Найти тему
Tale-teller Sid

Caves. Отечественный босс roguelike-мобильных игр

Оглавление

Мой блог в основном посвящен ПК играм. ПК играм разных категорий и разной направленности. Мобильный гейминг наш игрострой прошел как страшный сон в 2000х и, вроде бы, сейчас начинает оправляться от этого эволюционного явления. Но то была эра повального увлечения разработкой мобильных игр в связи с возможностью их быстрой окупаемости и возможностью заработка на различного рода микротранзакциях. Сейчас же времена поменялись (конечно ж никуда не делись и ширпотребные игры, но их доля куда меньше), и рынок мобильного гейминга постепенно отбивают энтузиасты и люди, действительно одаренные до мастерства создания шедевров для малых экранов. К таким энтузиастам и относится герой этой статьи Валерий "36dev" Пономарёв и его творение Caves (roguelike).

История создания

Разработчик Валерий Пономарев из г. Екатеринбург. Разработку игры он начал еще с начала сентября 2015 года. Первый рабочий билд игры был выложен уже 14 ноября 2015 года. Создавал и создает он игру практически в одиночку. Ранее со сложными пиксель-артами ему помогал его друг и коллега Павел Провоторов, а с музыкой - Владимир "Erimont" Вдовиченко. При создании игры Валерий черпал вдохновение из Shattered Planet (тоже пошаговая РПГ, разработанная довольно давно). Хотя... мне почему-то казалось, что очень много идей позаимствовано у Shattered Pixel Dungeon...

Shattered Planet непосредственно
Shattered Planet непосредственно

Валерий сам с давних времен занимался созданием игр с помощью технологии Flash. Flash в начале 2000х был очень распространенным инструментом для создания контента на базе векторной графики и собственного скриптового языка программирования Action Script (AS). Я и сам в те времена пилил игры и мувики (и даже сайты) на Macromedia Flash MX(позднее на Adobe Flash). Но... к сожалению, эра флеш-приложений и подобного контента закончилась с прогрессом. Поэтому Валерий перешел на Java, который и используется в качестве языка программирования при создании Caves.

-2

Как признался сам Валерий, он с детства любит компьютерные игры и желание создать свою игру у него появилось достаточно давно. Ему очень нравится именно процесс написания кода и в освоении Java ему очень помогли навыки AS (ибо AS по сути очень многим похож на Java).

Страница игры на платформе RuStore
Страница игры на платформе RuStore

Игра, при этом, распространяется абсолютно бесплатно! За донат вы можете приобрести некоторые расходники/внутриигровую валюту, а также отключить рекламу в самой игре. Да. В игре есть реклама (надо же разработчику на что-то жить, в самом то деле), но она не навязчива и реализована в виде небольшого баннера, при открытии инвентаря или же в виде роликов при загрузке уровней. Сам разработчик не хочет переводить игру в разряд платных. С его слов, максимум, что возможно будет сделано - это добавление каких-нибудь косметических украшений для персонажа за отдельную стоимость.

Сюжет

Мир Caves был самым обычным миром, с уровнем развития на уровне Средних веков... до тех пор, пока в этот мир не пришли демоны. Демоны избрали этот мир для ведения боевых действий между собой, что привело к непоправимому: большая часть Высших демонов истребила друг друга, но на поверхности произошла катастрофа такого масштаба, что всем выживших пришлось спуститься в пещеры, ибо они стали куда безопаснее поверхности. Люди пытались адаптироваться ко всему происходящему: собирали детали, проводили исследования. Угроза уничтожения стала отличным стимулом для развития науки. Людям даже удалось создать энергию - аналог магии, к которой люди не были способны, но дававшая владельцу удивительные способности. Но все же, дни человечества были сочтены. Надежда осталась лишь на автономные базы Проходчиков, собирающих информацию о мире и технологии, помогающие выжить. Одним из таких Проходчиков является игрок.

