Найти тему
Гремлинские Будни

Компьютерные игры в России. Как менялось отношение к играм

Оглавление

К компьютерным играм можно относиться по-разному: кто-то считает их бичом, а для кого-то они смысл жизни. Учёные вот недавно доказали, что игры благоприятно влияют на психику. В общем, разговоров может быть много, но ясно одно - компьютерные игры окончательно закрепились в повседневной жизни.

Первоначально этот текст я начал набирать как обзор на книгу "ПОТРАЧЕНО" - его можно почитать на моём канале. Однако понял, что, в целом, уже материала достаточно на отдельную статью - и сегодня хочу поговорить о том, как менялось (и меняется) отношение к видеоиграм в целом и в нашей стране в частности.

Пацаны, зацените сетап
Пацаны, зацените сетап

Профессия - геймдизайнер

Для тех, кто впервые на моём канале, должен сделать важную поправку: разговоры о видеоиграх (а также взгляде на них и взгляде на жизнь через призму видеоигр) не являются праздными, поскольку я не только геймер, но и геймдизайнер - представитель профессии, о которой в России слышно до сих пор достаточно мало.

Когда-нибудь я напишу большой и подробный материал о своей работе, но именно в этой статье хочу сосредоточиться больше на просветительской части о том, как отношение людей к играм формирует более или менее благоприятный фон для развития игровой индустрии в стране.

Игры и время

Когда в моей семье появился персональный компьютер, мне было два года. Это был прорывной для того времени 286-й с современной операционной системой Windows 98. Когда я немного подрос (примерно до 4 лет), я стал быстро постигать азы работы с компьютером - в том числе и примитивные игры того времени. Впрочем, и среди примитивных встречались настоящие шедевры своего века, например, Dungeon Keeper, от проработанности которого я до сих пор в восторге.

Однако, не в каждой семье было такое счастье: страна оправлялась после "ударных" 90-х, дефолта 98 года и прочих прелестей жизни, и многие семьи не могли позволить себе компьютер - а кто-то и не хотел ввиду собственного консерватизма и страха перед новым.

В то время встретить Dendy было реальнее, чем Sega, а обе приставки вместе - реальнее, чем компьютер. По моим ощущениям. И пока в Японии и США уже семимильными шагами развивалась видеоигровая индустрия, в Россию только-только начали приходить её отголоски, а о собственном производстве никто и не думал.

Впрочем, уже через несколько лет всё изменилось, и компьютеры стали частью обихода большинства семей. Но игры были развлечением преимущественно "пацанским" - немногие девочки соглашались играть в хиты того времени вроде Doom и Max Payne.

Примерно в середине "нулевых" в России образовалась собственная индустрия по производству компьютерных игр. Образовалась - и просуществовала очень недолго, поскольку была в корне неправильно организована и выдавала хиты вроде Lada Racing Club. Сейчас, спустя 20 лет после этих шедевров, похожая ситуация произошла и со скандальной "Смутой".

Но особенно ярким в это время был народный скепсис в отношении видеоигр как развлечения и как отрасли производства.

Ретро игры
Ретро игры

Игры и скепсис

Скепсис по отношению к чему-то новому в принципе нормален для людей: как ни крути, мы склонны заведомо негативно относиться к любому новому. Та же ситуация и с играми.

Предубеждение и жестокость

Чем старше становится человек, тем менее гибким становится его мозг, особенно по отношению к новым эмоциям и явлениям. Поэтому, пока дети, как губка, впитывали новую информацию и вкушали прелесть компьютерных стрелялок, у взрослых формировалось другое отношение:

  • "Зрение посадишь"
  • "Игры делают детей жестокими"
  • "Лучше бы чем полезным занялся"

Отношение к компьютерным играм как к чему-то опасному вряд ли было на сто процентов обоснованным: в конце концов, из геймеров не выросли поголовно маньяки. Кстати, такого рода скепсис не в России придумали - посмотрите статью про книгу "Потрачено" на моём канале (а ещё лучше - почитайте её сами). В ней хорошо описана многолетняя борьба Rockstar Games (родителей серии GTA) и адвоката Джека Томпсона, который грезил запретить игры и оградить детей от тлетворного влияния жестоких развлечений. Настоятельно рекомендую.

Суть была в том, что видеоигры, являясь, по сути, очередным развлечением, почти наравне с кино и книгами, представляли игроку невиданный ранее слой получения эмоций: процессом получения игрового опыта можно было управлять, в отличие от фильмов и книг, где события разворачиваются строго так, как это задумано автором. И в этом было обоюдоострое лезвие игр.

  • С одной стороны, за счёт этого игрок получает гораздо более широкий и разнообразный опыт, чем при прочтении книги, поскольку сам может выбирать, какие действия ему совершать, в каком порядке и для чего. Сюда же можно добавить, что многие игры достаточно позитивно влияют и на детей, стимулируя их развитие за счёт как раз принятия осознанных решений - чего ребёнок в детстве почти не может сделать в реальности.
  • С другой стороны, это давало огромную свободу всем поборникам совести и защитникам молодого поколения от ужасного негативного влияния видеоигр - ведь как же, там же кровь и кишки, ребёнок управляет маньяком, который (для примера) потрошит людей почём зря!

