуязвимый. Меху то все равно - его на след бой восстановят, а вот пилота придется искать нового (иногда выпадают в темпоральных капсулах).

Если мы захватываем или защищаем в конце боя темпоральную капсулу, то после мы можем ее вскрыть, а внутри может быть пилот, ядро или же оружие
Если мы захватываем или защищаем в конце боя темпоральную капсулу, то после мы можем ее вскрыть, а внутри может быть пилот, ядро или же оружие

После того как вы решите, что хватить терпеть мол этих векков, то можно будет отправиться на финальную битву. Сложность финалки определяете вы сами, ибо отправиться туда можно после 2-3-4 освобожденных островов - от этого, понятное дело, зависит сложность и достижение, которое вы получите, ибо чем больше островов вы отвоевали - тем более раскачаны ваши мехи - тем легче вам будет в финальной битве.

-18

Финальная битва разделена на 2 стадии. Сначала вам предстоит просто выживать 5 ходов на изменяющейся карте с боссом и векками. Если же вы прошли это испытания, то ваша команда проваливается глубже и вам в довесок дают бомбу, которую надо защищать. Если продержитесь 5 ходов и на этой стадии, то бомба сдетонирует и катка будет считаться пройденной. Пилоты при этом по сюжету покинут эту временную ветвь и уйдут в следующую - кто будет главой следующей команды вам дадут выбрать из всех имеющихся на конец катки пилотов.

В этом то и фокус с временными ветвями, продуманный, наверняка Крисом Авелоном. С одной стороны видно как этот фокус несуразно немного ложится на канву игры - ну... есть какая-то в этом шероховатость... Оно и понятно - наверняка Крису пришлось подгоняться под проделки разработчиков, не готовых рисковать геймдизайном под историю. С другой стороны - это объясняет, что катка закончилась и игрок теперь направляется в лобби. Небольшой такой вот поворот истории в сочетании с гениальным геймдизайном и кучей возможностей заставляет перепроходить игру снова и снова.

Заключение

Если резюмировать - в чем же получается секрет Subset Games и их творений? Почему эти инди-игры из-под их пера такие увлекательные?

Одни скажут - мол "Ну да - брать себе в команду легенду геймдизайна в виде Криса. Тут грех не сделать что-то шедевральное!". Но напомню - над FTL они работали без него. Фактически сделали игру за полгода на коленке... и она получилась тоже отличной. Другие будут говорить, что эти люди просто увлечены своим делом. И да - они будут правы! Ма и Дэвис действительно два очень увлеченных человека, имеющих то, чего зачастую нет у современных разработчиков игр - талант. У них есть талант и предрасположенность к геймдизайну, они действительно в нем прокачаны донельзя и вытаскивают проекты чисто за счет его и его эргономики. Они продумывают все до мелочей, зачастую гробя иные аспекты игр и прекрасно понимают, что если напротив них не будет стоять авторитетный малый, специализирующийся на других аспектах игр, то скорее всего они завялят горизонт в остальных, тоже основополагающих, параметрах игрового продукта. Благодаря такой продуманности каждая из 2х их игр имеет уникальнейшую реиграбельность. Вот вроде прошел катку и вроде как бы и хватит, но (!) ты все равно через 10 минут залетаешь в новую катку, потому что тебе интересно. Тебе интересно играть и рвать свой анус за эти достижения, которые как бы вроде бы и не особо то напряжно получать. Тебе интересно, потому что каждое новое открытие в этих играх открывает новые параметры их прохождения, новый опыт и новые впечатления... и это очень редкое ощущение.

-19

Так что, данные продукты я смело могу порекомендовать для прохождения... ну или, по крайней мере, для ознакомления. Спасибо, что дочитали мою статью. Подписывайтесь на канал, встретимся!