Один из костюмов игрока. Арт сгенерирован фанатами при помощи нейросети.
Один из костюмов игрока. Арт сгенерирован фанатами при помощи нейросети.

Костюм Проходчика (неважно, какой) - шедевр технологической мысли людей, обладает встроенным модулем экстренной телепортации. Когда здоровье носителя снижается до 0, костюм телепортируется обратно в Убежище и уходит на починку, а обладатель - в медицинский отсек, где его реанимируют. В процессе реанимации, медотсек может незначительно менять генетические цепочки человека, изменяя его атрибуты).

-5

Демоны - пришельцы из другого, чуждого людям мира. Развитые технологически, они также владеют магией (что дано не всякому). В обществе демонов кастовое деление (их как минимум 3). Одна из каст - Высшие демоны - были практически полностью истреблены, одни из немногих их представителей - демоны-скульпторы. Демоны делают себе вооружение из материалов родного мира, который пагубно влияет на не-демонических существ и дает сильные способности, наподобе кражи жизни из врагов. К примеру, костюмы как "Омега" (изобретённый для войны с демонами) и "Жнец" (содержащий ядро вампирического жезла) были созданы из демонических компонентов, при этом, у "Жнеца" режим демона постоянен, в то время как у "Омеги" этот режим активируется и деактивируется по желанию владельца.

Фан-арт по игре (позаимствован с официальной группы игры в ВК)
Фан-арт по игре (позаимствован с официальной группы игры в ВК)

Как видно - не смотря на то, что игра это чистейший "рогалик", сюжет тут имеется, да еще какой. Мне он чем-то сильно напоминается Hellgate London, если честно, но я бы не сказал, что он плох. Тут приводится только официальная версия лора игры, но есть еще и фанатские его дополнения, которые, вероятно все же далеки от каноничных задумок автора игры.

У игры настолько обширное и разностороннее сообщество, что они даже рисуют свои наброски-арты, которыми делятся в фан-группах и на официальной группе игры в ВК
У игры настолько обширное и разностороннее сообщество, что они даже рисуют свои наброски-арты, которыми делятся в фан-группах и на официальной группе игры в ВК

Геймплей

Геймплей игры походит чем то на... Stoneshard или Quasimorph. Механика такова - когда вы ходите своим персонажем, бьете/стреляете, подбираете предметы, используете предметы - в игре проходит 1 ход, который вы завершаете своим действием. Вместе с вами или немного после ходят противники и ваши союзники. Получается, что пока вы не делали хода время в игре замирает и вы можете более структурно продумать, что будете делать.

-8

Начинается игра с того, что вы выбираете своего персонажа, а точнее вариант брони для него. Броня тут по сути является классом, который предопределяет какие активные и пассивные навыки и перки вам будут доступны и каким будет буст к характеристикам персонажа. Так, например, броня "Проходчик" позволяет узнавать какое зелье является лечебным сразу, без рисковых экспериментов (об этом расскажу чуть позже) и дает некоторый бонус к энергии и здоровью, а броня "Паладин" позволяет более эффективно использовать активный навык "Суперскорость" и дает бонус к энергии. После выбора брони можно раскидать стартовые очки (5) между 3мя основными параметрами: сила (влияет на силу удара оружием ближнего боя), ловкость (влияет на дистанционную атаку) и удача (вероятность и величина критического удара). При распределении очков параметров игра вам подскажет, к какому именно паттерну (или специализации) ближе ваш персонаж - к мастеру ближнего боя, стрелку, войну и т.д.