И именно на второй пункт в основном и обращало внимание взрослое поколение, которому было невдомёк, как дело на самом деле происходит в игре, но они видели картинки, как там всё ужасно. Детям запрещали отдельные игры, а то и вовсе любые, на уровне государства были попытки протолкнуть абсурдные законопроекты о запрете игрушек. Последние из них были довольно недавно - вспомнить хотя бы мем про "Доку два".

Вкратце: публичное лицо сделало заявление об игровом процессе игры DotA 2, не имея никакого представления о самой игре. Были выдвинуты тезисы о том, за счёт чего и каким образом эта игра потворствует развитию жестокости в детях и что это обязательно приведёт к массовым маньячествам в школах.
Ничего подобного в игре, разумеется, нет.

И к самому большому сожалению, это работало - ведь с голубых экранов телевизоров такая искажённая информация попадала, опять же, в первую очередь в уши взрослого поколения, только усиливая их предубеждение в отношении любых игр.

Эти жестокие игры.
Эти жестокие игры.

Индустрия

Другой скепсис формировался у общества в сторону именно российского геймдева. Ввиду особенностей организации процессов (не буду вдаваться в детали, скажу лишь, что эти "особенности" потворствовали выпуску низкокачественных продуктов, в интернете полно инфы на эту тему) игры получались не очень, и отношение рядового игрока к шедеврам российского игропрома было заведомо негативным. Конечно, выходили и шедевры, как "Космические рейнджеры", но это было скорее исключением.

Результатом этих событий стало то, что о геймдеве в России больше десяти лет почти ничего не было слышно: редкие разработчики в основном фокусировались на создании мелких и нишевых продуктов - например, приложений во "ВКонтакте" (я скучаю по старому названию). И если кто-то в то время, как я, мечтал о профессии в сфере разработки игр - увы, шансов на исполнение этой мечты было немного: сфера была очень нестабильной, малоизученной, а на рынке было мало вакансий. Хотите в геймдев - создавайте свой стартап.

Но те времена закончились. Почему же так?

Игры и люди

За долгие годы, прошедшие с первого появления игр на российском рынке, поменялось многое. 286-е сменились Pentium-ами, появились кнопочные мобилки с примитивными играми (опять же), затем они сменились увесистыми чёрными прямоугольниками смартфонов. Но самое главное - сменилось поколение.

Геймеры, часами просиживавшие штаны перед ЭЛТ-мониторами в начале двухтысячных (обязательно с кактусом), внезапно повзрослели на добрых двадцать лет и уже сами являют собой сравнительно взрослое поколение, зачастую воспитывающее уже своих детей.

Те, кому было 30 на заре тысячелетия, уже разменяли шестой десяток, и наверняка сами, не задумываясь, потребляют игровой контент в виде "Три в ряд" на своих смартфонах.

Игры стали частью обихода и кратно выросли как рынок. Аудитория выросла в разы и теперь не сконцентрирована только вокруг подростков мужского пола, рубящихся в стрелялки. Сейчас в игры все, люди всех полов, социальных групп и возрастов.

Игры перестали быть чем-то новым и стали обычным. Градус скепсиса упал. Играют все.

Играют все!
Играют все!

Игры и книги

Зайдите в любой филиал "Читай-Города" и отыщите отдел, посвящённый компьютерной литературе. Сейчас среди множеств пособий вроде "C++ для чайников" и "HTML для тостеров" уже нетрудно отыскать как учебники по геймдизайну (например, Джесси Шелла), так и нон-фикшен литературу вроде "Кровь, пот и пиксели".

Скепсиса поубавилось, и постепенно игры становятся такой же обычной сферой развлечений, как кино и литература. Про игры и игровые компании пишут книги, и эти книги пользуются спросом, и год за годом число таких книг на полках всё растёт.

Игры и образование

Наверное, самой печальной (но закономерной, с такой-то историей) вещью сейчас является то, что разработке игр почти нигде не учат. В плане поиска работы в геймдеве сейчас дела обстоят ненамного лучше, чем те же 10 лет назад - сейчас, если вы хотите найти работу в сфере разработки игр, вам придётся учиться самому. Почти нигде не выдают дипломы по этой специальности (кроме буквально двух-трёх вузов), а значит - только самому искать информацию и уповать на то, что её хватит для приёма на работу.

Компаний, занимающихся разработкой игр, стало больше, и в России игры выросли как рынок (правда, в основном в области мобильных игр). И это хорошо.

А с образованием - как и двадцать лет назад, в таких вопросах мы отстаём от других стран лет на десять. А раз на западе уже начали усиленно качать тему с образованием в геймдев, то и у нас очень скоро эта область зацветёт буйным цветом.

Было интересно? Ставь лайк и подписывайся: впереди ещё много интересного!

А пока - вот несколько материалов с канала: