Знакомство с бесконечными панельками
Вы когда-нибудь слышали про «Самосбор»? Если описывать очень кратко, то это своего рода отечественный SCP. Если немного подлиннее, то «Самосбор» - выдуманная вселенная, действие в которой происходит в советском или постсоветском пространстве. Основные события разворачиваются в Гигахрущевке - гигантском панельном жилом доме, который состоит из сотен жилых ячеек, лестничных пролетов, и простирается на тысячи километров во все стороны. В рамках лора этого выдуманного мира происхождение здания неизвестно, однако внутри живут люди. Или, скорее, выживают, ведь это буквально система тусклых коридоров и подъездных помещений, а выйти из здания не представляется возможным. Хотя на самом деле, за исключением того, что и SCP, и «Самосбор» не имеют серьезной коммерции и являются народным творчеством, различий у них довольно много.
Я не сильно разбираюсь в лоре «Самосбора» и еще пару лет назад не слышал о нем, пока мне не стали попадаться случайные посты, а потом и игры в Стиме, из-за чего я невольно познакомился с этим миром. Однако, игры, которые имели к нему хоть какое-то отношение, обычно были сомнительными поделками, не имеющими ничего общего с «Самосбором» кроме этого слова в названии, или представляли из себя средненькие индюшки. Это давало маленькую возможность самому побывать в Гигахрущевке, а не только почитать о ней, но все равно ощущалось как что-то не то.
К чему это все и почему в заголовке говорится про Lethal Company? Все просто: она, очевидно, задала на некоторое время тенденцию к созданию игр с нарочито малополигональной графикой и концепцией "исследуй неизвестно что, чтобы в итоге умереть, но получить информацию о том, как оно работает и в дальнейшем продвинуться немного дальше" или же Roguelite-хоррор. «КЛЕТЬ Демо» - та самая игра, которая сначала очень напоминает Lethal Company (хотя позже начинаешь замечать отличия), а действия в ней происходят как раз во вселенной «Самосбора».
Сначала я удивился, что пропустил ее, так как некоторое время отслеживал выход игр про «Самосбор» из-за хоть и небольшого, но интереса к этой вселенной, но с «КЛЕТЬЮ» меня познакомил друг. Он и не подозревал о существовании каких-то там Гигахрущевок, сказав, что есть интересная демка хоррора про бесконечную езду на лифте, который нужно заправлять бензином, чтобы спускаться еще ниже, но, уже загрузившись в лобби, я начал замечать знакомые детали.
Итак, я поиграл в «КЛЕТЬ Демо» и хочу рассказать вам, что это такое.
Заходим в лифт, или почему игра точно не понравится клаустрофобам
Игра не вводит вас в курс дела обучением или катсценой, сразу «выплевывая» в своеобразное лобби - небольшую тусклую комнату, в которой нет окон и дверей, один лишь лифт. Однако, небольшое раскрытие здешнего лора и того, кем именно является игрок, все же есть: очевидно, наш персонаж это один из провинившихся представителей власти в Гигахрущевке. В первую очередь об этом говорят три блока с текстом на экране, перечисляющие, за что именно герой наказан, и, в зависимости от этих провинностей, игроку в случайном порядке даются три навыка.
Подтверждает происхождение персонажа и его внешний вид, состоящий из костюма химзащиты и противогаза. Очевидно, мы играем за ликвидатора.
Лобби пусть и не представляет из себя какой-то заскриптованный полигон с обучением, но становится первым местом, где игрок познает базовые механики. Здесь всегда есть несколько ящиков, которые можно сломать и с небольшим шансом выбить бутылки. Также привлекают внимание случайные объекты вроде мусорных баков, ударив по которым персонаж потеряет немного здоровья. В качестве наказания за излишнюю наглость или имитируя урон от удара голой рукой по железке - не уточняется.
Так или иначе, главный объект интереса - лифт. Наш единственный (если вы играете в одиночестве) и не самый верный спутник. С виду жутковатая ржавая машина кажется бездушной, но на самом деле вполне живая и представляет из себя скорее делового партнера, нежели товарища, ведь просто так вас не повезет. Размер кабины, к слову, зависит от количества игроков (маленькая для 1-2 людей и большая для 3-6).