После всех стартовых приготовлений и нажатии кнопки "Готово", вы окажетесь на своей базе. Это своеобразное лобби, куда вы будете возвращаться, когда погибнете или найдете транзитный портал, который позволяет вернуться временно на базу без необходимости в смерти для крафта/прокачки параметров или же складирования ресурсов. О да, крафт тут тоже присутствует! Какие-то рецепты для крафта вам уже будут доступны еще на ранних стадиях, а остальные придется искать. По уровням игры разбросаны достаточно редкие чертежи, среди которых может также оказаться чертеж новой брони или способности, которые станут доступны в следующий забег по пещерам без предварительного накопления на них ресурсов. Разнообразные же пистолеты, дробовики, мечи, сумки и пр. можно будет сделать на своей базе на верстаке при условии наличия для их изготовления ресурсов. Что же еще есть на базе помимо верстака? Учтите, что речь идет об актуальной версии игры на момент публикования статьи, а разработчик игры создает контент чуть ли не ежедневно и постоянно его обновляет. Так что я допускаю, что то, что есть в игре может отличаться от того, что вы читаете.

Убежище как есть
Убежище как есть

Инсталлятор - позволяет изучать временные улучшения (к примеру - Электрозащита, которая дает персонажу пассивную возможность поразить атакующего электричеством). Временные - т.е. на текущую катку. После смерти персонажа все улучшения опять скинутся. Для изучения необходима специфичная местная валюта - изумруды (находить можно в пластах породы, в зеленых кристаллах, а также в различных сундуках).
Фабрика - позволяет изучать постоянные улучшения (
к примеру - увеличение урона от бомб, увеличение запаса энергии и т.п.). Эти улучшения будут распространяться уже на всех персонажей вне зависимости от того, какая катка по счету. Улучшения также возможны за счет изумрудов.
Оружейная - дает возможность купить оружие или различные расходники перед каткой.
Промышленная печь - позволяет переплавить руду (а она тут тоже присутствует) в детали или же трансформировать ресурсы из одного вида в другой.
Утилизатор - позволяет переработать ненужные вам предметы в простые ресурсы, из которых они состоят, чтобы в последующем использовать их для крафта чего-то более нужного. Имеет ограничения по количеству использований. В самом начале игры его использование покажется вам ненужным - лута то нет. Поэтому им вы будете пользоваться, скорее всего, посещая транзитные порталы.
Торговый автомат - позволяет подзатариться зельями да расходниками перед каткой. Продает вещи как за изумруды, так и за золото.
Склад - имеется исключительно для сохранения ресурсов на базе. При смерти персонаж теряет все свои пожитки, вкл ресурсы, поэтому очень важно иметь НЗ запасы для крафта на базе. Сохранить можно ограниченное количество ресурсов. Ячейки для хранения можно увеличить за счет изумрудов. При крафте ресурсы могут быть использованы со склада автоматически.
Верстак (мастерская) - ну мы о нем уже говорили - установка для крафта всего из ресурсов.

После того, как мы определились со стартовым набором всего, что нам нужно - пора заходить в портал и начинать катку. При заходе в портал, игра дополнительно запросит сведения о новой вылазке - можно изменить сложность или же дополнительно закупиться бомбами, сферами здоровья/энергии или же случайным артефактом за золото.

Перед вылазкой
Перед вылазкой

И вот вылазка начинается! Нас закидывают в пещеру. Рядом с нами могут быть ящики снабжения с небольшими... печеньками, которые немного восстанавливают здоровье, а также те предметы, которые мы купили непосредственно перед отправкой. И тут игра напомнит вам какой-нибудь майнер. Не майнер в плане того, что сожжет ваш телефон в обмен на крипту, а майнер в плане - тут надо копаться. Да - у персонажа есть инструмент - кирка, с помощью которой он может делать проходы в породе, а также добывать ресурсы и крушить некоторые предметы, типа бочек.

Бочки... куда ж без них родимых? Какие-то бочки взрываются, какие то расплескивают кислоту. Но их можно (и нужно использовать) против оппонентов
Бочки... куда ж без них родимых? Какие-то бочки взрываются, какие то расплескивают кислоту. Но их можно (и нужно использовать) против оппонентов

В общем то цель в игре одна - пройти уровень и пройти его как можно выгоднее для себя, минимизировав ущерб и максимизировав прибыль от данного мероприятия. Для того, чтобы уровень пройти надо найти входной портал на уровне. Учитывая, что уровни тут довольно немаленькие, кажется что задача довольно сложная. Упростить ее поможет миниатюрный радар вверху экрана. Чем ближе вы к искомому объекту, тем больше полосок на нем заполняется. Тащемта его можно настроить не только на поиск портала, а вообще на большинство точек интереса, раскиданных по уровню - будь то торговец или древние руины. Достаточно тапнуть по нему для перебора целей.

Каждый противник имеет свои слабые и сильные стороны, а также способности. Встречаются даже вот такие вот... роботы.
Каждый противник имеет свои слабые и сильные стороны, а также способности. Встречаются даже вот такие вот... роботы.

Управление в игре довольно простое - хотите куда-то пройти - тапаете на том месте, куда вам надо. Надо разбить стенку или морду противнику - тапаете на ней/нем. Все достаточно просто. Но для тех, кто не приемлет юлозанье по экрану (типа меня) - в игре присутствует настраиваемый экранный геймпад. Тут все просто тоже - надо переместиться - нажимаете кнопку направления, в котором это следует следать. Для пропуска хода достаточно нажать в центр перекрестия.

Дело ясное, что дело темное... Куча мутантов так и просит взрывчатки в центр их строя. В случае "прорыва" толпы нас ждет печальный опыт и даже костюм не спасет. Хотя это - Фантом, который может создавать копии персонажа, отвлекающие противника, а способность - телепорт удар, может дать неплохую фору.
Дело ясное, что дело темное... Куча мутантов так и просит взрывчатки в центр их строя. В случае "прорыва" толпы нас ждет печальный опыт и даже костюм не спасет. Хотя это - Фантом, который может создавать копии персонажа, отвлекающие противника, а способность - телепорт удар, может дать неплохую фору.

У вашего персонажа есть инвентарь. Место в нем весьма ограниченно. По началу это не особо заметно, но к середине даже 1го уровня уже начинаешь ставить перед собой выбор - от чего избавиться от ненужной броши, которая дает бонус к рукопашке, но при разборе даст ценный ресурс или от револьвера, который припасен на черный день на случай, когда патроны для дробовика закончатся. Расширить инвентарь можно (и нужно) при помощи инструментов/артефактов (типа механического пояса) или же с помощью улучшений, приобретаемых на базе. У самого персонажа есть несколько слотов для амуниции. Своему персонажу можно поставить броню, оружие ближнего и оружие дальнего боя, а также артефакт. Помимо основного, так скажем, инвентаря, есть еще и инвентарь с инструментом, где ставятся - кирка, колчан для хранения стрел, магическая книга и модуль инвентаря. Я уже промолчу, что каждый предмет может обладать своими свойствами, усиливающими, а иногда и ослабляющими параметры и характеристики персонажа. Тот же колчан для стрел может давать бонус к их хранимому количеству и урону при стрельбе из лука, а броня давать какую-нибудь вероятность срабатывания навыка вампиризма.

Также у персонажа есть и карта. Естественно - куда же без нее в пещерах. И она вполне себе функциональна. На карте помечаются различные точки интереса, сундуки, выходы и прочее. Также, при наличии специальных телепортеров, через карту можно перемещаться в любую точку. А если карту "растянуть", то вам будет доступна функция установки собственных маркеров, которые изрядно помогают, когда вы оставляете какой-нибудь схрон на уровне, чтобы подобрать его потом.

Особое внимание стоит уделять сверхспособности (активной способности) своего персонажа. Почему стоит? Ну я, например, вечно про нее забываю... А между тем - это ультимативное супероружие. Способностей много разных и они также могут быть разблокированы при помощи чертежей. Например, способность создания фантомной копии создает дубликат персонажа с немного приниженными параметрами, но тем не менее, способную сражаться и причинять противникам массу неудобств. Способность суперскорости - делать несколько ходов, в то время, как противник будет делать 1 ход. Ну и т.д. Способности персонажа могут реально выручить в сложный момент и перевести казалось бы заранее проигрышную тактическую ситуацию в сторону игрока.