Главная цель - выбраться из заточения, спускаясь вниз на этом самом лифте, но для этого нужно держать кабину в надлежащем состоянии, следя за электроникой и бензином. При этом лифт еще и оснащен специальным экранчиком, который выполняет сразу две функции. Первая - карта, на которой обозначены типы приближающихся этажей и встречающиеся на них ресурсы с ловушками. Вторая - сканер, активирующийся при нажатии и подсвечивающий все предметы в определенном радиусе от лифта.
Первые шаги начинающих ликвидаторов-отщепенцев
Первые спуски пройдут почти незаметно, по умолчанию у нас есть немного топлива и полупустая канистра. Состояние электроники так же в норме, и на случай поломок присутствует запасной ключ, но каждая отправка железной махины расходует оба показателя. Все, что нам нужно делать - спускаться все ниже и ниже, вынужденно останавливаясь на разных этажах, чтобы искать канистры с топливом и ключи для починки.
Тогда как движение вниз это двигатель прогресса и сюжета, главная часть геймплея - поиск необходимых для поддержания лифта ресурсов. Именно когда игрок переступает порог кабины и вынужден заходить в тусклое бетонное помещение, приходят те самые ассоциации с Lethal Company. Неприветливые случайно сгенерированные коридоры образуют паутину из закоулков и поворотов, расползающуюся в разные стороны, и нередко очередной проход ведет к еще одному. Игроку постоянно напоминают, что, несмотря на мрачную атмосферу, эти помещения когда-то были населены: в поисках ресурсов можно обнаружить брошенные комнаты с парой койко-мест или даже квартиры, где есть спальни со старыми кроватями, кухни с бедненьким гарнитуром и ванные с ржавой сантехникой.
Нельзя не отметить, что при всем желании имитировать тусклый советский антураж, у игры это не очень получается. Конечно, бело-зеленые стены, плакаты с узнаваемой символикой и стилем, а также всем знакомые ковры на стенах сначала откликаются где-то в сердце. Спустя время, однако, появляется мысль, что это просто набор клишированных деталей или то, как любой бы описал заброшку времен СССР по памяти. Все эти вещи неумело строят общую картину, и в какой-то момент перестаешь чувствовать в запустелых коридорах душу.
Как человек, который очень боится хорроров, даже самых примитивных, могу сказать, что на самом деле игра не пугает. Она не вызывает желания немедленно выйти или рвануть что есть сил во время случайного скрипа за углом. Давит скорее ощущение неизвестности, что характерно для многих подобных проектов. Со временем это чувство сменяется интересом к изучению и желанию узнать, что именно могут подкинуть непредсказуемые темные пространства.
А подкинуть им есть что, пусть урезанность демки и ощущается временами. Скорее всего, сначала игрок встретит на своем пути простые ловушки в виде капканов, мин и стандартных для хорроров труб, из которых бьет пар. Первое - примитивный способ наказать за невнимательность, ведь трудно не заметить большой железный объект на полу. Цена ошибки не слишком велика - порядка 20 единиц здоровья и получение статусного эффекта в виде сломанной ноги или кровотечения. Мины более противны, хотя и одноразовы в отличие от капканов, и делятся на два типа. Одни, как можно догадаться, взрываются и могут навредить всем игрокам в радиусе, оглушив их и заставив потерять некоторое количество предметов из инвентаря (те просто выпадают, разлетаясь рядом). Второй тип мин начинает источать едкий зеленоватый газ, который сильно замыливает экран и постепенно снижает здоровье в течение некоторого времени.
Здесь стоит отвлечься от возможных опасностей и вернуться к тому, что упоминалось в самом начале - бутылкам. Стеклянные тары это наиболее часто встречающийся предмет, который можно использовать как всем известные болты из «Сталкера», кидая их для разминирования мин и капканов. Более того, ими можно ломать объекты, ведь нередко перед игроком может оказаться полуразрушенная стена, за которой виднеется очередной проход. Каждый удар рукой по ней снижает здоровье, а вот за использование бутылок игра никак не наказывает. Единственный нюанс - ценный ресурс может разбиться.