Местный "босс качалки". Может стрелять, бить, а также телепортироваться и накидывать себе магический щит, когда дела его очень уж плохи. Только вот и я тоже в телепорт могу.
Местный "босс качалки". Может стрелять, бить, а также телепортироваться и накидывать себе магический щит, когда дела его очень уж плохи. Только вот и я тоже в телепорт могу.

Как только вы попадете в свою первую пещеру вы поймете, что игра невероятно вариативна. Способов взаимодействия с окружением тут довольно много и далеко не обязательно переть на врага напролом. Где то, можно атаковать противника оружием дальнего боя, не давая тому приблизиться и нанести удар, грамотно отступая назад для перезарядки. Где-то использовать окружение для уничтожения групп противников. А объектов окружения здесь очень много и все они разнообразны, как разнообразны и противники, с которыми вам предстоит столкнуться. Каждый противник индивидуален, использует свое оружие, свои умения и даже характер действий у каждого свой. Так гоблин-подрывник не будет лезть в рукопашную, забрасывая вас бомбами, а будет до последнего стараться держаться подальше, пока в угол не зажмешь. Стрелки будут стараться оставаться на дистанции от вас для уверенного поражения. И врагов тут много... оооочень много. Респект создателю!

Мне повезло призвать скелета, убив одного из противников (такое вот свойство меча). Теперь стрелку точно не поздоровится.
Мне повезло призвать скелета, убив одного из противников (такое вот свойство меча). Теперь стрелку точно не поздоровится.

Вариативности еще добавляет процедурная генерация. Каждая пещера или руины сгенерированы случайным образом. Также как и случайно сгенерированы зелья и свитки заклинаний. И получается довольно интересно. Ну смотрите - каждую катку вы не знаете какое из зелий какое. Т.е. узнавать какой эффект у зелья придется на себе или... кинув его в противника/в стену. Мой перс пару раз умирал, выпив вроде как "лечебное" зелье, которое на поверку оказалось склянкой с кислотой. То же самое и со свитками. Что будет в свитке - заклинание инверсии (которое может превратить процесс отравления в лечение) или же заклятие, которое убивает противника мгновенно (если противника рядом не окажется - догадайтесь, кто от него пострадает?), придется проверять на собственной шкурке. Но в случае с зельями все немного проще - все таки есть специальный костюм Проходчик, который уже "знает" какое из зелий лечебное, да и врятли от зелий вы сразу же умрете.

Через пару ходов от скелетов останутся только ошметки
Через пару ходов от скелетов останутся только ошметки

В общем генерация и вариативность - это как раз про Caves! Благодаря им в игру интересно играть, а каждая новая катка преподносит новые сюрпризы и возможности. Отдельно стоит упомянуть точки интереса и "боссов". Точек интереса на карте множество и всех их перечислить врятли у меня получится. Скажу только, что это невероятно интересно. К примеру мы можете найти диск с данными, выпавший с какого-нибудь моба, в инвентаре прочитать информацию с него - на карте после прочтения отметится место нахождения сундука - идете туда - находите сундук, а он запаролен. Сведения о пароле находятся на том же диске - как правило это 3 цифры (иногда некоторые из цифр пропущены и открыть сундук можно лишь перебором комбинаций). Или, например, пробурившись в одну из пустот, вы можете обнаружить паучье логово. Сразившись со всеми его обитателями и раздербанив кладку яиц, вы можете получить яйцо, которое может призвать вам на помощь в битву паучка. Он будет биться за вас пока не умрет или же пока вы не пройдете уровень. Все это еще разбавлено, так сказать, случайными встречами. Разбивая кристаллы в поисках изумрудов или же для пополнения энергии, вместо очередного кристалла может вполне оказаться кристаллический голем, который будет рад надрать задницу любому, кто попадется ему на пути. Получать киркой по ягодице, знаете ли, неприятно. Ну или пол окажется не полом а ловушкой с кольями. В общем возможностей откиснуть от таких вот "находок" весьма и весьма много. Боссы... ну по крайней мере я их так называю - какого то их особого отличия от других мобов немного, но они гораздо их сильнее, жирнее и более умелые, они тут тоже присутствуют. Поначалу вам они не покажутся какими-то сверх крутыми. По крайней мере на первом уровне пещер. Максимум, что вас будет ждать это киборг-стрелок, который имеет какой-нибудь прокаченный стреломет с электрическим уроном, а также может "уйти шахидом", взорвавшись после смерти. А в древних руинах вы можете встретить несколько местных "боссов качалки", способных телепортироваться и ставить себе магические щиты. Но тем не менее, это ничто по сравнению с тем, что ждет вас дальше. Небольшой спойлер, но охранник портала на 2м уровне почти неуловим - он постоянно телепортируется, исчезает, создает теневые копии и способен раскидывать гранаты из инвиза, которые через какое-то время срабатывают, унося вас в Вальхаллу.