Не бутылками едиными
На самом деле, бутылки довольно важный ресурс, а не просто предмет для разминирования. Об этом говорят многочисленные плакаты, и сам игрок убеждается в их ценности в процессе прохождения. Эти стекляшки представляют из себя еще и валюту.
Наибольшую ценность бутылки имеют в кооперативной игре - это единственный способ воскресить погибшего товарища. Местная валюта используется в специальном аппарате, который дарует вашему сокоманднику вторую жизнь (в Стиме даже есть соответствующее достижение). Во время одиночной игры встретить волшебную машину нельзя, но есть и второе место, где можно потратиться - магазин. Под торговую точку в игре выделяется целый этаж, на котором нужно успеть вовремя остановиться, следя за картой в лифте. Выбор у местных торгашей обычно невелик и состоит всего из трех случайных предметов, но зато они могут спасти игру в критической ситуации. В основном это базовые ресурсы: ключ для починки, канистра с бензином и шестеренка для улучшения лифта.
Что еще за шестеренка? Ах да, раздел же про другие предметы! В течение игры найти можно не только бутылки, но и множество других интересных вещиц. По всем этажам (как правило, чем ниже, тем чаще) встречаются разные улучшения и расходники. Например, восстановить здоровье можно только при помощи синтетической еды или аптечек, что особенно важно для одиночного прохождения. Заметно прокачаться помогут батарейка, увеличивающая заряд фонарика, или рюкзак, дающий дополнительный слот инвентаря (по умолчанию их три). Не обошлось без фановых предметов - например, водки, которая кратковременно усилит все параметры игрока, но ожидаемо повлияет на восприятие мира. Все предметы я описывать не буду, тем более, что есть и довольно необычные расходники, с которыми лучше познакомиться самостоятельно.
Отдельно стоит поговорить и про лифт, ведь в игре реализована даже прокачка нашего «транспорта». На этажах можно встретить вышеупомянутые громоздкие (а в игре есть система веса, влияющая на скорость передвижения) шестеренки разных видов. Серые - универсальные, их можно применить к любому прибору в лифте, например, чтобы сократить расход топлива и повысить вместительность топливного бака. Также я встречал красную шестеренку, которая использовалась только для прокачки электрощитка. Есть ли другие индивидуальные шестеренки под каждую часть лифта, я не знаю.
Чем ниже, тем интереснее и опаснее
Я немного отвлекся от потенциальных опасностей, которые могут нам встретиться, но это потому что игра сама не раскрывает все и сразу. Предметы и бездушные ловушки можно найти и на первых этажах, пусть и с небольшим шансом. Враги же начнут появляться лишь спустя пару-тройку спусков. Обычно, первый противник - рой насекомых, копошащихся в куче мясной массы. Заметить их легко, да и характерное жужжание слышно хорошо, но когда встречаешься с этим в первый раз, не зная, насколько опасен потенциальный враг, чувство неизвестности немного пугает. Бояться, однако, почти нечего - эти самые насекомые не представляют большой угрозы, а лишь показывают, что в этом месте есть нечто более непредсказуемое, чем капканы и мины. Нападают они только при слишком наглом приближении, наносят мало урона и с каждым укусом постепенно умирают сами.
Массу, над которой собираются мухи, можно сломать и выбить куски плоти, похожие на сырые стейки. Сначала мне показалось, что это может быть приманкой для какого-то особо опасного существа. На самом деле, мясо - еще один неочевидный способ подкормить лифт, который делает железную махину еще более пугающей, ведь его можно затолкать в бензобак вместо топлива. Причем добывается оно и из тел других врагов, если отпинать их трупы, или крыс, бегающих по коридорам. Вообще, способов продвинуться дальше в игре больше, чем кажется на первый взгляд, и знание об этом может спасти в тяжелой ситуации. В случае с бензином помочь может плоть, а вот если на нуле показатель состояния электроники, то можно пожертвовать уже собой. При взаимодействии с щитком без ключа, он немного починится, но персонажа ударит током, что заметно снизит количество здоровья. Эдакий жертвенный способ не позволить надежде угаснуть и продвинуться еще немного, чтобы попытаться найти ресурсы.
Возникает резонный вопрос: что такого может произойти, если лифт останется без бензина или сломается? Логично, что он остановится, но что дальше? Здесь-то эта прожорливая кабина и напоминает, что она нам не друг. Если неприятность произошла в одиночной игре, соблюдается определенный баланс, и герой просто застрянет на ближайшем этаже, где всегда можно найти немного ресурсов, что позволит продолжить движение. Если же вы играете с кем-то, то лифт снова покажет, что он не против полакомиться плотью. Да-да, машина может просто съесть одного из игроков, что восполнит показатель топлива, но оставит вас без ценного товарища (до первой встречи с аппаратом-воскресителем, конечно). По этой причине еще одной потенциальной опасностью и даже врагом можно назвать именно наш лифт, ведь каждый спуск требует добычи ресурсов, иначе «транспорт» будет недоволен. На самом деле, заметить это можно было и раньше, но для меня это стало той деталью, которая ускользает из внимания находясь прямо на виду, а когда замечаешь ее, неслабо удивляешься: на потолке лифта расположен огромный рот с зубами.
Помимо мух и самого лифта, существ в игре я встретил не так много, и описывать в подробностях их не буду, так как намного интереснее все узнать самому. Скажу лишь, что есть как сюрреалистичные, вызывающие непонимание создания, так и враги гуманоидного типа. При этом они почти не представляют опасности и сделаны в основном для того, чтобы показать, что когда-то населенные людьми этажи теперь намного менее приветливы, чего для демки вполне достаточно. Основную опасность представляют все те же ловушки, которые в итоге эволюционируют до малозаметных растяжек, располагающихся в узких коридорах - наиболее часто я получал урон именно от них.
Опасностей больше, чем кажется, или что такое «Самосбор»
Если вы хоть немного имели представление о том, что такое «Самосбор», еще до этого материала, то должны знать, что так называется не только сама вселенная, но и опасное событие, которое периодически происходит в Гигахрущевке. В контексте здешнего лора «Самосбор» представляет из себя необъяснимое явление, во время которого помещения начинают заполняться фиолетовым туманом и запахом сырого мяса, а всем людям требуется немедленно скрыться за гермодверями в жилых блоках. Что именно из себя представляет эта аномалия, никто не знает, так как не успевшие защититься люди не выживают после встречи с ней. Одно известно точно - после явления остаются ужасные твари, на стенах вырастают слизь и грибок, а избавляются от порождений «Самосбора» те самые ликвидаторы. Тот, кому повезло вовремя закрыться, слышит за дверями какофонию из звуков в виде скрежета металла и криков замешкавшихся бедолаг. Длиться это может от нескольких минут до бесконечности.
Так вот, игра может создать вам проблемы не только заранее заспавнившимися врагами и ловушками, но и этим самым событием. В «КЛЕТИ» аномалия выглядит не так круто и угрожающе, как описана, но способна подогнать медленного игрока и создать дополнительные проблемы. В какой-то момент помещения могут начать заполняться тем самым фиолетовым туманом, в коридорах сработают и загорятся сирены, начнется обратный отсчет, а здоровье у персонажа начнет постепенно уменьшаться. Спастись от этого можно только забежав в лифт и отправившись ниже. Сам урон от тумана не несет такую угрозу, ведь ХП уходят очень медленно, но если не успеть до окончания обратного отсчета (обычно это 20 секунд), то игру можно считать оконченной - лифт просто закроется, и персонаж останется один в поглощающей его тьме. В основном отведенного времени хватает, и аномалия - скорее способ подогнать игрока, не дать ему расслабиться. Хотя, если герой на грани жизни и смерти, и у него мало здоровья, то умереть можно и от фиолетового тумана.