На карте можно встретить и вот такие вот алтари. Необходимо пройти по активирующим его квадратам.
На карте можно встретить и вот такие вот алтари. Необходимо пройти по активирующим его квадратам.

Возможностей для битвы в игре хоть отбавляй. Из-за того, что противники в игре встречаются разные, к ним нужен индивидуальный подход, но никто не останавливает вас в экспериментах. Нарвались на большую группу демонов, которые выпрыгивают на вас из засады - можете мчать к ним в лоб с молотом наперевес, раскидывая супостатов влево-вправо, а можно вломившись в центр их формации накастовать через свиток вокруг себя серию магических взрывов. Потом останется просто добить выживших меткими выстрелами из револьвера. А можно и вообще устроить настоящую вакханалию, вызвав туда маячком в довесок еще и отряд зачистки, состоящий из киборгов местного разлива. Заодно посмотрим, кто сильнее и добьем оставшихся, выпрыгивая на них с кинжалами из телепортов. Каждый раз по-новому игра не перестанет вас удивлять открывающимися возможностями.

От количества видов противников/предметов/состояний и прочего вы будете кричать...
От количества видов противников/предметов/состояний и прочего вы будете кричать...

Личное мнение и заключение

Я уже не знаю даже сколько часов провел в этой игре. Разработчик просто не оставляет вариантов в нее не играть. Как по мне она идеальна для мобильного телефона. Да и даже для ПК она была бы очень даже ничего. Поэтому данная статья однозначно войдет как в рубрику RU-Dev, так и в Rec.List. Валерий с завидным постоянством обновляет контент в игре и вносит правки, оперативно реагируя на замечания и требования игроков. Так, недавно буквально в игру были добавлены дополнительные анимации. Вроде как они и не такие прямо глобальные и сложные, но весьма серьезно игру они таки оживили! Благодаря вот таким, казалось бы, небольшим нововведениям, ты все больше и больше погружаешься в Caves со временем! Игра довольно быстро набирает популярность и фанатов, которые уже успели организовать довольно сплоченное сообщество, которое регулярно выдает фан-контент по игре (вон даже о лоре и сюжету фантазируют на страницах местной вики). Я тут записал небольшой 13-минутный геймплей игры, чтобы вы могли напоследок оценить, как эта игра выглядит в динамике, надеюсь так будет более понятно:

Поэтому от всей души желаю Валерию "36dev" Пономарёву успехов в этом нелегком деле геймдева и верю, что у него получится довести игру до логического завершения ее разработки и более того - порадовать нас новыми проектами с гениальными механиками и крутым геймплеем. Спасибо тебе за такой действительно крутой продукт!

Ну а прохождение игры (или точнее сказать катки по ней) вы сможете (надеюсь) в скором времени лицезреть на канале многоуважаемого Левши, который специализируется именно на мобильном гейминге и всему, что с ним связано. На этом всё - спасибо за Ваше внимание!

-23