С каждым спуском опасность начинают представлять и сами этажи, а не только монстры, ловушки или рандомный «Самосбор». В какой-то момент игра напоминает нам, что действие происходит не в обычной заброшенной панельке, а в аномальном месте, и делает это довольно необычно. Очередное схожее с остальными помещение может быть заполнено не только ящиками и ресурсами, но и лужами едкой слизи. Она не двигается и лишь издает булькающие звуки, но взаимодействие с ней смертельно опасно. Бывают и более паранормальные локации - например, этаж, где в полностью закрытом бетонном помещении идет дождь, а в игрока бьет молния. Как я и говорил выше, это скорее вызывает интерес, нежели представляет реальную опасность, но разве это плохо?
Есть и не особо опасные, но пугающие пасхальные этажи. Например, с небольшим шансом можно попасть во всем знакомое закулисье. Несмотря на чистоту этого места по сравнению с привычными для игры грязными коридорами, контекст и знание того, что из себя представляет эта локация, вызывают тревогу. Подобных необычных этажей я насчитал не менее пяти штук, но возможно их куда больше, ведь встретить все и сразу за одно прохождение вряд ли получится.
А что по итогу?
Я долго думал над тем, какой можно сделать вывод и как именно охарактеризовать «КЛЕТЬ». Мне понравилось в нее играть, было интересно изучать локации, а каждое открытие новой детали или механики было небольшим событием (хотя, возможно, я просто слишком туп, чтобы изначально понять все и сразу). Однако, говоря о том, что именно можно выделить из достоинств «КЛЕТИ», я понял, что мне ничего не лезет в голову (кроме очевидного фана с друзьями), и это, наверно, главный минус. В первую очередь игра все же воспринимается как то, во что стоит пойти, когда уже надоела Lethal Company. Она не привносит чего-то нового, как было с той же Content Warning, где геймплей строился вокруг записи разной паранормальщины. При этом и атмосферой «КЛЕТЬ» не слишком выделяется: она вызывает именно те чувства, которые и ожидаются от полупустых коридоров с неизвестными существами и постоянными поворотами, а дать это могут и другие игры.
С другой стороны, я не могу назвать игру беззубой (с таким-то прожорливым лифтом) и плохой, у нее определенно есть потенциал. Напротив, меня приятно порадовало количество контента, особенно для демо-версии. Очевидно, наполнение игры будет увеличиваться (даже пока я писал этот материал, вышло новое обновление, а в декабре 2024 года она выйдет в ранний доступ). Это уже небольшой roguelite-хоррор, в котором можно провести вечерок-другой, желательно в компании друзей: вы получите и фан, и азарт от изучения темных локаций. Исходя из выше написанного кажется, что игру я скорее не рекомендую, но это совсем не так. Чисто субъективно она мне понравилась, и я советую в нее поиграть. Хотя, я довольно неприхотлив и нетребователен к играм, и могу с интересом изучать даже довольно примитивные проекты, а потому полученные мной эмоции могут не совпадать с впечатлениями других игроков.
Резюмируя, могу сказать, что игра дает то, что от нее ждешь: азарт, фан и интерес к изучению в кооперативе. Она не слишком атмосферная, временами предсказуемая и не привносит чего-то принципиально нового, но это всего лишь демо-версия, и начать следить за развитием проекта можно уже сейчас. Не исключено, что в будущем «КЛЕТЬ» реально станет достойным «нашим ответом» Lethal Company, как это написано в заголовке. Немалую роль, скорее всего, сыграют и фанаты-мододелы.
Тем более, что одна из студий-разработчиков, работающих над игрой, это те же люди, кто создал «Кужлевку», а именно Callback. О ней я знаю не так много, но наслышан, как о достойном представителе современного российского инди-игропрома, напичканном отсылками и близким к росшим в СНГ людям духом. Обычно о разработчиках говорят в начале обзора, но я сам узнал об этом лишь в процессе написания. Возможно, эта информация подтолкнет кого-то к ознакомлению с «КЛЕТЬЮ».
Итак, я поиграл в «КЛЕТЬ Демо» и рассказал вам о своих впечатлениях. Спасибо за внимание!
Если вам понравился обзор, можете подписаться на меня ВК или посмотреть другие ресурсы :)